LOVE ETERNAL

Tutto è un remix

Il suo videogioco si chiama VVVVVV, ma lui è così minimalista da chiamarlo soltanto V. Era un dubbio che assillava un po’ tutti intorno al 2010, anno in cui uscì un titolo seminale per lo sviluppo indipendente, in un periodo straordinariamente fertile per quelli che amo definire “videogiochi piccini”: ma come cavolo si pronuncia VVVVVV? In tanti, in ambito anglosassone, dicevano “Six V’s” (“sei V”), altri si affannavano a contare le V mentalmente per dirne sei di fila (non una di più, non una di meno). Il dubbio venne risolto alla Game Developers Conference del 2010: era tutto uno scherzone. “Credo che la ragione per cui è venuto fuori [il nome, N.d.A.] è perché è molto divertente provare a pronunciarlo”, dichiarò Terry Cavanagh, autore di VVVVVV, in un’intervista a David Wolinsky concessa proprio nel corso di quella GDC. “Io lo chiamo soltanto ‘V’”.  

VVVVVV, per gli amici V, è uno di quei videogiochi che possiamo definire “a meccanica unica”. Perché sì, Cavanagh è un minimalista a tutto tondo – anche nel game design. Ci troviamo davanti a un videogioco platform martellato da una colonna sonora chiptune clamorosa in cui non si salta: si inverte la gravità. La grafica è grezza e non importa, perché l’unico focus è su questo aspetto, semplice solo all’apparenza. Un’inversione di paradigma e un capovolgimento del modo in cui siamo abituati a ragionare quando approcciamo un videogioco platform – e, a dire la verità, anche titoli appartenenti ad altri generi. L’avventura del Capitano Veridian è ancora oggi iconica, e vi segnalo con piacere che è giocabile (con un bel bollino verde conferito da Valve) su Steam Deck, oltretutto con traduzione in lingua italiana. Non perdetevi questa pietra miliare dello sviluppo indipendente.

E poi, beh – e poi venne Celeste. È un salto in avanti di otto anni, per arrivare a un contesto del tutto diverso, e anche a una filosofia di sviluppo completamente differente. Celeste è solo apparentemente un “semplice” videogioco platform di precisione: è anche – se non soprattutto – una efficace metafora della difficoltà di scalare una montagna chiamata depressione. Insomma: come applicare una formula di per sé un po’ arida nei suoi elementi essenziali per parlare di un tema incredibilmente difficile. Di grandi montagne, nei videogiochi, ne abbiamo viste diverse: ultimamente, il Monte Kami di Cairn ha offerto un’esperienza simile, mettendo i giocatori davanti a una sfida apparentemente impossibile. Ma, come nel caso di Celeste, lo studio The Game Bakers ha deciso di offrire un ampio raggio di opzioni per la customizzazione della difficoltà, rendendo il videogioco approcciabile a una platea più ampia. È un tema discusso: Team Cherry è rimasto inflessibile davanti all’utenza che ha chiesto di rendere Hollow Knight: Silksong più abbordabile, salvo alcune patch che hanno limato alcune asperità nelle prima settimane dalla pubblicazione. Lo stesso vale per i souls di FromSoftware. E trovo – forse un po’ da cerchiobottista – che vi siano pregi in entrambi gli approcci.

Perché parto citando due titoli importanti come VVVVVV e Celeste? Perché raramente mi è capitato di trovare un videogioco che indossa le proprie ispirazioni in bella vista come Love Eternal. E perché, banalmente, Love Eternal è basato sulla stessa meccanica-cuore di VVVVVV: ci troviamo davanti a un videogioco platform di precisione in cui ogni “stanza” va superata grazie alla possibilità di invertire la gravità. La cifra differente sta nel contesto da horror psicologico in cui ci muoviamo. Il gioco di brlka – pubblicato da Ysbrid Games, lo stesso publisher di Demonschool – ci mette nei panni di Maya, una ragazza che vive in un contesto familiare apparentemente normale: la cena è pronta, è ora di mettersi a tavola, ma quando il telefono squilla tutto cambia, e inizia un’avventura (della durata di circa quattro ore) che si traduce in una discesa negli abissi di un orrore che si manifesta a intermittenza, nelle finestre narrative – e con alcune variazioni nel gameplay, in particolar modo nell’ultima parte del gioco – che si aprono nei momenti di respiro tra le sfide di platforming che il titolo offre in abbondanza. 

Il livello di difficoltà sale molto presto. Comprendere le regole del gioco è molto semplice: Maya si muove in stanze autonome l’una dall’altra. Può saltare e, in qualsiasi momento del salto, invertire la gravità con la pressione di un tasto. Le cose presto si complicano, ma non più di tanto, almeno sulla carta: compaiono dei globi rossi che, se raccolti, ripristinano la capacità di Maya di invertire la gravità, normalmente limitata a una volta per salto. In altre parole, Maya deve nuovamente toccare terra per poter invertire la gravità di nuovo, ma se prima di atterrare riesce a toccare una sfera rossa, potrà esercitare questa abilità nuovamente, senza aspettare di mettere i piedi per terra. Easy to learn, hard to master. Perché effettivamente c’è una simulazione del reale funzionamento della forza di gravità, in Love Eternal. Se invertiamo la gravità troppo tardi, la forza d’inerzia sarà troppo grande per far sì che Maya possa evitare le spine che incombono minacciosa giusto sotto (o sopra) di lei. Morire più e più volte è garantito fin dai primi minuti di gioco; e qui soccorre la scelta dei designer di garantire un respawn praticamente immediato a Maya, anche perché è scritto nel DNA del gioco che il giocatore dovrà provare, riprovare e riprovare ancora.

Le sfide non mi spaventano, ma... C’è un ma: non mi sono mai sentita sufficientemente investita nella sfida di Love Eternal, che mi è sempre parsa del tutto fine a sé stessa. Sulla montagna di brlka non ho trovato la catarsi animale che mi ha bruciato l’anima sulla cima del Monte Kami di Cairn perché una montagna, qui, non c’è. O meglio: è completamente costruita, artificiale. Love Eternal ricorre a espedienti metanarrativi – ormai abusati e non sempre efficaci come in capolavori del calibro di Doki Doki Literature Club! – che stravolgono l’identità essenziale del gioco per trasformarlo in tutt’altro, con risultati non lusinghieri. Naturalmente non scenderò nei dettagli, perché significherebbe togliere interesse a una grossa porzione della produzione – se non a tutta, dato che ogni elemento è collegato. Ma ci troviamo in una situazione simile a quella di Centum, annegato in un fiume di parole fini a loro stesse che non tirano mai le fila di un discorso. Forse perché, alla fin fine, un discorso non c’è. Love Eternal è di certo meno prolisso, ma non amo seguire conversazioni in cui nulla viene davvero detto.

Love Eternal è certamente una sfida stimolante per chi ama il genere platform. Come di consueto per me, l’ho giocato su Steam Deck, su cui gode del bollino verde di Valve fin dal periodo della prima prova pre-lancio. Interessanti anche le soluzioni legate al design sonoro, capace di creare un’atmosfera sospesa e d’attesa. Solo che il treno che aspettiamo – la ragione per cui stiamo investendo il nostro tempo prezioso – non arriva mai. Ho trovato Love Eternal pedestre nel seguire i suoi riferimenti meccanici (VVVVVV) e mai incisivo nell’inseguire il coinvolgimento emotivo del giocatore. Cosa in cui Celeste resta un caposaldo indiscusso del genere, mentre Maya, ahimé, si rivela una bella senz’anima.

Pubblicato il: 19/02/2026

Provato su: PC Windows

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