MIO: Memories in Orbit

Un volo senza tempo nello spazio

Il Vascello non se la sta passando bene. Molte delle unità robotiche che lo animavano sono ormai inattive da tempo. Gram, uno dei robot della gigantesca nave spaziale, racconta a MIO di aver ricevuto l’ultimo ordine ormai settecentotrentadue anni fa. E non gli sembrava che quel comando brillasse per senso logico. “A questo punto si potrebbe dire che battere la fiacca è un comando divino”, aggiunge sornione. 

Quella di MIO: Memories in Orbit è soltanto una delle arche spaziali che abbiamo esplorato negli ultimi anni attraverso la lente dei metroidvania. A inizio 2024 era stata la volta di Ultros, uno degli esponenti più freschi e originali di un genere che fin troppo spesso tende a replicarsi più o meno uguale a sé stesso, con stilemi e codici fin troppo riconoscibili. L’opera di Hadoque – pubblicata da Kepler Interactive – è stata amata dalla critica, ma non ha ottenuto un buon riscontro da parte del pubblico. Andrea l’ha efficacemente descritta come “uno strano ibrido tra un metroidvania spaziale, un roguelite, un gardening game e un inquieto trip lisergico ambientato in una nave spaziale gigantesca alla deriva nello spazio profondo”: non avrei saputo scriverlo meglio. Comunque, il discreto insuccesso di Ultros non ci fa temere per la buona salute delle finanze del suo publisher, che si è rifatto (con gli interessi) con un certo Clair Obscur: Expedition 33

Ecco, MIO ha un approccio decisamente minimalista, rispetto al massimalismo dell’estetica – e anche del game design – di Ultros. È frutto di oltre cinque anni di lavoro di Douze Dixièmes, piccolo studio francese con sede a Saint-Ouen che ha alle spalle la creazione di Shady Part of Me, uscito nel 2020. Esce in un momento storico particolare: Hollow Knight: Silksong ha scritto una pagina imprescindibile nel mondo dei metroidvania – e non solo. 

Eppure (e questa è la cosa straordinaria dei videogiochi) giocando a opere come MIO: Memories in Orbit si capisce che non tutto è stato scritto, e che c’è ancora molto altro da dire, perfino nei metroidvania, sì, e che scelte di design apparentemente secondarie possono in realtà incidere in maniera decisiva sull’esperienza finale del giocatore, e sulle emozioni che proverà giocando.

Giochiamo nei panni di MIO, un robottino che ha perso la memoria e che si trova a esplorare il Vascello, un’arca tecnologica piena di pericoli. Questo perché le macchine che lo popolano sembrano essere impazzite, e le sei Voci, intelligenze artificiali un tempo deputate alla gestione della vita artificiale sulla nave, hanno smesso di funzionare ormai molto tempo addietro. 

MIO è un protagonista che ha più di un elemento in comune con il Cavaliere di Hollow Knight: piccolino, apparentemente inoffensivo, e privo della parola. Al contrario, le macchina che incontreremo sono spesso chiacchierone, e l’eccellente traduzione in lingua italiana agevola non poco la comprensione di dialoghi, descrizioni e menu. 

Non siamo ai livelli di un Dark Souls, certo, ma gli oggetti rinvenibili nel Vascello permettono di scoprire dettagli di una lore mai gridata in faccia, ma scritta in maniera elegante e sottile, con una storia che guarda ai temi della fantascienza contemporanea – e non solo, perché al mondo non mancano tecno-feudatari convinti che il futuro dell’umanità sia tra le stelle – e lo fa mantenendo vivo l’interesse del giocatore per tutte le sue diciotto-venti ore di durata. Se poi si vorrà esplorare ogni angolo del Vascello, il tempo di percorrenza di MIO: Memories in Orbit si allungherà ulteriormente.

In realtà, l’aspetto che più salta all’occhio della produzione di Douze Dixièmes è quello prettamente visivo. MIO colpisce per il suo mix di arte tradizionale e digitale, con ombreggiature disegnate a mano e un matrimonio dolcissimo tra colori tenui, con una netta prevalenza dell’azzurro, del giallo e del verde. Un riferimento illustre spicca su tutti: quello dell’artista francese Moebius. “Puoi vedere la sua influenza ovunque”, disse di lui il regista Ridley Scott. “È così estesa che non puoi sfuggirle in nessun modo”. Scott aveva ragione. Le collaborazioni di Moebius con Alejandro Jodorowsky hanno portato all’attenzione del mondo un immaginario fantascientifico sempre onirico, unito a temi filosofici all’avanguardia. D’altronde, il Dune di Jodorowsky – che doveva vedere la partecipazione di artisti del calibro dei Pink Floyd, Mick Jagger, e Salvador Dalì nel ruolo di Imperatore della Galassia, e per cui Moebius disegnò migliaia di studi e storyboard – è il più grande film non realizzato nella storia. Il duo creativo di Jodorowsky e Moebius si rifece con la space opera a fumetti L’Incal. Apritela per dare un’occhiata ai riferimenti estetici di MIO e per scoprire uno dei fumetti più importanti degli ultimi cinquant’anni.

Questo studio estetico è trasfuso anche nelle interfacce, caratterizzate da un mood robotico ed essenziale. Molto sintetica – a volte un po’ troppo – anche la mappa: e qui bisogna aprire una parentesi sull’aspetto forse più riuscito della produzione, che è il level design del Vascello. Inizialmente, a ogni game over MIO viene riportato invariabilmente al Nexus, il punto iniziale della sua esplorazione. Sulle prime, MIO può spingersi solamente verso est; le cose cambiano dopo più o meno un’ora di gioco, quando anche la porzione ovest del Vascello diventa accessibile. In ogni caso, per diverso tempo il Nexus resta l’unico checkpoint per il nostro protagonista, e questa scelta coraggiosa ha dei precipitati affascinanti nel design del mondo. Pieno di shortcut, di ascensori e di passaggi segreti, il Vascello è un labirinto in cui tutto è interconnesso, e in cui resta sempre vivo lo stupore per la scoperta di una nuova scorciatoia. Tanto che, per me, le prime ore di gioco – quelle in cui non si ha ancora a disposizione l’opzione del teletrasporto – sono senz’altro le più intense, quelle in cui la perfezione formale del design del Vascello si mostra in tutta la sua evidenza. 

Come da tradizione nel genere, l’esplorazione è mossa dalla progressiva acquisizione di abilità che consentono al protagonista di superare un numero sempre maggiore di ostacoli ambientali. L’uso di queste abilità consuma l’energia del robottino, da ricaricare stando per un po’ fermo a terra, o colpendo specifici elementi dello scenario che riempiono istantaneamente il relativo indicatore. È un sistema che aggiunge un elemento strategico legato alla scarsità dell’energia, e che costringe spesso il giocatore a pensare a come affrontare determinate sezioni. Nulla di troppo cervellotico, ma alcune zone opzionali danno ottimo pane ai denti di chi, come me, ama le sfide legate al platforming.

Molto semplici, inizialmente, sono i sistemi legati al combattimento. MIO può attaccare con un unico tasto, ma le abilità acquisite nel corso della sua avventura nel Vascello cambiano le carte in tavola, soprattutto dal punto di vista delle opzioni difensive. Vanno poi presi in considerazione i modificatori, appositi congegni da installare nelle matrici di allocazione del corpo robotico di MIO. Ad esempio, l’Hack di manutenzione azzera il costo di riparazione dello Strato protettivo del robot, i cui punti vita sono collegati alla presenza di una protezione in madreperla che progressivamente va ad esaurirsi man mano che assorbe i colpi dei nemici. E la madreperla è anche la moneta corrente in questo mondo, con un sistema affine a quello dei grandi di rosario di Hollow Knight: Silksong: con il game over, MIO perde tutta la madreperla acquisita in forma liquida, mentre conserva la madreperla in forma cristallizzata, così trasformabile grazie ad appositi robot condensatori presenti in alcune parti del Vascello. Vorrei anche affrontare il tema della difficoltà, molto discusso in questi mesi successivi all’uscita dell’ultimo metroidvania di Team Cherry. Ho trovato affascinante l’approccio di Douze Dixièmes, per così dire un po’ laterale. Manca un selettore vero e proprio della difficoltà; invece, esistono tre opzioni che possono agevolare esplorazione e combattimenti. La prima è quella legata all’erosione dei boss, che diventeranno un po’ più fragili a ogni battaglia contro MIO. La seconda è la modalità pacifista: tutti i nemici – a parte i boss – non attaccheranno mai il protagonista per primi; saremo noi a dover fare la prima mossa. Infine, l’opzione di cura terrena permette a MIO di ottenere uno strato di protezione di madreperla extra rimanendo a terra per un breve periodo di tempo. Queste opzioni sono attivabili separatamente, e ho trovato che questa scelta fosse un ottimo modo per consentire una customizzazione non piatta e non banale dell’esperienza di gioco. 

Sto snocciolando tanti elementi di design, è vero. Ma mentre scrivo questa recensione tengo vicina la mia Steam Deck – su cui MIO: Memories in Orbit gode del bollino verde di Valve fin da prima dell’uscita – semplicemente per il piacere di ascoltare i suoni del Vascello mentre MIO resta immobile in una delle stazioni dei Supervisori. Mi trovo nell’Oasi, un luogo in cui una natura rigogliosa ha preso il sopravvento, da tempo incontrollata. È come se il Vascello sospirasse: sono suoni sommessi, mai clamorosi o roboanti, sempre connotati da una cupa grazia tutta loro. A questa atmosfera di sogno contribuiscono i sintetizzatori e degli effetti sonori più disturbanti nelle aree più pericolose e remote della stazione spaziale, quando sembra di ascoltare un theremin, il mio strumento musicale preferito. È come sentire il suono degli spettri: solitamente lo descrivo così. E la storia dell’arte è un coro di spettri che ascoltiamo per avere l’ispirazione necessaria a creare qualcosa di nuovo. 

MIO: Memories in Orbit ha una voce chiara e cristallina, mai chiassosa, e sempre stimolante da ascoltare.

Pubblicato il: 19/01/2026

Provato su: PC Windows

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