CAIRN

C’è sempre una nuova montagna da scalare

Poche discussioni di design videoludico hanno tenuto banco negli ultimi anni con la forza e la pervasività del cosiddetto “yellow paint debate”, letteralmente “il dibattito sulla pittura gialla”. Se non ne avete mai sentito parlare, fidatevi: in realtà ne avete sentito parlare, solo che non sapete che si chiama così. Pensate un attimo a Horizon Zero Dawn e visualizzate le mura di roccia dove spesso Aloy si trovava ad arrampicarsi, dipinte immancabilmente di giallo nei punti scalabili. Ma possiamo andare ben più indietro nel tempo, spingendoci fino ad Uncharted: Drake’s Fortune (2007), per esempio. C’è chi sostiene che gli sprazzi di pittura gialla per dare una direzione chiara ai giocatori siano addirittura necessari: “Ce n’è decisamente bisogno”, tuonava in un’intervista concessa a GamesRadar Naoki Hamaguchi, Director di Final Fantasy VII Rebirth, che non a caso è un tripudio di giallo chocobo. “IL VIRUS DELLA PITTURA GIALLA HA INFETTATO FF7”, recitava un tweet diventato virale di Dave Oshry, co-fondatore del publisher New Blood Interactive. Commentando la questione sulle colonne di Kotaku, Zack Zwiezen conclude che il dibattito non avrà mai fine. “Se la togli”, scrive, riferendosi ovviamente alla pittura gialla, “alcuni giochi diventeranno ingiocabili per le masse. Se la tieni, ci sarà sempre qualcuno a scherzarci sopra e lamentarsi”.

E poi... E poi c’è Cairn.

Ci vuole intelligenza per progettare un gioco in cui si scala liberamente una montagna senza un percorso prestabilito. E, diciamola tutta, ci vuole anche un team di esperti. The Game Bakers ha entrambi questi assi nella manica. Co-fondato da Emeric Thoa e da Audrey Leprince (quest’ultima anche co-fondatrice di WINGS, fondo che finanzia con condizioni eccellenti team guidati da donne – e Cavaliera dell’Ordine delle Arti e delle Lettere della Repubblica Francese, nientemeno), lo studio lavora da remoto con professioniste e professionisti provenienti da tutto il mondo. Tra questi ci sono Martin Stig Andersen (Audio Director, Co-Composer & Sound Designer) che ha nel curriculum INSIDE, LIMBO e Control (e anche qui: nientemeno), Lukas Julian Lentz (Lead Sound Designer) che ha fatto incetta di meritatissimi premi per il suo lavoro di design sonoro in COCOON, e Mathieu Bablet (Art Director & Writer) su cui va aperto un capitolo a parte, perché è chiamato direttamente in causa per la scottante questione della pittura gialla – o meglio, della sua completa assenza in un videogioco che fa della libertà il suo punto fondante.

Se volete sapere la mia, inserire delle indicazioni visive chiare – financo banali – ha senso in videogiochi che non fanno della bellezza dell’esplorare il loro punto centrale. Ma quando si vuole fare level design in una maniera tale che richieda uno sforzo d’interpretazione e uno slancio di curiosità, e quindi dia una soddisfazione autentica al giocatore – beh, quella è tutta un’altra storia. E in tal caso sono gli sviluppatori i primi a doversi spremere le meningi. Al di là dei game designer e dei level designer, sono anche gli artisti a fare gli straordinari, in casi simili. E un fumettista di razza come Mathieu Bablet aveva tutte le carte in regola per riuscire: e, infatti, è riuscito. Cairn è uno dei videogiochi più attesi di questa prima parte dell’anno, con oltre settecentomila wishlist su Steam, e lo è anche perché è impossibile da ignorare dal punto di vista artistico: tramonti acquerellati, una montagna dalla cima mai conquistata, una protagonista dura, segnata dalle cicatrici persino sul viso, con quelle bende che le avvolgono mani e gambe come a difenderla dall’indifendibile – la durezza, l’asprezza di una cima mai conquistata da anima viva, il Monte Kami, vero protagonista del videogioco di The Game Bakers. 

L’obiettivo di Aava – questo il nome della nostra protagonista – è di sopravvivere alla scalata della vita, arrampicandosi a mani e piedi nudi. Con il tutorial iniziale si prende familiarità con il particolare sistema di controlli congegnato da The Game Bakers: gli arti vengono mossi individualmente, uno dopo l’altro, alla ricerca di punti d’appoggio su pareti che diventano sempre più scoscese e complesse. Scordatevi le interfacce che indicano in verde i punti migliori su cui appoggiarsi, in giallo quelli così così e in rosso le superfici dove proprio non dovremmo metterci dito. Di fatto, il Monte Kami altro non è che una serie di puzzle da risolvere, senza motociclette e ipertecnologiche e congegni futuristici à la Death Stranding per darci una mano. Ma abbiamo un compagno robotico, ed è molto utile, a dirla tutta. Nel mondo di finzione concepito dallo studio francese esistono i Climbot, robottini che mantengono gli arrampicatori in comunicazione con il mondo esterno alla montagna, e raccolgono i chiodi autobloccanti infissi nelle pareti durante le scalate, riportandoli al loro legittimo proprietario. Detto questo, l’arrampicata di Cairn resta un’impresa prettamente analogica e, direi, artigianale: un vestito che ciascuno si cucirà su misura, con uno stile e un approccio inevitabilmente personali. Sono stata molto avara nell’utilizzo dei chiodi da arrampicata nel corso dell’avventura, anche se sul finale ho dovuto allentare il mio braccino corto per una banale questione di sopravvivenza. E sono stata oculata anche nella gestione della magnesite – preziosissima per garantire una presa migliore agli arti di Aava – oltre che del cibo e delle bevande, consumabili soltanto quando si è saldamente ancorate con i piedi per terra o quando stiamo rilassate sulla parete, attaccate a un chiodo sicuro. Sarà la sindrome dei giocatori di JRPG, che restano col Megaelisir in tasca fino alla fine, senza consumarlo nemmeno nella battaglia contro il boss finale.

Quello di Cairn è un sistema in apparenza complesso: niente segni gialli sparsi in giro a indicare i percorsi ottimali; nessun indicatore invasivo per la stamina della scalatrice, per cui dovremo affidarci a indizi visivi e ai suoi rantoli per intuire quando Aava sta per cadere (ed è quindi il caso di correre ai ripari); ed elementi survival da gestire nel corso di un’avventura che, specie nel finale, si rivela essere senza esclusione di colpi. Intendiamoci: sul Monte Kami non ci sono colossi da abbattere – anche se mi sono ritrovata con le chiappe per terra quando una capra di montagna mi ha presa a testate, e sono corsa via a perdifiato come una pazza per sopravvivere alla furia di un orso che ho osato disturbare in una caverna. Mi sono anche arrampicata sul cadavere di scalatori che mi hanno preceduta, e che non ce l’avevano fatta. D’altronde, gli alpinisti che scalano l’Everest incontrano immancabilmente sul cammino per la vetta alcuni delle centinaia di loro precedessori che hanno perso la vita nel tentativo di conquistare la montagna più alta del mondo. Si potrebbe dire che è parte del gioco. 

La morte, in montagna, è una compagna costante. Lo è anche in Cairn, dove un passo falso può portare alla caduta, e la tensione si taglia con il coltello. Tanto che sconsiglio di adottare il livello di difficoltà Esploratore, il più facile: la possibilità di riavvolgere il tempo e annullare le azioni che hanno portato a una caduta depotenzia, e non di poco, l’inquietudine della sfida con la parete, puntualmente seguita da epici respiri di sollievo quando si giunge a uno spiazzo sicuro. In questa modalità, poi, il salvataggio è automatico, contrariamente a quanto avviene nel livello di difficoltà normale (denominato Alpinista), in cui i progressi vengono registrati soltanto quando Aava si ferma per bivaccare nella tenda. Tenda in cui possiamo dedicarci alla cucina (ed è importante farlo spesso: i pasti caldi proteggono dal freddo, e che freddo fa sul Monte Kami di notte...), alla riparazione dei chiodi da arrampicata, alla gestione dello spazio nello zaino (occupazione che definire vitale è dir poco), alla lettura di un libro per passare il tempo, e anche al bendaggio delle dita.

Aava distende le dita davanti a sé una per una. Con il progredire della scalata – ci vogliono circa tredici-quindici ore per completare la prima ascesa – le sue mani diventano una costellazione di graffi e di sangue. Le bende si avvolgono una per volta, piano, ruotando lo stick sinistro del controller. Tutto questo avviene in perfetto silenzio. La vita a terra prosegue, come Aava scopre grazie ai messaggi vocali del suo manager e della sua compagna, prontamente consegnati a lei grazie ai sofisticati sistemi del Climbot. Il gatto che sta male; i soldi che arrivano dagli sponsor; la vita quotidiana che va avanti mentre lei affronta una sfida mai vinta da essere umano, e lo fa scoprendo come la popolazione autoctona del monte viveva e moriva, e come l’ossessione per la montagna ha portato alla morte tanti alpinisti che come lei coltivavano l’impossibile nel cuore. 

I percorsi possibili sono tanti: esplorare l’intero Monte Kami è un’impresa che richiede diverse decine di ore e più partite in compagnia di Aava. Caverne e insediamenti del popolo della montagna nascondono incontri inaspettati (come quello non piacevole con l’orso di cui sopra), storie profonde di vita, d’amore e di resistenza, e oggetti preziosi che possono aiutare non poco la nostra protagonista a completare la sua avventura. Che è una sfida contro sé stessa. Anzi: contro noi stessi. Cairn chiama in causa costantemente il giocatore, richiedendo una interazione e un’attenzione costanti e concedendo pochissimo quanto ad automazione dei suoi sistemi. Immaginatevi Sam Porter Bridges, protagonista di Death Stranding, privato di Odradek. Pensate a come la rimozione di questo accessorio (a dir poco iconico nella serie di videogiochi concepita da Hideo Kojima) cambierebbe completamente l’esperienza di gioco. Avrete un’intuizione di ciò che è l’esperienza di Cairn. Un’intuizione, e nulla più: perché Cairn va vissuto per credere.

Il tutto è veicolato con un doppiaggio eccezionale in inglese, e con una traduzione eccellente dei testi in lingua italiana. Anche se Cairn porta i suoi messaggi più importanti senza bisogno di parole. Lo fa regalandoci momenti di pura concentrazione, di solitudine e disconnessione in un mondo che ci vuole sempre collegati da reti e fili invisibili che non fanno altro che promuovere un consumo forsennato e spesso senza senso. La montagna è ricerca dell’essenziale: ricerca di sé. E in questo campo non c’è pittura gialla che tenga. Spiegare Cairn è difficile, perché all’apparenza si potrebbe trovare noioso il gesto meticoloso di mettere mano destra, piede sinistro, mano sinistra e piede destro uno dietro all’altro in successione su una sequenza di pareti. Eppure, poche cose al mondo risultano assuefacenti come il metodo inflessibile di Aava: una mano per volta, un piede alla volta. E alla prossima scalata si penserà al momento opportuno. Perché conta solo il qui e ora. Cairn è bendarsi le dita in silenzio, scalare in silenzio, cadere urlando, e poi riprovare. La vita è così, e da The Game Bakers lo sanno; è gennaio e abbiamo già un’opera che segnerà questo duemilaventisei videoludico.  

Perché c’è sempre una nuova montagna da scalare.

Pubblicato il: 29/01/2026

Provato su: PC Windows

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