DELTARUNE

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Come decostruire il gioco di ruolo (di nuovo)

Mi sono dedicata anima e cuore a scegliere il nome del mio personaggio giocante in Deltarune. Ho anche selezionato la tipologia di gambe che mi piaceva di più. Che libertà di scelta – grazie, Toby Fox, troppo gentile! Poi, alla fine del processo, compare una serie di scritte a schermo. “Grazie per il tuo tempo”, leggo. “Le tue risposte e la tua meravigliosa creazione verranno ora scartate. Nessuno può scegliere chi è in questo mondo. Il tuo nome è...”.

Sto dormendo. Anzi, non sto dormendo io: sta dormendo il mio avatar in-game. Perché pochi giochi riescono a distinguere in maniera chiara tra giocatore (noi) e avatar (il personaggio che controlliamo all’interno del gioco) come Undertale – e sì, anche Deltarune. Siamo una forza diegetica, nei mondi di Toby Fox e soci. Ma sto divagando, come al solito. Perché la scoperta che faccio mentre il mio avatar sonnecchia è che lui si chiama Kris, con buona pace della mia scelta di poco prima. E a pronunciare il suo nome è Toriel, il primo grande ritorno a cui assisto.

Sì, perché Deltarune è l’anagramma di Undertale. E si tratta di una scelta geniale – una delle tante di Fox – dato che Deltarune non è un seguito di uno dei videogiochi più acclamati di tutti i tempi: è una variazione sul tema. Cosa che ci si poteva aspettare da un musicista brillante come Toby Fox. Le lettere vengono rimescolate, ma la sostanza è la stessa: l’obiettivo è la sovversione dei videogiochi di ruolo “tradizionali”, sul solco di opere come EarthBound e OFF. Tornano molti volti noti – Toriel, Undyne, Sans, giusto per citarne alcuni lasciandovi più o meno intatto il piacere della scoperta – e tanti nuovi personaggi si aggiungono al cast, con modifiche di rilievo che interessano anche il gameplay. 

Undertale ha fatto la storia del videogioco grazie ai suoi personaggi surreali, alla sua scrittura bislacca e alla sua colonna sonora assolutamente fuori scala, certo, ma l’aspetto più memorabile – almeno per me – è il suo sistema di combattimento. I GDR a turni sono basati sulla massimizzazione del danno, sullo studio delle caratteristiche offensive di ciascun personaggio giocante, su tattiche che possono dipanarsi anche nell’arco di tempi molto lunghi per le battaglie più complesse. Invariabilmente, l’obiettivo è sconfiggere l’avversario. Ecco, Undertale ribalta questo concetto: l’umano protagonista può agire in modo tale da risparmiare gli avversari. Si può adottare un approccio misto nelle varie battaglie, oppure puntare a risolvere ogni conflitto in maniera pacifica (si parla, a riguardo, di Pacifist Route) o ancora decidere di uccidere chiunque ha la sfortuna di incrociare il nostro cammino (Genocide Route). E le scelte contano – eccome se contano. Sono numerosissime le occasioni in cui veniamo messi davanti alle conseguenze di quanto abbiamo fatto, con ramificazioni etiche complesse delle nostre decisioni. Il rilievo dato all’agenzialità del giocatore e la magnitudine dello spazio di possibilità a questo concesso da Fox, designer del gioco, è di certo una delle ragioni principali del forte investimento emotivo provato da milioni di persone nel mondo nei confronti di Undertale.

È, dunque, un paradosso che Deltarune si apra illudendo il giocatore di poter compiere una scelta: quella delle fattezze, del nome, dei gusti, persino del gruppo sanguigno del proprio avatar. Credo che molto sarà scritto su questi primissimi minuti di gioco nel primo capitolo di Deltarune, uscito nel 2018. Per me, però, è un ricordo freschissimo: sì, perché all’epoca in cui uscì mi ero proposta di affrontare il titolo nella sua forma completa, quando fossero usciti tutti e sette i capitoli che Fox aveva dichiarato di voler creare. Ora sono qui, avendo completato giusto ieri l’epilogo del quarto, dopo aver deciso di gettare alle ortiche questo proposito. Perché sono passati ben sette anni dal primo episodio di Deltarune, e la curiosità era diventata ormai troppa. E a ragion veduta, dato che non sono rimasta delusa. 

Dicevamo che Deltarune, più che un seguito di Undertale, è una variazione sul tema – restando in ambito musicale, potremmo parlare di “remix”. Un remix che coinvolge i personaggi, innanzitutto. I ruoli di quelli già conosciuti sono inediti: Deltarune inizia in una ridente cittadina in cui iniziamo a conoscere Kris, i suoi concittadini e, soprattutto, i suoi compagni di scuola. Una spedizione a cercare gessetti per la lavagna insieme alla bulletta della scuola, Susie, ci porterà a scoprire il Dark World, una dimensione alternativa abitata da mostri di vario genere, e a incontrare Ralsei. Si forma così un team particolare, pieno di tensioni – soprattutto nelle prime fasi – perché Susie non è di certo una che gradisce ricevere ordini. L’integrazione di Susie nelle meccaniche di combattimento di Deltarune è un’opera di fino che dimostra appieno le abilità di design di Fox, che non sacrifica una costruzione delicata e complessa dei suoi personaggi sull’altare della tradizione semplicità dei combattimenti a turni in un GDR. Se non avete ancora giocato il primo capitolo di Deltarune, lascio a voi il piacere della scoperta. Posso soltanto dire di essere stata felice di non aver aspettato la conclusione dell’intero arco di sviluppo di quest’opera, perché Susie è diventata ben presto il mio personaggio preferito nell’intero universo concepito da Toby Fox e dal suo team – con particolare credito a Temmie Chang, Main Artist sia un Undertale che in Deltarune.

La presenza di un vero e proprio team cambia drammaticamente l’approccio all’avventura e ai combattimenti, creando una forte distinzione tra Undertale e Deltarune. Kris, Susie e Ralsei hanno caratteristiche differenti, e di conseguenza hanno diverse frecce nel loro arco, specie quando si utilizza l’opzione ACT. Ralsei, ad esempio, può curare gli altri personaggi utilizzando degli incantesimi, mentre nel corso dei capitoli Susie imparerà a controllare la sua aggressività e a utilizzare opzioni pacifiche (con molta fatica...). Dal canto suo, Kris ha ampie possibilità di collaborazione con gli altri membri della squadra, e nel suo turno possiamo decidere di svolgere azioni in tandem per diminuire la difesa degli avversari, o magari rischiare aumentando il potere dei proiettili nemici per ottenere più punti per magie e azioni speciali, e così via. Ciò ha portato a un riuscito rinnovamento dell’interfaccia di combattimento, “accomodata” per la presenza di più personaggi nel team, e, quindi, di più opzioni per l’azione. 

È un sistema più complesso da spiegare che da utilizzare, anche perché il design dei combattimenti viene spesso sovvertito a seconda dei casi, al servizio di una storia che parla di amicizia, di fuga dalla realtà, di potere, e di molto, molto altro ancora.Come è tradizione per Fox, gli elementi meta-narrativi sono numerosi, e la rottura della quarta parete non è l’eccezione – è la norma. Questo è tanto più vero nel terzo capitolo, ambientato in un mondo televisivo che fa riflettere in maniera brillante sul nostro rapporto con escapismo e nuove tecnologie. È un’esperienza profonda e interessante, che non ho alcuna intenzione di spoilerare qui. Ed è un qualcosa di prezioso per il medium videoludico nel suo complesso – e, vista la ricezione generosa di Deltarune da parte del pubblico, sembra che i giocatori siano ancora sensibili a ciò che Fox ha da dire, a dieci anni di distanza dall’arrivo di Undertale sul mercato. 

Ho giocato Deltarune sulla mia nuova Steam Deck OLED: la versione per il PC portatile di Valve è perfetta da ogni punto di vista, e il bollino verde di cui gode è ampiamente meritato. Sono stata molto felice di questo upgrade, visto e considerato che Steam Deck – come ben sapete – è diventata la mia indie machine per eccellenza. E i videogiochi di Toby Fox e del suo team, creati in maniera decisamente artigianale con GameMaker Studio, sono la quintessenza della natura (pur elusiva, e dall’incerta definizione) del “videogioco indipendente”. Preparatevi a rinnovare le vostre playlist dedicate alle colonne sonore dei videogiochi, perché in questi primi quattro capitoli di Deltarune c’è davvero tanto, tantissimo da amare, a supporto di momenti memorabili di un’avventura che non vedo l’ora di proseguire in futuro. Vi segnalo che i tre capitoli futuri di Deltarune saranno pubblicati sotto forma di aggiornamenti gratuiti. 

Quelle che ho passato in compagnia dei primi quattro capitoli di Deltarune sono state diciotto ore intense e piene di significato. Soprattutto, non sono mai state messe in ombra dalla mia esperienza con Undertale. Che fu una meteora sconvolgente nelle vite di tanti, tantissimi. Ecco, di certo Deltarune non ha la potenza di una “prima volta”; non è un universo del tutto “nuovo” per chi lo gioca. Rivedere vecchie conoscenze – spesso vecchi avversari – in una veste del tutto nuova mi ha ricordato che tutti possiamo crescere e, in una certa misura, cambiare. Evolverci. Si tratta, ancora una volta, di un invito gentile e deciso al tempo stesso a non svilire la complessità del mondo: raramente è possibile distinguere i buoni dai cattivi in maniera chiara e, soprattutto, dietro ogni volto arcigno si nasconde spesso una storia di dolore. Deltarune è un nuovo invito alla comprensione e alla compassione. E, pur senza facili pietismi, credo che nel 2025 il mondo ne abbia molto bisogno.

Pubblicato il: 15/06/2025

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