OFF
Il tempo dei videogiochi è fuor di sesto
“L’unica cosa che può forse rivaleggiare con la mistica della bizzarra serie giapponese di GDR Mother [nota con il nome di EarthBound al di fuori del Giappone, N.d.A.] è la mistica dei suoi fan”. Scriveva così, nel 2016, Adam Nizam, mentre in un articolo dal titolo Exploring The Motherlike: Or, The Genre That Never Was – una riflessione figlia del successo esplosivo di Undertale, uscito l’anno prima – analizzava il crescente utilizzo nei forum e in altri spazi online del termine “Motherlike” per definire videogiochi di ruolo che sembravano aver subito una imponente influenza dall’originalissima serie concepita dal grande Shigesato Itoi. Nizam avviò una serie di interviste per indagare su quanto Mother avesse impattato sullo sviluppo di titoli come Ib, Space Funeral, Anodyne e la serie LISA, tra gli altri. Spoiler per il caso in cui non abbiate voglia di leggere tutto l’articolo di cui sopra: la gran parte degli intervistati conosceva la serie Mother, ma non aveva mai giocato a nemmeno uno dei titoli che ne fanno parte; altri ammettevano che sì, avevano avuto per le mani uno dei capitoli della serie, ma ritenevano che non avesse rappresentato una influenza significativa per il videogioco da loro sviluppato.
L’autore del pezzo arrivò a concludere che “la creazione del ‘Motherlike’ ha rappresentato un fenomeno del tutto accidentale”. In altre parole: il pubblico ha visto Mother dove Mother non era. Ma la spiegazione, come sembra suggerire Nizam stesso, potrebbe essere più sottile di così. Il supposto genere dei “Motherlike” potrebbe rappresentare la testimonianza di una influenza subepidermica, di un patrimonio fatto di toni surreali e di un mix tra situazioni oniriche, buffe e orrorifiche che potrebbero ormai essere entrate in una sorta di “immaginario collettivo” degli sviluppatori, senza che molti di questi siano consapevoli dell’importanza di questa “madre nobile” di un certo modo di fare GDR: Mother, appunto. Una serie che per molti degli sviluppatori indie intervistati da Adam Nizam era semplicemente una spunta di là da venire nelle loro bucket list videoludiche. O, magari, il loro futuro videogioco preferito.
È il caso di Martin Georis, noto con lo pseudonimo di Mortis Ghost, autore di uno dei videogiochi considerati più “Motherlike” di tutti dalle community online: OFF. OFF venne pubblicato nel 2008, ma raggiunse l’apice della notorietà con l’uscita di Undertale sette anni dopo: per ammissione dello stesso Toby Fox, OFF aveva rappresentato una fonte d’ispirazione importantissima per l’avventura di Papyrus, Undyne e compagnia cantante. “Il mio gioco preferito all’epoca era Killer7, e volevo creare un videogioco strano quanto quello di Suda51”, dichiarò Mortis Ghost a Nizam. “Sapevo dell’esistenza dei videogiochi della serie Mother, e EarthBound, in particolare, era nella mia lista di opere da giocare, ma non ricordo di aver mai tracciato un collegamento mentale tra questi giochi e OFF ai tempi”. In realtà, lo sviluppatore belga voleva creare uno strano incrocio tra Killer7, Final Fantasy e Myst. “Erano i videogiochi a cui pensavo maggiormente quando ho sviluppato OFF, anche se può sembrare un po’ strano. Ho scoperto la serie Mother anni dopo l’uscita di OFF, e fu uno shock”. Tanto che Mother 3 divenne il videogioco preferito di tutti i tempi di Mortis Ghost. “Penso che OFF sarebbe stato molto diverso se avessi giocato prima l’opera di Shigesato Itoi. Molto meno cupo e negativo”, concluse.
Il 2008 fu un anno fondamentale nella storia dello sviluppo videoludico indipendente: fu l’anno di Braid e di World of Goo. Ma anche di The Graveyard dei Tale of Tales, uno dei titoli che più hanno riscritto l’idea di ciò che può (o dovrebbe) essere “videogioco”. Nel caso di The Graveyard, si trattava di un’anziana signora che si recava al cimitero e si sedeva su una panchina. E si affermava sempre più l’utilizzo di strumenti di utilizzo piuttosto semplice anche per chi non era un programmatore esperto, come RPG Maker 2003. E fu proprio questo il sistema prescelto da Mortis Ghost e da un gruppo di amici collaboratori per OFF.
RPG Maker, nella sua versione 2003, era già stato utilizzato per creare un importante esponente del videogioco indipendente di quegli anni: il surreale Yume Nikki, pubblicato nel giugno 2004. Poco o nulla vi era dei GDR tradizionali, però. In Yume Nikki si esplora il ricco reame dei sogni di Madotsuki, una ragazza hikikomori che riuscirà a uscire dalla sua stanza soltanto durante il sonno, e mai nelle ore di veglia. Fu una vera e propria perturbazione: dal programma per eccellenza per lo sviluppo di GDR “dal basso” veniva fuori un horror psicologico surreale e disturbante. Ma questa “perturbazione” più o meno intensa del genere dei videogiochi di ruolo era ben lontana dall’essere conclusa – e lo sa bene chi ha giocato titoli come Undertale e i primi quattro capitoli finora pubblicati di Deltarune, che hanno rovesciato le aspettative e gli stereotipi legati al loro genere di appartenenza, e lo hanno fatto arrivando nelle case di milioni di appassionati.
Sono giunta, dunque, con grandissimo interesse a giocare questo remake che amplia OFF, il videogioco cui Toby Fox si è tanto ispirato, e ne muta i connotati musicali. Come chiarito da Toby Fox in un’intervista, Alias Conrad Coldwood, compositore della colonna sonora originale di OFF, ha deciso di non collaborare alla realizzazione di questo ritorno sugli schermi dell’avventura del Battitore. “Tuttavia, ha chiarito che non gli importa se le sue musiche non vengono utilizzate”, ha spiegato Fox. “Inoltre, non ha alcun problema con la nuova colonna sonora”. Colonna sonora cui ha contribuito in maniera massiccia – e del tutto gratuita – Toby Fox in persona, come sentito omaggio a un videogioco che ha avuto grande importanza nella sua formazione di videogiocatore e sviluppatore. A lui si sono aggiunti altri nomi, tra cui Camellia e Morusque. Il risultato finale è, a mio avviso, di grande pregio: un intreccio di sonorità e di creativi appartenenti a tempi diversi, come se il tempo del videogioco indie fosse andato fuori di sesto – e il prodotto finale è qualcosa di nuovo e antico al tempo stesso.
Avrete capito già che gli aspetti legati al sonoro di questa nuova versione di OFF mi hanno colpita molto. Non avevo giocato l’originale all’epoca: non era ancora arrivato il tempo della mia passione per i piccoli videogiochi indipendenti, e nel tempo libero mi dedicavo a produzioni di maggiore risonanza mediatica. Mortis Ghost, con l’aiuto degli sviluppatori di Fangamer (che non soltanto ha coadiuvato nella realizzazione del remake, ma funge anche da publisher), ha anche espanso il gioco originale, realizzando una serie di nuove battaglie contro boss originali che portano il Battitore, protagonista dell’avventura – vi parlerò di lui a breve – in aree create ad hoc per questa versione di OFF. Che è, in un certo senso, riveduta e corretta: scorrendo forum e recensioni dell’epoca, sono rimasta colpita dalle lamentele per il sistema di combattimento, che lasciava spazio a boss fight interminabili e ad alcune situazioni di difficile risoluzione se non armandosi di una colossale dose di pazienza. Si capisce che il lavoro di Mortis Ghost e Fangamer si è mosso anche in questa direzione, e con buoni risultati – purché non vi aspettiate un nuovo Final Fantasy, si capisce. OFF è in tutto e per tutto un GDR di nicchia e un prodotto artigianale, imperfetto e grezzo. Il suo fascino, a mio modo di vedere, sta tutto qui.
La trama segue il percorso del Battitore, un misterioso figuro investito della missione sacra di purificare un mondo invaso dai fantasmi. Tre le zone da esplorare e da epurare dagli spettri, tre i boss principali da abbattere nel nostro percorso per giungere alla zona finale in cui tutte le nostre (numerose) domande troveranno risposta. Scherzo, naturalmente: la surreale storia di OFF resta in larga parte aperta all’interpretazione, e le situazioni proposte rasentano spesso il surreale, all’intersezione tra l’orrorifico e l’assurdo. E sono presenti dei tocchi di una delicatezza del tutto fuori dal comune. In un particolare momento, l’utilizzo dell’inquadratura (che sulle prime omette una informazione fondamentale) e del suono (che ci fornisce un indizio prima che la vista arrivi dove deve) generano un quadro capace di commuovere in maniera sconvolgente, considerato che i personaggi del gioco sono umanoidi bizzarri chiamati Elsen, un gatto parlante e ghignante che si fa chiamare Il Giudice, e dei fantasmi che sembrano disegnati da un bambino talvolta bravo quanto Leonardo da Vinci, talvolta pigro e svogliato come un koala dopo un’indigestione di foglie di eucalipto. (Sono esilaranti, quei koala: si fanno dei lunghissimi pisolini post-pranzo. Beati loro).
I combattimenti sono impostati a turni, in maniera assolutamente classica. Si può attaccare, ci si può difendere, o si possono utilizzare Punti Competenza per impiegare abilità speciali. Scordatevi gli elementi tradizionali, però: qui fuoco, ghiaccio, tuono e acqua sono sostituiti da plastica, carne, fumo, metallo e zucchero (!). Un cambio di passo esclusivamente nominale, non sostanziale: non esistono strade bizzarre per i nostri combattimenti, sul modello di quel che avrebbe poi fatto Toby Fox con Undertale e Deltarune. Il remake rende OFF una versione migliore di quel che era, ma è sincero nel non mutarne i connotati originari; a livello tecnico, OFF gode di un meritatissimo bollino verde su Steam Deck. Segnalo che è disponibile anche su Nintendo Switch, e che finalmente il gioco è stato tradotto ufficialmente in lingua italiana.
Certo, sono rimasta abbastanza impressionata da questa operazione di Fangamer, che sostanzialmente recupera un prodotto reso disponibile gratuitamente all’epoca e certo importante per la storia del videogioco indipendente, ma rimasto di nicchia, e lo ripresenta al pubblico facendo pagare, stavolta, un prezzo per il biglietto di questa giostra in compagnia del Battitore. Non trovo nulla di illegittimo, ci mancherebbe: va però segnalata questa crescente tendenza del mercato di pescare a piene mani dal passato del medium per trarne gemme perdute in attesa di essere rispolverate, o magari vecchie glorie che con giusto una passata di sgrassatore possono tornare a macinare milioni. E, in questo caso, un nome gigantesco come Toby Fox ha accettato di essere coinvolto a titolo gratuito: è legittimo immaginare che i costi di questo remake per Fangamer siano stati molto contenuti. È lecito aspettarsi – e da queste parti lo diciamo da tanto – che il futuro del medium videoludico guarderà sempre di più al passato, per una questione di certezza nelle vendite (la nostalgia vende: eccome se vende) e di risparmio sui costi e sui tempi di sviluppo. Dal canto mio sono stata felice di spendere sette ore con OFF, alla scoperta di tutti i suoi finali, dei contenuti aggiuntivi, delle pieghe della storia surreale del Battitore e del Giudice – in compagnia di un “Motherlike” il cui autore conobbe Mother soltanto anni dopo l’uscita del suo videogioco. Uno dei tanti paradossi temporali di questo strano medium.
Pubblicato il: 17/08/2025
Provato su: PC Windows
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