Sogno di una notte di mezza estate

Il pubblico è seduto in attesa di una performance. Sul palco sale un chitarrista. Ha una voce avvolgente, come melassa. Si presenta: il suo nome è AP Thomson, e oggi proporrà agli ascoltatori una canzone sulla tragica vita amorosa dei salmoni. Dopo il viaggio di ritorno dal mare all’alto corso del fiume dove sono nati, questi pesci si accoppiano selvaggiamente tra loro per poi morire in massa, esausti per il lungo percorso a ritroso e per l’attività riproduttiva. “Perché, nel posto da cui veniamo, ogni matrimonio è un funerale”, canta Thomson. È una canzone stranamente mesmerizzante su una storia a suo modo piuttosto inquietante, incentrata com’è su una delle mille bizzarrie del regno naturale. Credo però che se cantassimo ai salmoni della nostra umana tendenza a farci la guerra e sterminarci non rimarrebbero meno stupiti. 

È solo uno dei tanti momenti di Titanium Court, videogioco che è uscito vincitore, quest’anno, dalla lizza (di altissimo livello) per il prestigioso Seumas McNally Grand Prize nell’Indipendent Games Festival organizzato durante la GDC di San Francisco. Gli altri candidati erano di assoluto prestigio: da Baby Steps all’italiano HORSES, passando per Blippo+. La vittoria di Titanium Court presenta una particolarità di rilievo, visto e considerato che l’autore – nonché il cantante sul palco citato poc’anzi – è stato co-autore di Consume Me, il vincitore dello stesso premio nell’edizione dell’IGF dello scorso anno. Quando è salito sul palco per celebrare la vittoria, AP Thomson non ha strimpellato la sua canzone sui salmoni: tutt’altro. “Ora che mi trovo qui sopra, voglio salutare tutti i nostri amici e vicini di casa che non hanno potuto essere qui stasera”, ha dichiarato, “e i nostri amici internazionali che non hanno potuto mettersi in viaggio verso questo Paese”. In effetti, quest’anno la GDC ha registrato un forte calo nelle partecipazioni, il tutto a causa delle politiche restrittive su viaggi e immigrazione adottate dall’amministrazione Trump. “[Voglio salutare] i nostri amici in luoghi come l’Iran, il Venezuela e Gaza, che temono per le loro vite ogni giorno a causa di una violenza crudele e non necessaria. Non ho piani di tornare su questo palco di nuovo nel prossimo futuro”, ha continuato Thomson, “ma se dovesse succedere, vorrei trovarmi tra tutti i miei amici e vicini, sereni e in buona salute”.

Alzi la mano chi ha l’impressione di trovarsi in un trip allucinatorio ogni mattina quando legge le ultime news su come gira il mondo e su come un unico essere umano pesantemente truccato con fondotinta arancione riesca a monopolizzare l’attenzione di miliardi di persone, una sparata dopo l’altra. Mi sembra di vedervi e sì, tutti avete alzato la mano. Ecco, mi sono sentita allo stesso modo – ma senza provare una forte, fortissima angoscia costante – giocando a Titanium Court, che è un po’ un videogioco match-3, un po’ uno strategico con dinamiche roguelite, un po’ un’opera teatrale. La pagina Steam del gioco lo descrive come “un surreale gioco di strategia per clown e criminali”. Punto. Forse perché spiegare Titanium Court è difficilissimo, o forse perché parlarne gratta via un po’ di quella patina di sorpresa spessa almeno due metri che circonda l’opera di AP Thomson. Senza mai riuscire a eliminarla del tutto, certo: ma sappiate che se vi fidate di chi scrive e siete rimasti incuriositi da quanto letto finora, forse la cosa migliore da fare è chiudere questa pagina web e iniziare a giocare Titanium Court senza sapere altro. 

La nostra protagonista senza nome e senza volto si ritrova un bel giorno alla corte delle fate e dei folletti senza sapere il perché. Ispirato ai personaggi di Sogno di una notte di mezza estate di William Shakespeare, Titanium Court ci fa incontrare il folletto dispettoso Puck e una serie infinita di personaggi bizzarri di cui diventiamo – ancora una volta, senza sapere il perché – la regina. E in quanto regina delle fate e dei folletti abbiamo un compito ben preciso: divertirci tutti insieme tutto il giorno? Ma no! Girare per i boschi a tirare scherzi agli umani ignari? Neppure! Aiutare un gatto a scalare delle mensole per arraffare un mazzo di chiavi? Beh, questo sì, ma la nostra occupazione principale ogni santa mattina a corte è andare in guerra.

Una guerra apparentemente senza ragione, e chissà – forse pure senza fine. Il campo di battaglia è una griglia da preparare accuratamente nella fase match-3 che precede ogni combattimento, combinando tre (o più) griglie dello stesso tipo in verticale o in orizzontale per ottenere risorse: acqua, cibo, legno o pietre. Uniti al denaro, questi beni ci permetteranno di schierare unità o di effettuare particolari mosse presenti nel nostro inventario una volta che si apre la fase di scontro vero e proprio contro i soldati inviati dai castelli nemici, anch’essi rappresentati all’interno di caselle sulla nostra “scacchiera” (e sì, anche loro possono essere combinati per essere eliminati). Detto così, Titanium Court sembra molto semplice: ebbene, preparatevi a scoprire che su questa struttura apparentemente scarna si innestano dei twist inattesi che rendono il gioco straordinariamente profondo, longevo, sibillino. Vincere in tutte le battaglie porta a concludere la giornata con successo. Oppure, potreste perdere. Non vi preoccupate, va bene lo stesso. I vostri cortigiani resteranno comunque fan sfegatati di Sua Maestà. E chissà se esiste un modo per rompere questo loop apparentemente infinito: è uno dei mille enigmi che si affastellano nella mente del giocatore (ignorante della corte e dei suoi meccanismi tanto quanto l’involontaria regina) mentre il mistero ludico di AP Thomson si dispiega, e scopriamo che questa corte apparentemente festosa nasconde ben più di un segreto. 

Mi verrebbe da dire che Titanium Court è il Blue Prince degli strategici: è una sorta di Alice nel Paese delle Meraviglie in cui nulla è come sembra e le risposte non sono mai definitive. È un labirinto fatto di sabbie mobili da cui è difficilissimo uscire. Ma vogliamo uscirne davvero? Vogliamo davvero tornare alla vita normale, dismettendo i panni di regina delle fate e dei folletti? Titanium Court è un tappeto su cui è caduta una bibita zuccherata: i miei piedi sono rimasti appiccicati sull’opera di AP Thomson e non ne vogliono sapere di staccarsi da questa partita a scacchi contro un nemico senza nome, dalle ragioni insondabili, che porta in questione la natura e gli scopi del gioco come attività. Perché giochiamo, e perché amiamo giocare? Cosa ci porta a tentare nuovamente di vincere dopo aver subito una sonora sconfitta? Nel castello di Titanium Court, fate e folletti rimangono sconvolti quando la regina parla loro delle automobili utilizzate dagli umani: abituati come sono a utilizzare la magia come fatto quotidiano e scontato, non riescono ad accettare un oggetto che a loro pare assurdo e senza senso, estraneo, mitologico. AP Thomson riesce a creare una metafora perfetta del mistero dell’esistenza e delle azioni umane inverandola in uno stranissimo mischione ludico che chiama il giocatore come una sirena che canta all’inverso: una chimera impossibile che sembra un miraggio e di cui è impossibile spiegare le fattezze; un irriconoscibile, magnifico alieno cui non si applicano le normali categorie descrittive.

E tutto questo succede con l’utilizzo di mezzi tecnici limitati. Anzi: proprio grazie, forse, all’utilizzo di mezzi tecnici limitati. Il mio pensiero corre subito a Caves of Qud, vincitore dell’Hugo Award nel 2025 come miglior gioco. Sono state proprio le sue stringenti limitazioni grafiche a consentire a Caves of Qud di costruire – come nessun altro videogioco, a mio avviso – un mondo virtuale immaginario di immensa complessità, pieno di popoli diversi, con migliaia d’anni di storia, e con una simulazione fisica convincente. Sono parole povere e aride per descrivere la ricchezza di un capolavoro dell’ingegno umano come Caves of Qud. Ecco, AP Thomson si mette con convinzione su quel solco lì, e crea un’opera che segnerà questo 2026: un videogioco-pièce teatrale; un videogioco-mondo; una bestia indescrivibile con cui si può soltanto giocare, e che si prende amabilmente gioco del giocatore. Proprio come il folletto Puck. “Perché, nel posto da cui veniamo, ogni matrimonio è un funerale”. Giù il cappello per questo chitarrista.

Pubblicato il: 24/04/2026

Provato su: PC Windows

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