BIG WALK

La nostra grande avventura

“Quando iniziammo a lavorare a Big Walk nel 2020, pensavamo che stessimo creando un piccolo prototipo, un modo per impratichirci con i videogiochi multigiocatore online. Credevamo che avremmo speso giusto qualche mese per lavorarci su, imparare le basi, e poi creare il nostro Grande Videogioco Ambizioso. Ma continuavamo a divertirci così tanto giocandoci che non volevamo smettere di svilupparlo, e gli abbiamo permesso di crescere e crescere fino a diventare qualcosa di ben più grande e ambizioso di ciò che potevamo immaginare. Sei anni dopo, amiamo ancora giocare tutti insieme a Big Walk, e siamo davvero felici di condividerlo finalmente con il resto del mondo” 

- Jake Strasser, membro di House House

Francesco Rugerfred Sedda ha un occhio finissimo, sa quello che vuole e, per prenderselo, si mette correre come se avesse il diavolo alle calcagna. Ci troviamo insieme sulla sommità di una torre verde smeraldo; lui tiene in mano un binocolo, io un puntatore laser. “Guarda!”, esclama. “Potremmo andare qui”. Accendo il puntatore. “Qui?”, chiedo. “Sì. E poi qui, qui e qui”. Il mondo è davvero la nostra ostrica, penso – ma dove andare prima? Decidiamo di puntare verso una sorta di labirinto giallo su una spiaggia, e non abbiamo dubbi sulla ragionevolezza dell’opzione più rapida: gettarci a pesce dalla torre senza prendere le scale. Solo che lui volteggia leggiadro verso una destinazione sicura e corre a perdifiato, mentre io casco rovinosamente in un dirupo, perdo il puntatore laser e mi accorgo che Ruger non è più in vista. Panico! Di certo non è vicinissimo, perché non sento la sua voce. Nel mio cuore sento che è scappato in avanti verso il labirinto. E allora lo cerco, questo maledettissimo labirinto, e non è affare semplice: una cosa è orientarsi con binocolo e puntatore dalla sommità della torre, altra è farsi largo tra gli arbusti mediterranei della zona senza niente in mano. Dopo qualche minuto, la magia: ecco il labirinto e, cosa più importante, ecco Ruger che mi accoglie festante saltellando con le braccia al cielo. “Eccoti!”, esclama. E ora è tempo di recuperare il prossimo pallottino.

Recensire Big Walk è stato un’esperienza molto diversa dal solito, fin dalla richiesta del codice. Solitamente non mi occupo di videogiochi con modalità esclusivamente multigiocatore; a dirla tutta, tipicamente non li frequento proprio. Soprattutto per la difficoltà di coordinarmi con amiche e amici per una partita, devo dire, ma tant’è. Questa volta, però, avvertivo un richiamo irresistibile nella mia testa: devi recensire Big Walk. E per tante buone ragioni. La prima è lo studio che lo ha prodotto: House House, un piccolissimo team con sede a Melbourne che ha spaccato tutto con Untitled Goose Game (2019), videogioco-commedia slapstick con protagonista un’oca dispettosa. Poi è arrivata la pandemia, e i quattro membri del team di sviluppo hanno cercato un modo per giocare insieme con gioia anche a distanza. E così è nato Big Walk. Poi c’è il publisher: Panic, forse il mio preferito nel panorama del publishing di piccoli titoli indipendenti. Tra House House e Panic c’è (con tutta probabilità) un matrimonio felice, perché il publisher aveva già curato il lancio di Untitled Goose Game, senz’altro uno dei titoli di punta del suo ricco roster (qualche nome: Firewatch, Thank Goodness You’re Here, despelote, Time Flies, Blippo+). E infine c’è Ruger. Perché il codice review andava chiesto in tandem con un’altra persona almeno, visto e considerato che Big Walk non ha una modalità single player. E io volevo recensire Big Walk con la persona più appassionata al mondo ludico che conosco – una persona che sui banchi di scuola usava i quadernoni per buttar giù progetti di JRPG e di monster collector quando i suoi compagni si limitavano a studiare le divisioni. Poi i codici sono arrivati ed è iniziata la nostra avventura. 

Big Walk è un’avventura multigiocatore cooperativa aperta a gruppi dalle due alle dodici persone. È anche un posto carinissimo per sedersi ad ascoltare la musica in compagnia, perdersi in un crepaccio e ritrovarsi sparando un razzo segnaletico da una torre, o stare in silenzio nel buio ad aspettare l’alba. Ogni sessione inizia in una stanza dei giochi in cui disegni e scritte spiegano i comandi basilari: correre, accucciarsi, interagire con uno strumento, scrivere in chat, saltare, prendere un amico in spalla. La stanza è un hub da cui partire e ripartire, in cui fare il punto ogni volta che si ricomincia. Perché è quando non giochi a Big Walk che ti vengono le idee migliori. Abbiamo recuperato un pallottino in un percorso che ci sembrava impossibile dopo che ho elaborato un piano apparentemente assurdo durante una notte insonne. Ho esposto il mio piano a Ruger nella stanza dei giochi ed è stato subito entusiasta (anche se io non ci credevo neanche un po’). Alla fine, c’è voluto un po’ di tempo e molto sforzo, ma ecco che la palla è finita in posizione e abbiamo potuto recuperare l’agognato pallottino. Solo che ormai ho utilizzato la parola “pallottino” già diverse volte, e forse è il caso di spiegarvi di cosa si tratta.

Una volta usciti per la prima volta dalla stanza dei giochi, un mondo si è aperto davanti ai nostri occhi. C’erano tanti alberi, un piccolo dirupo, un sacco di strutture colorate e una bella spiaggia. Ruger ha iniziato a correre a perdifiato; io sono rimasta qualche metro indietro, perché ho una marcata tendenza a inciampare in giro. Ben presto ci siamo trovati davanti a una sorta di gru con un pulsante in un punto irraggiungibile. “Aspetta!”, ha esclamato Ruger nella chat vocale. “Ma non possiamo salirci in spalla?”. Giusto! Metto in spalla il simpatico paperotto che fa da avatar a Ruger all’interno del gioco et voilà, ecco che lui riesce a premere il pulsante. Un’inaspettata doccia di festoni e un suono allegro celebrano il nostro successo... E dalla sommità della gru cade un oggetto misterioso. “Ma è un pallottino”, commento, un po’ sconcertata. A ripensarci meglio, sembra più un kong per cani, ma questo sarà il suo nome nei secoli dei secoli, almeno per noi. È rosso, sembra morbido, e se cade da un dirupo è la fine, perché rimbalza ovunque. Il pallottino va tenuto stretto, perché un pallottino non si trova, no: un pallottino si guadagna. Insieme. Ed è la ricompensa di ognuno degli enigmi di Big Walk, da inserire in appositi alloggiamenti all’interno di strutture ben precise. Una volta raccolto un determinato numero di pallottini, si sbloccherà una chiave, e a sua volta quella chiave porterà qualcosa di bello, di interessante. Insomma: risolvete gli enigmi, raccogliete i pallottini, e provate moti incontrollati di gioia nel frattempo

Big Walk può essere un’esperienza molto diversa a seconda del numero di giocatori nella sessione e, soprattutto, a seconda delle persone che partecipano alla sessione. Accennavo che il numero minimo per giocare è due, mentre il massimo è dodici. E alcuni enigmi cambiano a seconda della grandezza del gruppo di partecipanti. Due segnalazioni importanti: non c’è matchmaking online per una precisa scelta di design, perché Big Walk è pensato per essere giocato tra persone che si conoscono già (ma non dubito che si creeranno gruppi online per mettere insieme persone interessate all’esperienza); c’è, invece, pieno supporto al crossplay, con il titolo disponibile al lancio su PC (la piattaforma su cui lo giochiamo Ruger e io), PlayStation 5 e Nintendo Switch 2. Questi sono due aspetti significativi da considerare, ma non vi ho ancora parlato dell’elemento di design davvero centrale nell’esperienza di Big Walk: la chat di prossimità.

La comunicazione verbale in Big Walk può avvenire tramite la chat vocale e la chat testuale in-game. Attenzione: la chat testuale ha le stesse limitazioni della chat vocale. Non puoi leggere ciò che scrive il tuo compagno di giochi mentre siete lontani, e lo stesso vale se vi trovate sui due lati opposti di un vetro insonorizzato. E anche quando si scorrazza insieme per il mondo bisogna stare piuttosto vicini per leggere la chat e ascoltare le rispettive voci. Nelle FAQ sul sito del gioco, gli sviluppatori sono stati perentori: “ASSOLUTAMENTE NO. Parlare ai giocatori al di fuori del gioco NON È PERMESSO”, recita la risposta alla domanda “Posso parlare con gli altri giocatori in modi diversi dalla chat in-game (ad esempio utilizzando altri programmi)?”. La ragione del fermo diniego è presto detta: Big Walk è costruito partendo dalle limitazioni della chat. È pensato per far verificare situazioni come quella che ho descritto in apertura: Giulia cade rovinosamente dalla torre in un crepaccio che non aveva visto e piomba nel panico perché non trova Ruger da nessuna parte, poi ragiona e cerca faticosamente di trovare la strada verso il punto che avevano deciso di esplorare. E la gioia di trovare il suo amico lì, precisamente dove pensava che fosse, non ha prezzo. Big Walk è perdersi nei boschi e ritrovarsi perché il tuo compagno è andato a recuperare una torcia e si è messo a battere con una torcia in mano la zona in cui ti ha visto per l’ultima volta. Big Walk è trovare uno zaino e gioire perché così potrai tenere quel cavolo di puntatore laser in un posto sicuro, al riparo da cadute rovinose che te lo strappano di mano. Big Walk è anche scoprire le reciproche qualità e i punti deboli di ciascuno.  

Soprattutto, Big Walk è fidarsi l’uno dell’altro. In un memorabile enigma (che non vi racconterò, perché sarebbe imperdonabile togliervi il piacere della scoperta), ho dovuto fidarmi al cento per cento di Ruger per poter recuperare il pallottino e così fare la nostra solita danza della gioia: braccia al cielo e salti di giubilo. Finiti quei minuti difficilissimi di concentrazione assoluta, abbiamo fatto un giro intorno a quella specie di arena per apprezzare tutto il lavoro fatto insieme. Che non sarebbe stato in alcun modo possibile da soli: le sfide pensate da House House non possono essere completate da un singolo paperotto. Nemmeno una. E questo è vero pure nella vita. Ogni momento di Big Walk mi ha fatto apprezzare la fortuna di essere circondata da persone care che mi amano e mi supportano in ogni sfida. Persone come Ruger, che si fanno in quattro per trovare il tempo per una sessione di gioco e permettermi di scrivere questa recensione. Ho pensato che con amici così posso camminare a occhi chiusi ed essere comunque sicura di arrivare a destinazione. E vincere tutti i pallottini del mondo. 

Ci penso e, mentre scrivo queste parole, mi si bagnano gli occhi.

Pubblicato il: 13/08/2026

Provato su: PC Windows

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