inKONBINI: One Store. Many Stories.
Esorcismo al lavoro
Proprio come una religione, anche il capitalismo ha le sue chiese. Sono i negozi: i luoghi in cui viene celebrata la cerimonia dell’acquisto. Che ha anche dei suoi riti propiziatori specifici. E in pochi Paesi al mondo c’è consapevolezza in questo senso tanto quanto in Giappone, dove l’ingresso del cliente in un konbini – i “convenience store”, piccoli supermercati aperti ventiquattr’ore su ventiquattro, sette giorni su sette – viene spesso festeggiato con un apposito jingle. Succede nella catena FamilyMart, una delle più diffuse nell’arcipelago, la cui canzoncina incredibilmente catchy si imprime a fuoco nelle menti di centinaia di migliaia di turisti ogni anno. E non ne esce più: la ho ovviamente in mente mentre scrivo queste parole.
Se i negozi sono chiese, i commessi sono gli officianti di un culto che richiede devozione assoluta. E anche in questo senso il Giappone ha pochi eguali nel mondo. La cultura lavorativa nipponica è stakanovista a livelli leggendari, e non è raro vedere impiegati che passano un’intera vita al servizio di una medesima azienda – anche se negli ultimi decenni questa situazione sta mutando per le nuove generazioni. Se vogliamo, inKONBINI: One Store. Many Stories è un po’ un riflesso di questo aspetto: un videogioco di produzione giapponese in cui vestiamo i panni di una commessa e viviamo la sua vita esclusivamente nelle ore lavorative (in questo caso specifico, il quieto turno notturno di un konbini). Nessuna concessione ai momenti privati della ragazza: ambientazione esclusiva della produzione di Nagai Industries è il negozio con i suoi spazi, dal magazzino al bancone.
Tra i rituali di tante religioni rientra anche l’esorcismo. E i videogiochi che pongono in essere delle simulazioni di lavoro portano alta la bandiera di un paradosso: si tratta spesso di esperienze considerate “rilassanti”, con poca frizione nel loro design, adatte anche a gamer non hardcore, non smanettoni esperti insomma, e magari appartenenti a demografiche che solitamente si interessano soltanto a produzioni di questa tipologia. Il videogioco viene ricercato come stacco serale dopo una stancante giornata lavorativa, magari condita da un lungo pezzo di strada da fare in auto o con i mezzi pubblici per andare e tornare dal posto di lavoro. E il paradosso risiede in questo: nel ritorno a casa per continuare a lavorare. Si cena e si accende il PC o la console per mettersi nei panni di una commessa di un konbini giapponese di campagna negli anni Novanta. Ma perché?
La risposta, a mio avviso, sta proprio qui: videogiochi come inKONBINI costituiscono l’esorcismo del lavoro “vero”. Non una rivoluzione, attenzione, perché la loro carica sovversiva è completamente disinnescata. Sono il sogno a occhi aperti di un lavoro soddisfacente e appagante, e inKONBINI culla il giocatore partendo – naturalmente – dal design. Prima di aprire il negozio ogni notte, infatti, possiamo riordinare i prodotti sugli scaffali, controllare che siano tutti collocati in maniera corretta, seguire le direttive lasciate tramite post-it da parte della zia di Makoto (direttrice del negozio) e dei colleghi, riempire l’area sconti a seconda delle offerte del giorno. Ma potremmo anche non farlo. In effetti, a parte le richieste dei clienti (da soddisfare per far sì che la storia prosegua, e che ognuno dei turni di lavoro giunga alla sua conclusione), nulla è obbligatorio in inKONBINI. Le reprimende della zia in caso di errore non sono mai troppo serie. I clienti commentano la situazione quando vedono uno scaffale un po’ disordinato, ma la cosa finisce lì. Niente licenziamento, niente rapporti periodici sulla performance, e niente trattenute sullo stipendio. In sostanza: nessuna conseguenza.
E questa potrebbe essere considerata una debolezza del design di inKONBINI, perché si sa: nel mondo ludico, a una azione (o mancanza) dovrebbe corrispondere una reazione. La proceduralità ludica è fatta di feedback più o meno frequenti sulla performance del giocatore, e ciò è tanto più vero in generi come quello simulativo. Ma questo, in inKONBINI, non succede. Tanto che mi piacerebbe utilizzarlo come test psicoattitudinale. Il giocatore-soggetto di studio riordina comunque gli scaffali, oppure lascia il pane dove l’incauto commesso del turno precedente l’ha messo, ossia in mezzo ai cartoni di latte fresco in frigo? Si impegna a soddisfare tutte le richieste di un giovane cliente con una lunga lista della spesa, o si limita a scovare soltanto i prodotti strettamente essenziali? Il negozio di inKONBINI è privo della frusta di un padrone-designer inflessibile, e questa è, a mio avviso, una scelta consapevole, chiaramente irrealistica, certo: in questo esorcismo ludico del lavoro, le regole fondamentali del lavoro saltano per aria. Ma è tutto un gioco, è chiaro, è tutta una finzione. Non è una sovversione: è una parentesi. Sarà così soltanto per qualche sera, il tempo di portare a termine la settimana di lavoro estivo di Makoto, e poi tutto tornerà come prima.
Altro must del relax sono i giusti suoni. La colonna sonora di inKONBINI: One Store. Many Stories mira dichiaratamente a conseguire il cosiddetto ASMR, ossia quella particolare sensazione di tepore e formicolio che si avverte in situazioni di rilassamento. Definire cosa sia un “suono ASMR” è impossibile, ma potete fare un giro su YouTube – se non siete mai incappati in questo specifico angolo di Internet – per constatare l’ampia produzione di video riconducibili sotto questa categoria. Ho varie amiche che li vedono e ascoltano prima di andare a dormire, avendo problemi del sonno. (Personalmente ho la fortuna di cadere addormentata a sera come un sasso, quindi non rientro nel target). Peccato per la quasi totale mancanza di doppiaggio, che un po’ depotenzia i numerosi dialoghi che animano la vita notturna del konbini: in fondo, il rapporto con i clienti e lo sviluppo delle loro rispettive storie è la colonna portante dell’esperienza di Nagai Industries, che mira a ricostruire una filosofia di “fare negozio” in via d’estinzione, vista anche nel recente Wax Heads – ascoltare il cliente, farlo sentire a casa, soddisfare anche bisogni che non sapeva di avere.
inKONBINI: One Store. Many Stories può essere esperito su una grande varietà di piattaforme. Ormai sapete che sono una fedelissima di Steam Deck, ma in questo caso ho provato la versione per Nintendo Switch 2. Le prestazioni sono state ottime sia in portabilità, sia in modalità docked, grazie alla presenza di una versione dedicata alla nuova ammiraglia di Nintendo. Va detto che inKONBINI non metterebbe alla prova nessuno dei sistemi contemporanei, con le sue animazioni compassate e il suo stile grafico di certo non all’avanguardia. Ma sono questioni a cui non ho fatto praticamente caso, concentrata com’ero sul riordinare panini girati al contrario.
La produzione di Nagai Industries è un mattoncino in più in un genere proteiforme – quello dei “cozy games” – che risponde a bisogni particolarmente sentiti dalle giovani generazioni, quelle a cui è stato raccontato che il lavoro è passione e realizzazione prima ancora che dovere, e che invece si ritrovano a mandare un’infinità di curriculum per avere in cambio risposte poco trasparenti, offerte economiche ridicole e magari l’eccezionale opportunità di unisi alla folta schiera delle false partite IVA che popolano questo Paese. Videogiochi come inKONBINI sono l’esorcismo di giornate lavorative terribili e la proiezione del desiderio di un mondo del lavoro differente (come dicevo prima: di certo una proiezione non bombarola, non rivoluzionaria). Nella proceduralità di inKONBINI non si ritrova un riflesso della realtà lavorativa, bensì il sogno di una notte di mezza estate giapponese da cui ci si risveglia forse più tranquilli, sì, ma anche con un vago sentore di amaro in bocca.
E i turni di Makoto danno il tempo per riflettere, senza la pressione di un capo opprimente che occhieggia da dietro le nostre spalle.
Pubblicato il: 14/05/2026
Provato su: Nintendo Switch
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