PHONOPOLIS

Artigianato videoludico

In un cortile vediamo una ventina di ragazze disposte in semicerchio. Sono vestite tutte uguali: camicia bianca a maniche corte, cravatta nera, gonna al ginocchio, calze bianche, mocassini. Al centro, una donna dirige il gruppo. Tutte le giovani catturate nella fotografia hanno la bocca socchiusa. Stanno cantando. Fanno parte della Bund Deutscher Madel, la Lega delle Ragazze Tedesche, specchio al femminile della Gioventù Hitleriana. E la musica era una parte essenziale della loro vita quotidiana e della loro formazione. Ne scrive Michael Meyer in Politics of Music in the Third Reich (Peter Lang, 1991), un volume eccezionale per esplorare il ruolo della musica all’interno dei regimi totalitari, e in particolare nel regime nazista. Che aveva perfino un vero e proprio ufficio musicale: ne era direttore il compositore tedesco Wolfgang Stumme. Marce militari come il Panzerlied venivano insegnate ai giovani e animavano regolarmente le manifestazioni del partito nazista. 

Un solo popolo, una sola voce, e quindi un solo pensiero: è questo il sogno di ogni regime totalitario. Tanto che tutti – nessuno escluso – hanno fatto e fanno un massiccio uso della musica per veicolare messaggi e valori, e promuovere un’idea di forza e unione spesso più apparente che reale. C’è poi la musica proibita, e qui si apre tutto un altro capitolo: ad esempio, il jazz era ferocemente detestato da Adolf Hitler come parte di quell’arte “degenerata” che andava a tutti i costi spazzata via dal Reich. Perché la musica corre senza confini e non conosce barriere: non la puoi rinchiudere, non la puoi cancellare, e riesce sempre a resistere in un fischiettio circospetto, pronta a trasformarsi in un rombo di tuono rivoluzionario quando i tempi sono maturi.

Insomma: la musica è croce e delizia del potere. Capisco che si tratta di un salto quasi tragicomico, ma pensate all’inno del partito Forza Italia. So che lettrici e lettori della mia generazione ce l’hanno già nelle orecchie. Composto da Renato Serio nel 1993 e arrangiato dal maestro Augusto Martelli, è un brano che si ficca nelle orecchie dell’ascoltatore e non ne esce più: “E Forza Italia / è tempo di credere / dai Forza Italia / che siamo tantissimi”... E poi venne il brano di Andrea Vantini. “Dillo così / con quella forza / che ha solamente / chi è puro di mente / Presidente questo è per te / Menomale che Silvio c’è”. Il poeta Edoardo Sanguineti, intercettato dal Corriere della Sera, commentò con leggendario sprezzo il nuovo inno berlusconiano. “Orribile”, commentò. “Già l’inno di Forza Italia, quello scritto da Berlusconi in persona, era tremendo. Ma questo qui non lo augurerei alle orecchie del mio peggior nemico”. Sanguineti, uomo dall’acume leggendario, chiosava così: “Il problema, ahimè, è che questi jingle possiedono la seduzione infantile della pubblicità e con la loro persuasione occulta agiscono nell’inconscio delle anime semplici restando inchiodati alla memoria”.

Seduzione infantile. Un senso di gruppo, di sicurezza, di compattezza contro nemici solamente immaginari. Una direzione unica in cui marciare tutti assieme, possibilmente facendosi poche domande. L’illusione della chiarezza morale. È questo che promette il Tono Assoluto, la musica approntata dal dispotico leader della città di Phonopolis, ambientazione dell’omonimo videogioco di Amanita Design. L’uscita di una nuova produzione dello studio ceco – già autore di capolavori come Pilgrims, Machinarium e Samorost – è per me sempre un grande evento. In questa occasione, sapevo di potermi aspettare grandi cose, avendo provato un’ampia demo del gioco durante un’edizione di Indie Cup Europe tenutasi un paio d’anni fa.

Sviluppato da un trio di artisti inedito all’interno del collettivo (che da sempre mantiene una struttura informale), Phonopolis è un prodotto orgogliosamente artigianale. Si parte dal cartone per creare un mondo: come visibile dal breve documentario che accompagna il gioco, gli sviluppatori hanno dapprima tagliato, assemblato e colorato dei pezzi di cartone per creare scenari e personaggi, per poi digitalizzarli. Arte d’avanguardia nel mondo videoludico, senza dubbio – la stessa filosofia del duo britannico che ha dato vita a Judero e Mashina. “Vorremmo che il nostro videogioco non sembrasse tanto un pezzo di software, quanto un piccolo universo fatto a mano, magari capace di trasmettere un po’ del calore del tocco umano”, ha dichiarato Oto Dostál, Technical Artist. Chiaramente ispirato a 1984 di George Orwell, questo mondo distopico in miniatura è uno spettacolo per gli occhi: tetro, eppure sempre giocoso; oppressivo, ma capace di mostrare tutte le pieghe e le debolezze nascoste che i poteri – anche i più grandi – tentano di sbattere sotto il tappeto; sempre pronto a esplodere in un tripudio di rosso, bianco e nero.

Il risultato è indimenticabile e pieno di carattere, e con un messaggio urgente da trasmettere. Phonopolis è ben più concreto rispetto alle altre produzioni di Amanita Design; parla in maniera diretta a un mondo che sta patendo le conseguenze delle scelte scellerate di imprenditori e politici ormai divenuti più potenti di Stati interi. Si parte da un piccolo spazzino, Felix, controllato – come tutti gli altri cittadini di Phonopolis – dal suono di onnipresenti altoparlanti. Non c’è spazio per il libero arbitrio; è la viva voce di Felix, protagonista e anche narratore degli eventi, che ci spiega che quel suono impedisce di sentire persino i propri pensieri. Il suo destino è cambiato per sempre dal ritrovamento di un paio di cuffie che permettono di bloccare il richiamo irresistibile degli altoparlanti. Parte così un’avventura rompicapo narrativa articolata in scenari differenti, tutti contraddistinti da meccaniche di gameplay particolari, come piccoli diorami da approcciare di volta in volta in maniera diversa. Si rivela felice la scelta di tradurre i testi in lingua italiana, perché Phonopolis, nelle sue circa tre ore di durata, propone una narrazione semplice ma efficace, e dipinge a tinte forti la storia di un piccolo cittadino alle prese con le dinamiche distorte del potere.

Nonostante il tema, Phonopolis porta alta la bandiera della giocosità firmata Amanita Design, tutta basata sull’esaltazione dell’intuizione e dell’istinto del giocatore. Ogni sezione va osservata e giocata in maniera spontanea, premendo un tasto qui e tirando un nastro là per scoprire cosa accade. In una sezione, ci troviamo a muovere i piani di un edificio per far sì che una signora delle pulizie venga richiamata a uno dei piani alti per passare il mocio, per poi spingerla fuori all’improvviso, correre a prendere una scala e riuscire infine a raggiungere la sommità dell’edificio. In un altro momento, dobbiamo liberarci delle guardie del regime muovendo le parti di un carro da parata: frenate, accelerazioni e il suono dell’altoparlante del carro antropomorfo sono tutti parte di un segmento ludico che – come sempre accade nei videogiochi di Amanita Design – non spiega nulla a parole, per far leva esclusivamente sulla capacità di osservazione dell’utente. I rompicapi in cui è articolato il tessuto ludico dell’avventura non presentano stati di fallimento: il giocatore viene mantenuto in un loop ininterrotto fino a quando non riesce a trovare la soluzione all’enigma. È un approccio sempre proattivo, mai punitivo. E mantiene sempre vivo l’interesse, fino alla spettacolare conclusione dell’avventura.

Parte essenziale di tutto questo è, naturalmente, la musica. Torna Tomáš Dvořák, da anni collaboratore dello studio: sua è la colonna sonora di Machinarium, Samorost e Pilgrims. E parliamoci chiaro – il suo lavoro su Phonopolis è stato straordinario. Dvořák costruisce un tessuto sonoro che accompagna momenti di meraviglia, di rivelazione e di oppressione da parte del potere costituito, tutti resi indimenticabili grazie a temi chiari e riconoscibili. È solo uno dei tanti elementi che compongono una produzione rifinita fin nei minimi particolari: le prestazioni su Steam Deck sono impeccabili (come certificato dal bollino verde di Valve) e nulla di questo mondo artigianale è lasciato al caso.

Phonopolis è un’ode alla bellezza delle cose fatte con le mani, alla colla e al cartone che tengono insieme i giochi dei bambini. È anche un commento non banale sul potere della musica: su come questa è utilizzata dal potere costituito, e su come può promuovere una rivoluzione. D’altronde esistono gli inni nazisti, certo, ma esiste anche We Shall Overcome, colonna sonora per eccellenza del movimento per i diritti civili negli Stati Uniti d’America degli anni Sessanta del Novecento. “Oh, deep in my heart / I do believe / Wes hall overcome, some day”. Collettivi come Amanita Design sono un patrimonio mondiale dell’umanità

Giocate Phonopolis. E ascoltate la sua voce.

Pubblicato il: 08/06/2026

Provato su: PC Windows

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