REANIMAL

Animali (non) umani

“Il linguaggio che abbiamo per parlare del mondo naturale è corrotto dal linguaggio della supremazia, dalla designazione degli animali da compagnia come ‘animali domestici’ subordinati, dalla riduzione a ‘bestiame’ di esseri viventi dotati di capacità d’intervento. Persino la differenziazione tra animali ‘selvatici’ e ‘addomesticati’ implica la stessa violenza culturale dei termini applicati agli esseri umani di altre culture, come ‘selvaggi’ e ‘primitivi’” 

James Bridle, Modi di essere. Animali, piante e computer: al di là dell’intelligenza umana, 2022

Granata, cecchino, carro armato, fucile. Piede di porco, tronchese, catena, arpione. Sangue, suicidio, pallottola, cranio, occhio, coniglio; cadavere, uncino, acqua, mortaio, mattone, pietra, denti. Uomo da una parte; natura dall’altra. Se mi chiedessero quali sono gli ingredienti utilizzati da Tarsier Studios per comporre quella cruda chimera che è Reanimal, risponderei più o meno così: con parole sconnesse, parti anatomiche, situazioni – ma esclusivamente con termini che possono richiamare la violenza. Buonanotte ai piccoli incubi di Little Nighmares. La luce sul comodino si spegne, e nelle tenebre si agita il peggiore incubo dell’essere umano: la perdita di controllo. Il bestiame esce dalla fattoria; il maiale divora il padrone; e la pecora, beh... Guardate la key art di Reanimal per farvi un’idea.

L’essere umano sta riuscendo nella discutibile impresa di distruggere un pianeta, e ciò è possibile – in tanti non vedono neppure il problema – perché ci siamo convinti di essere separati, o meglio, superiori rispetto alla natura. Siamo migliori del maiale che mangiamo: capaci di parlare, e dunque più intelligenti (tanto da creare addirittura intelligenze artificiali), più puliti, meno selvaggi. Quando mio nonno Flaviano mi portava al recinto dei maiali nei nostri tour periodici della fattoria in cui lavorava, non mancava mai di ricordarmi di fare attenzione: perché i maiali mordono, diceva. Ma come mordono? Pensavo: sono io che mordo la cotoletta. E comunque sono più intelligente! Figurarsi se una bambina come me può essere fregata da un maiale. Ce lo insegnano fin dalla culla che siamo speciali, che siamo migliori. La storia dell’essere umano è la storia del suo brutale trionfo sulla natura. E del suo drammatico divorzio dalla natura stessa, ormai niente più che un insieme di risorse da depredare per portare acqua nei data center.

Reanimal inizia su una barchetta, al buio: giusto qualche luce guida il bambino che solca il mare. Dalle acque emerge una bambina, e il viaggio dei due ha inizio. È un viaggio che può essere vissuto in coppia anche da noi, da questa parte dello schermo: sono disponibili opzioni cooperative sia in locale, sia online, con la possibilità di utilizzare una sola copia del gioco anche se si vive l’esperienza assieme da remoto (come avviene nei più famosi It Takes Two e Split Fiction, per capirci). Nel mio caso, ho viaggiato da sola per quattro ore, per una serata e parte di una mattina. E forse è meglio così, perché mi sono presa i miei tempi e i miei spazi per vivere un’esperienza che mi ha fortemente chiamata in causa in quanto essere umano. E, in quanto tale, come animale umano.

Dopo un inizio che nell’immaginario richiama senz’altro i primi due Little Nightmares – saga creata proprio da Tarsier Studios, ma il cui terzo capitolo è stato affidato da Bandai Namco, che ne detiene i diritti, a Supermassive Games – Reanimal fa una brusca sterzata e ci porta da tutt’altra parte. È una svolta che può confondere, se non fosse che un momento in particolare ci chiarisce le intenzioni del team nel corso della prima ora di gioco. Avviene, significativamente, con una proiezione cinematografica: e la mia testa è tornata subito ai cavalli che corrono sullo schermo all’interno di HORSES, mentre nel pubblico degli umani mascherati da cavallo guardano, immobili. Ripensando alle immagini (solo apparentemente) sconnesse che ho visto su quello schermo mentre scorrevano i titoli di coda, ho capito che Reanimal non mi ha mai urlato in faccia niente, e si è sempre mosso zitto zitto, sotterraneo, lasciando ampio spazio all’interpretazione. E con un’attenzione spasmodica nei confronti di ciò che i giocatori vedono e sentono.

Il controllo – chi conosce bene il cinema lo sa – è tutto nella costruzione dell’orrore: ecco che la fotografia assume un ruolo centrale, in Reanimal, insieme allo studio delle luci e dei punti focali dell’immagine. E poi ci sono i movimenti della telecamera, puntualmente più lenta dei protagonisti che caracollano in giro alla ricerca di una via d’uscita da una realtà tremenda, magari in fuga da umanoidi stirati come lenzuoli (ma comunque affamati: e la fame è uno dei temi centrali di Reanimal), una telecamera incapace di tenere il passo e di mostrar loro la via da percorrere. No, il nuovo titolo di Tarsier Studios non è adatto ai più piccoli, e non a caso – contrariamente ai due Little Nightmares – ha ricevuto una classificazione PEGI 18. Anche perché un umano-lenzuolo così lo avevo già visto: è successo durante una lezione di Medicina Legale in università, una di quelle da cui uscivano in tante e in tanti prima della conclusione, e il professore ci raccontava di quella volta in cui fu chiamato al difficile compito di identificare le vittime di un disastro aereo e trovò uno dei piloti così, ripiegato come un lenzuolo. Tutto per colpa – spiegava – della decompressione esplosiva dell’aeroplano. Il pilota non poteva sapere che si sarebbe trasformato in un’immagine per una slide in un corso universitario.

Il polso forte della regia mi ha ricordato un videogioco che ritengo essere stato di forte ispirazione per Tarsier Studios: Inside. Nell’opera di Playdead, la gestione dell’esperienza del giocatore era di certo resa più semplice dalla rigidità delle due (punto cinque) dimensioni. Per Reanimal, le cose non sono così semplici, ma non mancano momenti in cui alla difficoltà del tridimensionale fanno da contraltare delle soluzioni da stato di grazia. Succede specialmente nella clamorosa sezione finale, che tira le fila della narrazione con velocità drammatica (e forse un tantino eccessiva) negli ultimi minuti, ma al contempo accompagna il giocatore in un paesaggio visivo e sonoro che trova pochi pari nel campo dell’orrore videoludico, fin troppo spesso ridotto a carneficina splatter da quattro soldi. Una sezione in particolare mi ha riportata con violenza all’attualità, a un’inchiesta in corso presso la procura di Milano su fatti avvenuti neanche troppi anni fa a Sarajevo. E ho pensato che non c’è nulla più mostruoso dell’animale umano e della sua capacità di agire violenza sia contro i suoi simili, sia contro chi è diverso da lui.

Quanto agli animali non umani, Reanimal mette in scena soprattutto quelli da fattoria: i maiali e le pecore – e non solo – storicamente i più maltrattati al mondo per il nostro gusto e servizio. Un singolo pollo decapitato anticipa il tutto nelle primissime battute di gioco, mentre una scena all’interno di una fattoria mi ha riportata indietro di tanti anni, in braccio a mio nonno Flaviano, davanti al recinto dei maiali. Lo ha fatto con uno strattone brutale, mostrandomi una natura che diventa cannibale tanto quanto l’essere umano che ammazza il suo simile in trincea. È violenza che chiama altra violenza, fino a trasfigurare l’animale non umano in animale umano, facendo spuntare braccia e gambe e ferocia alla docile pecora: ecco la perfetta macchina per uccidere. È il terrore per il lupo avvistato vicino alla città, quando l’uomo è ben più pericoloso verso il suo simile. È il soldato che si spara in bocca con il fucile perché via d’uscita non c’è. È il bambino gettato dentro al pozzo nero. È un coniglietto bianco morto. È il rapporto irrisolto tra noi e tutti gli altri.

Reanimal parla chiaro a chi vuole ascoltare e mettersi in discussione. Lo fa con una cura spasmodica per il dettaglio, e con una direzione artistica che non ha paura di ammantare nell’ombra e nel non detto anni di finissime cesellature. Perché uno sguardo attraverso lo spioncino è spesso più efficace di un’intera conferenza. Il viaggio dei bambini non è lineare, è sempre enigmatico, ed è aperto a un gran numero di interpretazioni possibili. Questa è la mia. Il voltastomaco, però, penso sarà universale. Perché in Reanimal la violenza chiama altra violenza, senza che si veda via d’uscita.  

E, a pensarci bene, lo stesso succede anche dall’altra parte dello schermo.

Pubblicato il: 15/02/2026

Provato su: PlayStation 5

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