Anteprima

FINAL FANTASY XVI

Grandioso ma anche controverso

Da impenitente profano della serie quale confesso senza vergogna di essere – fatta eccezione per una parentesi deliziosamente random con Crystal Chronicles, il folle episodio pubblicato nel 2004 su GameCube con il Game Boy Advance usato a mo' di controller in stile Wii U – devo ammettere che il mio primo contatto con Final Fantasy XVI si è rivelato a dir poco particolare: un trionfo di chiaroscuri che delineano un quadro tanto complesso quanto affascinante, fatto di contrasti non sempre così scontati da metabolizzare. Il gioco che mi sono ritrovato di fronte, durante una ghiotta prova su strada della durata di circa quattro ore, ha in effetti saputo stupirmi a più riprese, confermando per molti versi le roboanti aspettative che mi ero fatto ma anche riuscendo a riservare qualche colpo di scena inatteso eppure non sempre pienamente positivo (e no, non mi riferisco certo agli immancabili twist in termini di pura narrativa).

Un sorprendentemente affabile Naoki “Yoshi-P” Yoshida, ovvero l'uomo capace di raddrizzare Final Fantasy XIV trasformandolo in un successo a tutto tondo, ci ha dato il benvenuto in una location allestita per l'occasione, invitandoci a toccare con mano la sua attesissima creatura. Stavolta, a differenza della preview londinese di qualche mese fa – per saperne di più, eccovi la nostra precedente anteprima di Final Fantasy XVIl'intenzione era quella di permettere agli invitati di prendere contatto con le primissime fasi del prodotto che verrà pubblicato il prossimo 22 giugno: insomma, un assaggio dell'esperienza effettiva che tutti si ritroveranno davanti tra qualche settimana, senza nessuna demo preparata ad hoc ed anzi al contrario da vivere rigorosamente dall'inizio, gustandosi passo dopo passo l'introduzione a un'avventura che promette di essere davvero memorabile.

L'elemento che balza immediatamente all'occhio durante la prima ora di Final Fantasy XVI è di certo la sua indubbia prossimità con Game of Thrones. Che l'immaginario di Martin avesse avuto un impatto alquanto diretto sullo sviluppo di questo capitolo della saga Square-Enix non è di certo una novità, eppure le prime battute del gioco viaggiano su binari che sembrano andare ben al di là del devoto omaggio all'universo di Westeros.

Intendiamoci, non che la cosa debba rappresentare necessariamente un problema, anzi: da fan de Il Trono di Spade ho apprezzato in maniera genuina la cura con cui è stato rappresentato un mondo diviso in regni culturalmente molto distanti tra loro e contraddistinti da personalità piacevolmente sopra le righe. Resta però innegabile quanto, soprattutto in certe cutscene, l'atmosfera richiami quasi in scala uno a uno la serie HBO: dall'enfatica marzialità di certi dialoghi al tipo di inquadrature utilizzate durante le battaglie, passando per la world map con i modellini delle città identici a quelli dell'iconica sigla dello show o agli archetipi di personaggi che non possono non ricordare da vicino la Montagna, Ditocorto e tutto il resto del variegato cast di figure ideate dalla sagace fantasia dello scrittore americano.

Il risultato è un quadro affascinante e davvero ricchissimo, che delinea una Fantasia Finale diversa dal solito e gustosamente a cavallo tra la sensibilità orientale – che risuona comunque potente per tematiche rappresentate e sensibilità dei protagonisti – e un approccio di matrice occidentale/europeeggiante: un'aria di cambiamento che contraddistingue a più riprese un episodio volutamente di rottura, che con coraggio guarda a soluzioni inedite e a un pubblico diverso dal solito (senza necessariamente rinnegare in toto il passato, ma anzi celebrandolo con la giusta attenzione e con un sincero gusto per la scoperta che spazia dalle dotte citazioni in pixel art al ruolo comunque centrale dei cristalli).

Certo, la deriva poderosamente virata all'azione che da sempre viene enfatizzata quando si parla di Final Fantasy XVI trova all'inizio solo in parte un corrispettivo in game: l'incipit dell'avventura appare infatti estremamente cinematografico nei toni e nei modi, al punto che durante la prima ora ci si limita quasi solo e soltanto a guardare quel che succede, impugnando il pad e controllando il protagonista davvero per pochissimo – nell'ordine davvero di una manciata scarsa di minuti.

Difficile capire quanto questa attitudine alla narrazione assai passiva possa prolungarsi sul medio/lungo termine, anche se l'impressione è che il titolo sia fondato su una doppia anima: da una parte lunghe ed elaborate cutscene da gustare quasi come fossero una serie TV (a proposito, una nota di merito al pregevolissimo doppiaggio in italiano, ennesima novità per la saga capace di dare accessibilità e valore all'insieme...) e dall'altra fasi di pura azione imbrigliate in un contesto comunque volutamente guidato e lineare, con il gioco che sceglie di condurti per mano senza cedere alle lusinghe di divagazioni davvero open world.

Questa duplice natura viene ad ogni modo messa sempre al servizio di quella che sembrerebbe essere la parola d'ordine di Final Fantasy XVI, ovvero la spettacolarità come fine ultimo. La ricercatezza della messa in scena è una costante su più livelli, a testimonianza dell'eccezionale valore produttivo della creatura a marchio Square-Enix: dai raffinati menu all'insegna di un graphic design moderno e in forte contrasto con l'ambientazione medievaleggiante alla gloriosa effettistica fatta di coloratissimi particellari e mesmerizzanti giochi di luce – passando per una regia impeccabile nell'esaltare la scala portentosa degli eventi a schermo, fra evocazioni che combattono come kaiju fuori controllo e scontri di ampissimo respiro – tutto sembra costruito per catturare l'attenzione, per far rimanere a bocca aperta e più in generale per lasciare il segno.

Naturale dunque farsi coinvolgere sin da subito da una trama incentrata sulle vicissitudini dei due figli dell'Arciduca di Rosaria, con il primogenito Clive Rosfield che a dispetto delle enormi aspettative si dimostra incapace di incarnare il ruolo di Dominante della Fenice: una predestinazione sovrannaturale che tocca invece a sorpresa al fratello minore Joshua, un bambino fragile e insicuro che non sembra caratterialmente pronto a reggere sulle sue spalle un fardello del genere. Clive finisce così per avviarsi alla carriera militare diventando già da adolescente il Primo Scudo a difesa del diretto consanguineo, anche se il destino riserverà a entrambi una deriva crudele: una drammatica notte di tradimenti che cambierà per sempre l'esistenza del regno vedrà la misteriosa comparsa dell'Eikon oscuro di Ifrit, instradando la vita del protagonista sulla via di una cieca vendetta che passerà attraverso un percorso fatto di umiliazioni (vedasi il marchio tatuato sul volto), lotte sanguinose e redenzione.

Se insomma Final Fantasy XVI è riuscito immediatamente a intrigarmi in termini di narrazione, andando forse oltre le aspettative anche al netto di un'apertura dal ritmo non proprio mozzafiato, devo ammettere che a livello di gameplay è emersa invece qualche riserva che in tutta sincerità non mi sarei mai immaginato di dover mettere in conto.

Il problema principale è legato a un approccio immotivatamente cauto, davvero inspiegabile nel suo partire col freno a mano così tirato: come anticipato qualche riga fa, quando si fa riferimento al prossimo Final Fantasy da sempre si parla del coinvolgimento in prima persona dell'ex Capcom Ryota Suzuki – combat designer di Devil May Cry V, associato in passato anche a Dragon's Dogma, Monster Hunter e Onimusha – e alle palesi velleità di portare la saga su orizzonti al cento per cento incentrati sull'azione.

Ora, premettendo che i raffronti diretti con Devil May Cry mi sembrano più di forma che di sostanza (ci arrivo tra un attimo...), non c'è dubbio che nel corso di un'avventura destinata a durare diverse decine di ore il punto di arrivo possa e voglia essere quello di un'esperienza agli antipodi dei canonici turni che da sempre hanno contraddistinto il franchise, per permettere al giocatore di sbizzarrirsi con tutta la coreografica magnificenza di un martellante stylish action: in questo senso l'hands-on incentrato sui combattimenti di qualche mese fa rappresenta una rassicurazione importante, ed è giusto tenerlo a mente.

Peccato però che le prime quattro ore con una versione pressoché definitiva del prodotto si siano dimostrate di ben altra caratura: alla ricchezza di un combat system basato sull'alternanza fra le mosse e gli stili univoci di tre Eikon diversi, con tempi di cooldown da gestire e abilità da sbloccare e concatenare, fa da contraltare un incipit assurdamente trattenuto in cui si hanno a disposizione pochissimi attacchisulle prime appena due – e in cui tutto quello che ci si ritrova a fare è spammare un paio di tasti contro avversari che da una parte non costituiscono la benché minima sfida e dall'altra presentano un quantitativo illogico di punti ferita. La sensazione, sono sincero, è abbastanza spiazzante: a mancare sono proprio quelle vibrazioni gioiosamente action che l'esperienza vorrebbe emanare, e non è raro che la ripetitività degli scontri induca un po' di noia, per fortuna prontamente arginata dall'ennesima cutscene. Non dubito che più avanti le cose migliorino, e che anzi una volta innescatosi possa esserci del genuino potenziale in un sistema di combattimento che DualSense alla mano risulta comunque meno scattante di quello di un Devil May Cry.

In quest'ottica, non lasciatevi suggestionare dalle splendide animazioni o dalle acrobatiche juggle aeree che spesso si sono viste nei trailer: Clive non è Dante, e a livello di feeling c'è meno reattività in Final Fantasy XVI che in un action alla Bayonetta, nonché una diversa gestione della spazialità delle arene e della telecamera... quasi come se l'azione fosse maggiormente incentrata sull'effetto wow (che in effetti non manca mai) piuttosto che sul mettere l'utente davvero in pieno controllo.

Certo, le esigenze di trama, la visione creativa e il naturale senso di progressione sono elementi da rispettare, eppure avrei preferito un impatto decisamente più votato a un gameplay sin da subito appagante e a fuoco – anche perché dopo quattro ore non si intravedevano chissà quali possibili sviluppi nel breve termine, con il fulcro del combat system destinato a entrare vagamente nel vivo magari dopo una dozzina di ore. Un problema di approccio acuito anche da un senso di sfida irrisorio, che a quanto pare può essere tarato soltanto verso il basso e mai verso l'alto (non con una scelta tramite un canonico selettore della difficoltà bensì attraverso alcuni oggetti equipaggiabili in qualsiasi momento), quasi come se nel tentativo di parlare a una platea più ampia possibile ci si fosse dimenticati dell'utenza hardcore. Mi ripeto: non escludo che a un certo punto le diverse componenti finiscano per incastrarsi al posto giusto e che l'azione trovi la sua dimensione ideale, anzi a dirla tutta me lo aspetto pure... però di certo si poteva provare a imbastire una struttura ludica più organica, anche alla luce di una prossima demo pubblica che come nel caso di Forspoken potrebbe finire per fare più danni che altro.

Qualche nota un filo meno epocale del previsto anche per ciò che concerne la realizzazione tecnica. Inutile girarci attorno: Final Fantasy XVI si conferma una produzione grandiosa ed un'evidente gioia per gli occhi e per le orecchie, ma giocato da vicino e in condizioni meno controllate – ovvero con una versione diversa da una porzione di gioco molto limitata e pure vincolata a 30fps come nel caso del combattimento con Garuda – non è quell'esorbitante tripudio next-gen impensabile da replicare altrove che era parso qualche mese fa. Sia chiaro, la prossima fatica di Yoshida è e rimane un videogioco capace di regalare momenti visivamente strepitosi, frutto anche e soprattutto di un'ispirazione artistica cristallina, che riesce a rendere vivo un universo fatto di personaggi espressivi e paesaggi memorabili (specie in alcune delle sporadiche aree più aperte, con un'estensione paragonabile alla Piana della Bonaccia vista nel decimo capitolo).

Eppure non sembrerebbe essere questo il gioco capace di far finalmente svoltare in maniera definitiva la tribolata nona generazione di console, il punto di non ritorno in grado di lasciarsi una volta per tutte alle spalle il passato guardando solo e soltanto avanti: mole poligonale, effetti ed illuminazione restano di finissima fattura, ma sia in modalità performance che in modalità grafica niente sembra davvero imparagonabile rispetto a quanto di meglio si sia visto fino ad oggi su PlayStation 5 e Xbox Series X. Insomma, un blockbuster da vertici assoluti ma non da cambio di paradigma.In definitiva, le prime quattro ore in compagnia di Final Fantasy XVI mi hanno lasciato con una sana voglia di proseguire un viaggio dai toni enfatici e coinvolgenti, ma anche con la consapevolezza di un inizio più travagliato del previsto dal punto di vista della pura giocabilità. L'impressione, a poche settimane dalla pubblicazione, è quella di un esperimento coraggioso e denso di spunti evocativi, destinato però a suscitare più discussioni rispetto a quanto preventivato fino ad oggi: forse la tanto sbandierata svolta action potrebbe rivelarsi un filo più controversa del previsto.

A cura di
Marco Mottura

Pubblicato il: 22/05/2023

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

20 commenti

Il più grosso problema di questo gioco è la difficoltà,ho sconfitto Benedicta con troppa facilità nonostante non ci sapessi giocare
Siamo molto vicini all'autoplay

Per me è sempre stato un sì, conoscendo il team che ha sviluppato il gioco. Dopo due ore di demo, del solo prologo, rimane un sì.
Ci vedremo alla fine del viaggio!

Spettacolo!

La scottatura del XV mi farà andare molto cauto con questo capitolo, le tue impressioni ancora di più...

Con tutto il rispetto. Prima di giudicare un gameplay dal prologo di un gioco che potenzialmente può durare anche una cinquantina di ore, direi prima di giocare alla versione finale. Non è un Devil May cry e non deve esserlo anche perché la sua du …Altro... Con tutto il rispetto. Prima di giudicare un gameplay dal prologo di un gioco che potenzialmente può durare anche una cinquantina di ore, direi prima di giocare alla versione finale. Non è un Devil May cry e non deve esserlo anche perché la sua durata e molto più contenuta rispetto ad un final fantasy. Poi mi sembra anche giusto che il gioco non parta subito in quinta e ti dia il tempo di immedesimarti nella storia ed imparare meccaniche passo dopo passo. Poi può darsi che il gioco risulti anche alla lunga troppo monotono e facile, ma conoscendo chi ci lavora dietro mi pare improbabile. Per una volta dopo 15 anni Square Enix sembra andare nella direzione giusta non smerdiamo tutto per un prologo.

Pur essendo due tipi di gioco completamente differenti ovviamente, anche FF XIV parte molto a rilento in termini di giocabilità, inizialmente può anche annoiarti e le varie possibilità (che poi diventano innumerevoli) si aprono solo successivamen …Altro... Pur essendo due tipi di gioco completamente differenti ovviamente, anche FF XIV parte molto a rilento in termini di giocabilità, inizialmente può anche annoiarti e le varie possibilità (che poi diventano innumerevoli) si aprono solo successivamente dopo un pò di storia (pur essendo un mmo, danno molta importanza a quest'ultima ed ha un peso anche sulle attività). Quindi sono praticamente certa, conoscendo il modo di fare di Yoshida, che anche in questo caso il combat diventerà vario e spettacolare (magari non come devil may cry) ma comunque super godibile.

Bella recensione, anche se non mi trovo d'accordo con un pezzo importante. Descrivere come rallentato l"inizio di un gioco solo perché non si hanno tante abilità a disposizione, lo trovo scontato. Clive non può avere le abilità e tecniche, e sopr …Altro... Bella recensione, anche se non mi trovo d'accordo con un pezzo importante. Descrivere come rallentato l"inizio di un gioco solo perché non si hanno tante abilità a disposizione, lo trovo scontato. Clive non può avere le abilità e tecniche, e soprattutto l'esperienza, che avrà più avanti nel corso del gioco, dove sappiamo tutti che passeranno diversi anni. Anche a livello narrativo, non ha davvero senso che Clive si metta subito a fare acrobazie e combo potentissime già nei primi minuti della storia, un inizio più trattenuto serve proprio per dare continuità e permettere al giocatore di crescere insieme a Clive, come succede in tutti i videogiochi. Nemmeno in Devil May Cry (dove il paragone con il combat system è d'obbligo) si aveva chissà cosa a disposizione all'inizio, e infatti durante il corso della storia si potevano acquistare abilità e quant'altro. Bisogna seguire un flusso narrativo e di progressione naturale, altrimenti il giocatore si sente onnipotente già da subito e, per quanto mi riguarda, rovinerebbe l'esperienza per tutta la durata del gioco.

Purtroppo questo articolo conferma tutti i miei timori sul combat che hanno deciso di imbastire. Peccato perchè ambientazione ispirazione e stile sono tutto ciò che ho sempre desiderato da un Final Fantasy. Mi farò andar bene quello che c'è ovvia …Altro... Purtroppo questo articolo conferma tutti i miei timori sul combat che hanno deciso di imbastire. Peccato perchè ambientazione ispirazione e stile sono tutto ciò che ho sempre desiderato da un Final Fantasy. Mi farò andar bene quello che c'è ovviamente, però è davvero un peccato mortale.

Mentirei se dicessi che non lo aspetto con un po' di hype.
E' dai tempi del X che non si vedeva un Final Fantasy con una direzione chiara e una qualità tale.
Spero che almeno narrativamente parlando si riconfermi tutto in fase di recensione, vist …Altro...
Mentirei se dicessi che non lo aspetto con un po' di hype.
E' dai tempi del X che non si vedeva un Final Fantasy con una direzione chiara e una qualità tale.
Spero che almeno narrativamente parlando si riconfermi tutto in fase di recensione, visto che il XV da questo punto di vista mi è sembrato un collage di cose di una mediocrità disarmante.
Ottima scelta quella di darla a Marco da "profano" che offre un punto di vista diverso dal fan (nulla togliere a Fossa).
Non giocherò la demo che presenteranno allo showcase per quanto mi riguarda. Full immersion dal 22 giugno!

Visualizza altri commenti

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128