WEDNESDAYS

La parte più difficile non è parlarne

I tuoi giochi vengono da te; dovrebbero contenere te” 
Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, Seven Stories Press, 2012

Un uomo con una testa a forma di scatola è seduto davanti al PC. È pronto per una sessione di Orca World, un videogioco in cui si gestisce un parco giochi. L’orca proprietaria del parco lo accoglie con calore: sembra che l’uomo giochi a Orca World da molto, molto tempo. Le meccaniche sono molto semplici: si tratta di costruire attrazioni e decorazioni per attirare sempre più persone e guadagnare sempre più conchiglie, conchiglie da investire per costruire sempre più attrazioni e decorazioni, che a loro volta frutteranno sempre più conchiglie. Un tipo di videogioco gestionale con progressione incrementale, insomma. La cosa più classica che ci sia al mondo. Solo che c’è un twist inaspettato: a ciascuna attrazione è associato un ricordo della vita dell’uomo con la testa a forma di scatola

Sono un survivor di incesto”. Parole che è difficile immaginare all’interno di un trailer di un videogioco. Eppure, è così che inizia il trailer di Wednesdays, e il paragrafo sopra illustra i primi minuti all’interno del videogioco concepito da Pierre Corbinais. È sua la voce nel trailer, ed è sempre sua l’esperienza personale al centro di Wednesdays. “Venti, dieci o anche cinque anni fa non l’avrei messa giù così”, prosegue. “È stato necessario un lungo viaggio per arrivare dove mi trovo ora”. Non si tratta soltanto di incesto. La storia di Corbinais è una storia di abusi avvenuti nell’infanzia. In altre parole: un qualcosa di già complicatissimo diventa una matassa praticamente impossibile da sbrogliare. E quasi del tutto priva di precedenti non soltanto nell’ambito videoludico, ma anche in quello ludico in generale, eccettuate piccolissime produzioni sperimentali.

Ma se ci sono persone in grado di realizzare l’impossibile – un videogioco che è giusto definire pionieristico – quelle sono certamente Pierre Corbinais, The Pixel Hunt, exaheva e Christopher Galati, che tutti insieme hanno unito le forze per realizzare una delle esperienze ludiche più profonde e coraggiose del 2025. Corbinais, tra l’altro, ha lavorato all’eccellente Shinobi: Art of Vengeance, ma anche a Haven di The Game Bakers (al momento al lavoro su Cairn, uno dei protagonisti della puntata di Radar di gennaio 2026), Road 96 e il suo prequel Road 96: Mile 0, oltre che su due capolavori di The Pixel Hunt: The Wreck, storia ricorsiva dell’incidente automobilistico di una scrittrice di nome Junon, e il giustamente celebrato Bury Me, My love, avventura testuale che ci vede vestire i difficili panni di Majd, marito di Nour, migrante siriana che ha deciso di abbandonare la sua terra per cercare rifugio in Europa. 

Insomma, il coraggio da queste parti non manca. Ed è stato messo in opera in maniera brillante, con un racconto visivo che inquadra la vita del protagonista (chiamato Thimotée) costruendo tanti piccoli diorami narrativi separati tra loro, certo, ma tutti uniti dal filo rosso di un trauma passato che non passa, che alligna sempre silenzioso in ogni angolo delle scene. Il tutto è strutturato nella forma di una sorta di fumetto interattivo, con splendidi disegni realizzati a mano che catturano l’essenza del vissuto di Thimotée. Tante sono le scene quante sono le attrazioni del parco a tema di Orca World, che si rivela ben più di un mero espediente ludico per fornire una pausa tra i vari ricordi del protagonista. Non dico altro, e lascio a voi il compito di scoprire cosa intendo.

Salvo un unico, memorabile momento, nessuna delle scene è vissuta dal punto di vista di Thimotée. Eppure, il personaggio principale di Wednesdays è sempre lui. O meglio, il suo trauma: invisibile, mai inquadrato direttamente, sempre alluso, suggerito, adombrato, mai gettato sotto la luce dei riflettori. Il massimo che si può fare è raccontarlo. In una memorabile scena, ci troviamo a vestire i panni di un familiare molto vicino a Thimothée che si trova, a molti anni di distanza dai fatti, a scoprire l’innominabile, e a domandarsi come sia possibile che certe cose siano accadute senza che se ne accorgesse. Le domande si affastellano sullo schermo in maniera caotica, e sono sorprendentemente concrete, prive di tatto. Possiamo scegliere se formularle tutte, o se saltarne alcune, perché forse certe cose sarebbe meglio non saperle, e certi mostri sarebbe più prudente lasciarli allignare sotto al letto. Ma è davvero così? O la cosa migliore è afferrare il mostro, tirarlo fuori, guardarlo in viso, e poi dissezionarlo, nel tentativo di privarlo della sua forza? 

La scelta spetta al giocatore, ed è sorprendente constatare, una volta in più, le capacità di scrittura delle personalità coinvolte nella produzione. Vestendo i panni di varie persone care a Thimothée – amici, amiche, fidanzate, parenti, tra cui una nonna italiana di nome Paolina che ama esclamare “Accidenti” – avremo multiple scelte di dialogo per portare avanti le nostre conversazioni con il protagonista della storia. Wednesdays si completa in appena un paio d’ore, ma una volta concluso invita subito a una nuova partita, a un nuovo incontro con il parco a tema e i correlati ricordi di Thimotée, in cui è sempre possibile avere una nuova angolazione sugli eventi, una nuova sfumatura, un punto di vista a cui non si era pensato prima. E Wednesdays fa riflettere anche su questo: sulla natura erratica e capricciosa dei ricordi, su come elaboriamo il vissuto nostro e altrui, su come ogni persona, in fondo, sia una scatola in attesa di essere aperta, proprio come la testa del protagonista, la cui scatola, però, non si apre mai, e resta lì, come in attesa di qualcuno o qualcosa che per miracolo riesca a prendere forbici e coltello e si impegni nell’operazione chirurgica di dissezionare una vita, una vita che, però, resiste testardamente a ogni tentativo di facile incasellamento o compatimento.

In questo senso, ho trovato assolutamente perfetto il finale di Wednesdays: una resa dei conti con il passato e con il futuro che non fa sconti e che lascia un segno indelebile nella mente di chi gioca. Wednesdays realizza compiutamente il sogno di Anna Anthropy: liberare il videogioco dalla costrizione del divertimento a tutti i costi, dalle restrizioni artificiose che imbrigliano questa forma d’arte e che le impediscono di esprimere tutto il suo potenziale. Ecco, ben vengano operazioni come Wednesdays, dunque, o come HORSES: due facce della stessa, coraggiosa medaglia, e due opere che vengono da creatori ben consapevoli di non essere destinati a guadagnare miliardi con le loro creazioni. Perché quei miliardi non li vogliono guadagnare. Preferiscono fare altro: giocano un altro sport. Giocano davvero; giocano liberamente. Lo fanno all’interno di un mercato, certo, ma creandosi uno spazio di manovra che permette loro di portare al pubblico messaggi e riflessioni di incredibile valore. Sta alla critica intercettarli e valorizzarli, nella speranza che possano raggiungere tutte le persone che potrebbero – non esito a usare l’espressione che segue, per un’opera come Wednesdays – averne bisogno. Perché il videogioco di Pierre Corbinais non è un libro, non è un documentario, non è un film, e non è nemmeno una seduta dallo psicologo. Wednesdays è l’essenza di ciò che può essere il videogioco: e il videogioco può essere tutto. Finché ci saranno opere testarde come questa a dimostrarlo.

Pubblicato il: 06/01/2026

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1 commento

L'ho riscattato su Steam quando è stato offerto gratuitamente un paio di mesi fa, ma non lo ho ancora giocato perché onestamente non mi ispirava nonostante le tematiche affrontate. Evidentemente devo fare mea culpa e dargli una occasione.

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