GLOBAL GAME JAM 2026

Mask

“Due settimane fa, poco dopo aver lasciato i nostri figli a scuola nel sud di Minneapolis, sono rimasta in piedi con le mani in alto mentre degli agenti mascherati e armati della polizia federale lanciavano gas lacrimogeno a me, a mio marito e ad altri membri della mia comunità, il tutto dopo aver trascinato una donna fuori da un’automobile nelle vicinanze. ‘Levatevi la maschera e mostrate il vostro volto’, ha urlato un uomo poco lontano. Sono tornata a casa, mi sono fatta la doccia due volte e, mentre avevo gli occhi e la gola ancora in fiamme, mi sono seduta per revisionare la versione finale del discorso di presentazione della Global Game Jam di quest’anno” 

Dalle Riflessioni sul Tema della GGJ 2026 di Maria Burns Ortiz, direttrice esecutiva della Global Game Jam, 27 gennaio 2026

È venerdì sera e il SAE Institute di Milano è teatro di un imponente ciclo di nuove conoscenze. C’è chi arriva da solo, alla Global Game Jam, e chi partecipa in compagnia di amici e amiche. Sono ben pochi i team granitici, quelli formati interamente in anticipo. In prevalenza, si registra una tendenza ad accogliere un qualcosa che non manca mai nelle vite di tutti noi: l’imprevisto. In questo caso, l’imperscrutabile destino si manifesta nella forma della mano tesa di un artista, di un’animatrice, o magari di un game designer che cerca di dar concretezza a un’idea. Ma nessuno, proprio nessuno può prescindere dall’ingrediente fondamentale fornito dall’organizzazione no profit che ormai da più di quindici anni gestisce il più grande evento di creazioni di giochi al mondo: un tema. E quest’anno il tema era pieno di possibili declinazioni, potenzialmente anche di strettissima attualità: Mask, la maschera. 

Oltre quarantamila sviluppatori in oltre cento Paesi partecipano ogni anno a quella caotica baraonda di quarantott’ore che prende il nome di Global Game Jam. Considerando che la prima edizione dell’evento si è tenuta nel gennaio del 2009, oggi si contano quasi cinquecentomila partecipanti in totale nell’arco di questi anni, per oltre centomila giochi e videogiochi creati. Sì, parlo di “giochi” in generale perché la GGJ è dedicata all’universo ludico a tutto tondo: puoi creare un gioco di carte, un gioco di ruolo, un gioco da tavolo, un videogioco. Quello che vuoi. E lo puoi creare da solo o in compagnia. Insomma, puoi fare un po’ come ti pare, interpretando il tema dato anche in maniera molto lasca. L’evento si è ispirato soprattutto alle jam del Nord Europa, in particolare alla Nordic Game Jam che ogni anno si tiene a Copenhagen.  

Mauro Vanetti, sviluppatore di giochi e videogiochi – tra l’altro, ha creato lo spassosissimo Fantapapa, una versione del Fantacalcio ma dedicata al Conclave 2025, insieme a Pietro Pace – ha partecipato a diverse edizioni della Nordic Game Jam, ed è un veterano anche della GGJ, cui partecipa dal 2013. “Per me le jam sono importantissime”, racconta. Entrambi ci troviamo nei corridoi del SAE Institute: per Vanetti l’intervista è un momento di pausa. “Ho iniziato a interessarmi seriamente di sviluppo videoludico proprio grazie alla Global Game Jam. E quest’anno si è verificata una coincidenza buffissima: mi trovo nel team insieme a un’artista con cui avevo già creato un gioco a una Nordic Game Jam anni fa”, ride. “È stato un puro caso: era già stata reclutata da altri membri della squadra di cui faccio parte”.  Dato che è un veterano della GGJ, gli chiedo quale sia stato il suo tema preferito in questi anni. “Ritual”, risponde. “Era un tema davvero intelligente”. La mia chiacchierata con Vanetti si è svolta di domenica, quando il suo team stava concludendo i lavori su Patchball, un curioso mix videoludico tra pinball e deckbuilder che interpreta il tema della maschera declinandolo dal punto di vista grafico: il giocatore piazza sul campo di gioco oggetti di vario genere (scivoli, fiori, anche dei funghi) per far rimbalzare le palline da pinball in campo, guadagnare punti e far fuggire Cappuccetto Rosso dal lupo cattivo.

Il tempo per creare i progetti? Appena quarantotto ore, come accennavo sopra. Tempo e tema sono i limiti più importanti con cui gli sviluppatori devono confrontarsi nel corso della Global Game Jam, e delle jam in generale (ma va detto che esistono jam che durano mesi. Sì, le tempistiche della GGJ sono piuttosto estreme). Della questione delle limitazioni ho parlato con Nazareno Urbano, Principal Environment Artist presso Remedy Entertainment. Urbano cura in maniera maniacale le ambientazioni di serie come Alan Wake e CONTROL – l’uscita di CONTROL Resonant è prevista quest’anno – e ha vissuto per molti anni in Finlandia. “Nelle jam il tempo è poco e ci sono anche limiti nelle risorse a disposizione”, spiega Urbano. “Ma secondo me, tutte queste restrizioni – che sono abbastanza estreme, se ci pensi – in realtà attivano in maniera unica il cervello e la creatività”. Nel suo storico, Nazareno Urbano vanta la partecipazione a jam soprattutto nell’ambiente finlandese. “La Finlandia è stato uno dei primi Stati al mondo a ospitare delle jam finalizzate alla produzione di giochi”, racconta. “Inizialmente si trattava di contest di hacking e di produzione di demo. È una cultura che in Finlandia è viva da decenni. Sono venuto a conoscenza di questo background quando mi sono trasferito lì, nel 2012. Sono entrato nel circolo di IGDA [la International Game Developers Association, N.d.A.], che è molto forte anche lì, e ho partecipato alla mia prima jam”. Quest’anno Nazareno Urbano non ha partecipato alla GGJ, ma è passato a salutare i partecipanti all’edizione milanese presso SAE Institute. “Sono voluto venire qui perché le jam sono un ambiente bellissimo in cui si conoscono tantissime persone e si creano progetti anche stranissimi, con un incrocio davvero unico tra professionisti del settore e persone che iniziano ad affacciarsi su questo mondo”, spiega. “È bello avere entrambe le anime all’interno del team: sia chi ha più esperienza, sia chi ha appena iniziato. E magari qualcuno con un background completamente diverso e originale. Qualsiasi conoscenza può essere applicata a una jam: devi soltanto aver voglia di creare”. L’aspetto preferito di Nazareno Urbano è sicuramente il lavoro di team. “Anche quando si crea professionalmente un videogioco è la cosa più bella”, dice, sorridendo. “Non fare le cose da soli, ma stare insieme, fare brainstorming, essere creativi in gruppo”.  

Quest’anno, RoundTwo è stato media partner di IGDA Italy per la copertura della Global Game Jam 2026. Il capitolo italiano di IGDA ha curato la realizzazione della GGJ in cinque siti in totale, a Milano, Roma, Catania, Settimo Torinese e Laconi, in Sardegna. Sono stata presente nell’arco del weekend, dal 30 gennaio al 1° febbraio, nella sede milanese, presso il SAE Institute di via Domenico Trentacoste. Un Dev Talk tenuto proprio da Nazareno Urbano a Milano a fine 2024 è stato decisivo per l’organizzazione dell’evento presso SAE Institute: ora la GGJ milanese è giunta alla seconda edizione, dopo lo stop dovuto al Covid delle GGJ tenute presso il Politecnico di Milano, ricordate con affetto da molte sviluppatrici e da molti sviluppatori. Ivana Murianni, narrative designer e coordinatrice di IGDA Milan, mi racconta come è andata. “Nel 2024 eravamo in contatto con varie realtà che potenzialmente avrebbero potuto ospitare la GGJ 2025”, spiega. “Ci eravamo mossi prestissimo, ma a ottobre c’è stato un brusco stop: la GGJ era a serissimo rischio. Abbiamo utilizzato uno dei nostri eventi per fare una call to action, alla ricerca di un’entità che potesse aiutarci in questo senso”. L’evento in questione era il Dev Talk con Nazareno Urbano di Remedy Entertainment. “Dal palco abbiamo manifestato la nostra difficoltà organizzativa”, prosegue Murianni, “e quella stessa sera ho parlato con Biancamaria Mori di SAE Institute. È così che è nata la nostra partnership: SAE Institute offre la logistica, location e aspetti tecnici, mentre IGDA cura il comparto organizzativo”. Biancamaria Mori, game designer e docente presso SAE Institute, ricorda molto bene quella serata. “L’arrivo della GGJ è stato frutto di una serie di eventi fortunati”, racconta. “Quando abbiamo iniziato a parlarne con Ivana Murianni, mi sono detta: benissimo. Già il giorno dopo mi sono rimboccata le maniche per tentare di organizzare il tutto, perché le jam sono un’occasione preziosissima per fare rete. Qui trattiamo il mondo del gioco a tutto tondo, con corsi che partono dal gioco da tavolo per arrivare ai giochi applicati. Vogliamo far sì che i nostri studenti possano entrare in contatto con persone di ogni genere”, prosegue. “E poi nei due giorni di una jam impari quello che impareresti in tre mesi di un normale corso, oltre a creare network con persone che già vivono il mercato del lavoro nel settore e persone che saranno tuoi futuri colleghi e colleghe. Senza contare che il gioco ti permette di leggere la realtà in maniera molto concreta, ben più dell’attraversarla senza strumenti. E i processi ludici e di game design stanno entrando nei social media, nel mondo del lavoro, della salute mentale – in qualsiasi ambito. Noi vogliamo dare una mano nella formazione di bravi cittadini, capaci di leggere un mondo complesso, pieno di processi e sistemi nascosti. È per questo che abbiamo lavorato duramente per mettere in piedi la GGJ qui a SAE Institute”, conclude.

Due sale dell’istituto – oltre a numerosi spazi comuni – sono state dedicate alla GGJ, che ha visto la partecipazione di oltre cento persone dal vivo, più gli iscritti da remoto, collegati tramite il server Discord di IGDA dedicato alla jam. Passare tra i tavoli apriva mille mondi. Il tema della maschera è stato connesso spesso al teatro, ad esempio in The Director, videogioco deckbuilder ispirato a successi come Slay the Spire e Inscryption. Piccola nota a margine: lo stesso Inscryption è nato nel corso di una game jam, sotto il nome di Sacrifices Must Be Made. È soltanto una delle tante storie di successo nate dal calderone creativo che sono le jam. “È la primissima jam a cui partecipo”, racconta Giacomo Balzan, sound designer di The Director. Il team – composto da otto persone in tutto – è una dimostrazione plastica di quel che mi raccontava Nazareno Urbano: il bello delle jam è l’incrocio tra esperti e nuovi arrivati. “Il nostro game designer è alla sua undicesima partecipazione a una jam”, spiega Balzan. “Per quanto mi riguarda, sono arrivato qui da solo. Per me è un’esperienza estremamente positiva. È stato difficile superare la barriera iniziale e mettere insieme le idee nelle prime ore successive allo svelamento del tema. Per fortuna, dopo qualche screzio iniziale è andato tutto benissimo. Più che la parte tecnica, è stata la parte umana la grande sorpresa”, conclude. 

Stefano Sanitate, programmatore, è invece un veterano della Global Game Jam e non solo, proprio come Mauro Vanetti e Nazareno Urbano. Di recente, Sanitate ha lavorato sull’eccellente HORSES, di Andrea Lucco Borlera e Santa Ragione. “Sono ormai sette anni che partecipo alle game jam”, racconta. “La prima a cui ho partecipato è stata nel 2019, al Politecnico di Milano. Cerco di partecipare ogni anno alla GGJ”. Ogni tanto, Sanitate partecipa anche alla Nordic Game Jam di Copenhagen, ma con un imperativo. “Partecipo alle jam dal vivo. È la modalità che più mi si addice”, spiega. Scherza sul fatto che ha passato le ultime dodici ore a programmare – la nostra chiacchierata avviene la domenica mattina, a jam quasi conclusa – e riflette sul perché continua a partecipare alle jam, a distanza di anni dalla prima. “Prima di tutto, per conoscere altre persone”, dice. “È molto bello fare uscire le mie abilità dal contesto lavorativo e far quasi ritornare il gioco a un hobby. Continuo perché gli ultimi due anni di GGJ qui in SAE Institute mi hanno dimostrato che ci sono tanti ragazzi e ragazze che hanno bisogno di una mano o di uno stimolo in più per portare a casa il risultato della jam, che è un qualcosa che ti riempie di orgoglio sempre e in ogni caso. Probabilmente prima venivo alla jam per testare i miei limiti, oggi per aiutare ed esserci per gli altri”. Con il suo team, Sanitate ha sviluppato un gioco interessante fin dal nome: Animali da Tastiera. “Siamo partiti da un’interpretazione non letterale della maschera”, racconta, ricostruendo il processo creativo che si è svolto nell’arco del weekend. “Mentre parlavamo di TikTok, abbiamo avuto l’idea di una app in cui i leoni da tastiera possono esprimere opinioni forti nel completo anonimato. Lo scopo è generare discussione e, alla fine dei round, smascherare i leoni da tastiera”. Come sottolineato anche da Nazareno Urbano, l’aspetto umano è fondamentale nelle jam, ed è prezioso anche per Sanitate. “Quest’anno ho portato con me un amico che non proviene dal mondo dei videogiochi e un collega”, racconta. “Gli altri quattro membri del team non li conoscevo. La cosa più bella delle jam è proprio formare la squadra il venerdì sera, e già pensare all’idea in base alle tipologie di persone che arrivano nel team, accogliendo l’imprevisto”. 

Parlando di imprevisti, per Riccardo Verza (anche lui programmatore, come Sanitate) i videogiochi sono stati un punto di svolta tanto desiderato quanto inaspettato nella sua vita professionale. “La mia prima jam l’ho fatta da studente della Digital Bros Game Academy di Milano, nel 2018”, racconta. “Avevo già un pregresso professionale come programmatore, ma non di videogiochi. All’epoca, la GGJ si svolgeva al Politecnico di Milano. È stata un’esperienza che ho fatto con i miei compagni di corso e con un po’ di persone che ho conosciuto lì”. Proprio come Sanitate, anche Verza preferisce vivere questi eventi dal vivo, sebbene ci sia la possibilità di partecipare a molte jam anche da remoto. “Non ho mai partecipato a una jam da casa. La parte che ho sempre trovato piacevole è quella di espandere il mio network conoscendo persone nuove e così inserendomi pian piano in un contesto che prima per me era sconosciuto, ossia l’ambiente degli sviluppatori di videogiochi”, spiega. Anche perché incontrare un mix di veterani e di nuovi arrivati permette di comprendere le dinamiche del settore. “E questo è un settore che fa fatica a raccontarsi a chi non ne è parte”, riflette. “Nel momento in cui ho trovato un corso di formazione che poteva aprirmi una porta, ne ho approfittato, anche se avevo un lavoro a tempo indeterminato che mi dava stabilità. Tutto è un po’ nascosto sotto il tappeto, non è chiaro e trasparente: e questa è la ragione per cui non ho tentato prima questa avventura”, conclude. 

Anche Ivana Murianni proviene da un background diverso da quello ludico. “Mi sono approcciata al mondo dello sviluppo di videogiochi nel 2021, quando ho iniziato a muovere i primi passi da autodidatta con engine come Twine e Bitsy”, racconta. “Venivo da un passato di scrittura per altri media, strada che continuo a percorrere ancora oggi. Quando ho iniziato a studiare narrative design in maniera più approfondita, ho avvertito la necessità di confrontarmi con altre persone da cui potessi imparare. È stato così che ho incontrato IGDA Italy e ho iniziato a frequentare i loro eventi a Torino”. Dopo aver partecipato alla GGJ a Torino nel 2023 – edizione a cui parteciparono circa duecento persone – Murianni ha realizzato di voler fare qualcosa di più per la realtà milanese, cui lei appartiene. “Nel 2024, ho parlato con Tiziano Giardini e Tommaso Verde di IGDA Italy, rispettivamente presidente e vicepresidente dell’organizzazione, per iniziare a ragionare su ciò che si poteva fare qui a Milano”. Nasce così IGDA Milan, con il suo board formato da Murianni, Daniele Fusetto, Mario Petillo, Beatrice Ceruti e Arianna Lona, “tutti professionisti e professioniste che organizzano eventi e jam nel loro tempo libero come volontari e volontarie”, precisa Murianni, sottolineando con orgoglio la natura di organizzazione no profit di IGDA. A due anni di distanza dalla nascita del capitolo milanese, la GGJ 2026 è la terza jam organizzata da IGDA qui a Milano. “È difficile”, dice Murianni, “e richiede tante energie, ma vedere i partecipanti alle jam e agli eventi che fanno amicizia e magari sviluppano il loro primo gioco e poi ci raccontano di aver trovato i loro collaboratori o occasioni lavorative ai nostri eventi... Beh, tutto questo ci fa capire che c’era davvero necessità di tornare a una socialità più vissuta dal vivo”. SAE Institute, nel frattempo, è diventato partner di numerose iniziative co-curate con IGDA. “Tra cui un programma di borse di studio erogate da SAE Institute con il nostro patrocinio per il corso di Game Production”, racconta Murianni. “Vedere il clima meraviglioso che si respira la mattina del secondo giorno di GGJ [la nostra chiacchierata si svolge il sabato, N.d.A.] è il miglior incoraggiamento possibile ad andare avanti”.

Precisavo prima che la sede milanese non è stata l’unica curata da IGDA in Italia. Davide Cavuoto, game designer presso 34BigThings e coordinatore di IGDA Turin, mi ha raccontato come è andata a Settimo Torinese, sede per la quarta volta della GGJ. “Per questa edizione abbiamo voluto organizzare le cose in grande”, racconta insieme a Tommaso Verde, vicepresidente di IGDA Italy. “È stato un vero e proprio festival del gioco, nella cornice della Biblioteca Multimediale Archimede di Settimo Torinese”. Un po’ di numeri: più di centottanta jammer; trentadue giochi creati; partecipanti provenienti da quindici regioni italiane e anche dall’estero. Tra i giochi partoriti nel corso di questa GGJ, troviamo il bizzarro The Last Dance, che utilizza i bonghi di Donkey Kong come controller, e Clash of Mask, prodotto da un papà e dalla figlia di nove anni (Luna, collegata con noi nel corso della live su Twitch che abbiamo dedicato alla GGJ sul canale di RoundTwo) con maschere disegnate a mano. “Non solo”, aggiungono, “abbiamo voluto raccogliere e proporre attività differenti come conferenze pre-evento e panel, per dare spunti agli sviluppatori. Tutte le attività erano completamente gratuite e fruibili anche da coloro che non partecipavano alla GGJ”, precisano. È stata inoltre attiva una partnership con IVIPRO (Italian Videogame Program), che ha portato a Settimo Torinese una nuova tappa di IVIPRO DAY/Off, progetto di divulgazione dedicato all’approfondimento del rapporto tra giochi e territorio. L’apertura della Biblioteca Archimede – la location che ha ospitato l’evento – è stata estesa anche alle ore notturne, con risultati assolutamente particolari. “Grazie alla biblioteca, abbiamo potuto mantenere aperta la sede della GGJ per tutte le quarantotto ore di durata dell’evento”, spiegano Cavuoto e Verde. “Ciò ha permesso a chi volesse di fermarsi a dormire in loco, e magari anche esplorare nelle ore più buie il bellissimo spazio della Biblioteca Archimede. Tanti lettori notturni hanno sfruttato l’immensa collezione letteraria ospitata dentro lo spazio per trarre ispirazione... o trovare qualcosa con cui addormentarsi”. La fatica è stata tanta, ma ancor più grande è stata la soddisfazione. “Siamo contenti di aver potuto vedere e provare ancora una volta che il gioco può creare comunità, legami ed esperienze”, concludono.  

Nei giorni successivi alla chiusura della GGJ, ho passato al setaccio le singole pagine del sito Internet dell’organizzazione, ciascuna dedicata a una sede della jam, tutte piene dei progetti creati dai singoli team. A conti fatti, il gioco italiano che mi ha colpita di più è stato Shot in the USA, sviluppato nella sede di Laconi, che ha ospitato la Sardinia Global Game Jam 2026, curata da IGDA Sardinia. La direttrice esecutiva della GGJ, Maria Burns Ortiz, ha raccontato la propria traumatica esperienza di confronto con la polizia a Minneapolis proprio nei giorni precedenti all’evento, nella consapevolezza che il tema – scelto con mesi di anticipo – risultava direttamente rilevante nell’attualità. Nelle sue Riflessioni sul Tema della GGJ 2026, pubblicate il 27 gennaio e riportate in estratto all’inizio di questo pezzo, Burns Ortiz faceva riferimento alle maschere indossate dai membri dell’agenzia federale statunitense ICE (la United States Immigration and Customs Enforcement). Un team di Laconi ha collegato direttamente il tema della GGJ all’ICE nel videogioco Shot in the USA, tutto basato su una semplice regola: gli agenti che minacciano il giocatore possono essere scacciati soltanto fotografandoli mentre imbracciano le armi. Se si aspetta troppo a lungo a scattare una fotografia con lo smartphone, si viene catturati. Un bel dito medio a chi strepita di voler tenere la politica fuori dai videogiochi, non c’è che dire. Inoltre, in qualità di media partner, abbiamo conferito una menzione speciale al gioco milanese che ci ha colpito di più: il rhythm game demoniaco El Pit, in cui il Diavolo in persona convoca il protagonista Miguel come “pogatore professionista” al suono di una colonna sonora metal registrata proprio nelle sale del SAE Institute dai musicisti del team.

Tornando per un attimo in Sardegna, ho chiesto ai co-fondatori di Sardinia Game Scene e del capitolo IGDA Sardinia, ossia Andrea Piano (game designer e membro del board di IGDA Italy) e Francesco Laddomada (CEO e game designer presso Studio Pinkaro) com’è andata a Laconi. L’idea dell’evento è di per sé particolare: obiettivo primario di Piano e Laddomada è quello di rendere la GGJ sarda un evento itinerante capace di raggiungere anche i centri più piccoli dell’isola. “Questo perché i borghi sono spesso penalizzati per logistica, opportunità sul territorio e tante altre ragioni”, spiegano. “Abbiamo cominciato da Iglesias, nel Sulcis, l’anno scorso, mentre quest’anno ci siamo spostati a Laconi, in provincia di Oristano”. Il comune – che conta milleseicento anime – ha messo a disposizione il teatro comunale Fabrizio de André: una location a dir poco perfetta per la GGJ di quest’anno, visto il tema della jam. “Ci sono stati circa trenta partecipanti”, proseguono Piano e Laddomada, “con un evento volutamente piccolo, capace di costruire una comunità coesa, all’insegna dei rapporti diretti. Nella speranza che i partecipanti tornino a Laconi, si godano il paese e ne conoscano le eccellenze, la storia, il territorio”. Esattamente come la Biblioteca Archimede di Settimo Torinese, anche il teatro ha garantito libero accesso ai jammer per tutte le quarantott’ore di durata dell’evento. “C’è chi si è portato il sacco a pelo, chi un materasso gonfiabile”, raccontano gli organizzatori. “L’intero borgo di Laconi sapeva dell’evento: ci hanno chiesto informazioni sul nostro lavoro, offerto da bere, si sono interessati al mondo dei videogiochi in un modo nuovo, autentico e genuino. Questo è per noi un ulteriore successo, che ci fa ben sperare per l’anno prossimo”. La prossima location? “Saremo vicino al mare”, rispondono. “Molto vicini”.

Dal borgo sardo ci spostiamo nella capitale: Uriel Cozzolino, producer presso Poncle (i creatori di Vampire Survivors, per capirci al volo), racconta come è andata nella sede romana della GGJ curata da IGDA Rome. “Quest’anno come IGDA Rome abbiamo organizzato la nostra prima game jam”, racconta, “e farlo proprio in occasione della GGJ è stato al tempo stesso una sfida e una soddisfazione”. Sede è stato il Quasar Institute, mentre l’AIV (Accademia Italiana Videogiochi) e Caracal Games hanno contribuito all’evento in veste di sponsor. “Abbiamo contato oltre settanta iscritti, con un’età media che si aggirava intorno ai ventisette anni”, spiega Cozzolino. “I giochi sviluppati sono stati cinque: Mordacchia, Il Rito, Miscast, Greenwashing e Mad Zeppelin”. Menzione d’onore per il bizzarro Mad Zeppelin, frutto dei contrasti interni di un team. “Erano divisi tra chi voleva sviluppare un gioco VR e chi voleva crearne uno per GameBoy”, racconta Cozzolino. “La soluzione? Farli entrambi”. Il risultato è che Mad Zeppelin gira perfettamente su GameBoy e ha anche una versione VR che mette il giocatore al timone di uno zeppelin, mentre guarda e controlla il gioco per GameBoy proiettato su uno schermo davanti a sé (!). “È una di quelle idee da jam che ti fanno dire: okay, è per questo che esistono eventi così”, commenta Cozzolino. 

Quanto a me, come al solito sono rimasta meravigliata dalle sinergie e dalle vere e proprie amicizie che sono venute a crearsi nel corso di appena quarantott’ore nel luogo in cui mi trovavo fisicamente, ossia il SAE Institute. So che la stessa aria si respirava anche nelle altre sedi della GGJ in tutto il mondo, in oltre cento Paesi. Su una Terra sempre più divisa, i cui abitanti umani fanno fatica a muoversi in una direzione di comprensione, compassione e cura reciproca, eventi come la GGJ sono una boccata d’aria fresca, come dimostrano le tante chiacchierate che ho fatto con organizzatori, mentor e partecipanti. Christian Steve Scampini, concept artist e art director attivo da più di venticinque anni nei settori del fumetto, dell’animazione e dei videogiochi, prende parte attivamente alle jam da ormai quindici anni. “Ho partecipato alla mia prima game jam nel 2010”, racconta. “Nel corso del tempo, ho preso parte a jam a Torino, Milano, Cagliari, sia come partecipante, sia come mentor. Ho vissuto esperienze che ancora oggi ricordo con molto affetto”. Il momento più magico? “Certamente le nottate”, risponde. “Sembra di trovarsi in un’altra dimensione, e la passione per i videogiochi è davvero palpabile”. Scampini è anche insegnante, e consiglia sempre ai suoi studenti di partecipare alle game jam. “Si vivono tantissime situazioni diverse, in ogni caso molto formative”, spiega. E si portano in gioco anche pezzi di vita e ispirazioni che vengono dalla quotidianità – magari da una semplice chiacchierata. “Con il team Red Gyoza abbiamo creato Veshike, un videogioco memory ispirato a una conversazione fatta al tavolo di un bar riguardo il folklore giapponese”, racconta. “Parla del rituale dei Namahage, durante il quale alcuni membri dei villaggi del nord-est del Giappone si mascherano da demoni per punire i fannulloni. Abbiamo cercato di creare un contrasto tra l’aria inquietante di questo genere di yokai giapponese e un gameplay immediato e leggero”. A testimonianza ulteriore dei numerosi modi in cui il tema della maschera poteva essere declinato. 

Per Scampini, la Global Game Jam è un modo per mettersi alla prova, ma anche una simulazione affascinante delle dinamiche di uno studio di sviluppo, specie sul piano interpersonale. In effetti, è l’aspetto umano a toccare e a rimanere impresso, quando si partecipa a una jam. Non soltanto quando si creano dei giochi, ma anche quando ci si reca in una location GGJ per raccontare quello che succede, e ascoltare la viva voce dei partecipanti. In un mondo fratturato, è un’occasione di unione. È il battito del cuore di una comunità viva e consapevole dell’importanza del gioco nelle vite di tutti noi. Insieme

Pubblicato il: 12/02/2026

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