Anteprima

FINAL
FANTASY
XVI

Dopo averlo giocato in anteprima per un paio d’ore, faccio fatica a immaginare quale sarà la reazione del pubblico di fronte a Final Fantasy XVI. Anzi: faccio fatica a concepire la risposta degli appassionati, di chi frequenta la saga da qualche generazione, se non addirittura dai tempi d’oro del Super Nintendo e della prima PlayStation. Perché Final Fantasy XVI è una bestia tutta nuova, che parla una lingua diversissima da quelle a cui la saga ci ha abituati. È un cambio di rotta deciso, persino sorprendente se si pensa che il Remake del settimo capitolo aveva trovato un combat system convincente - a metà fra dinamismo e tradizione - e che Square-Enix avrebbe potuto andare sul sicuro recuperando quell’impostazione. O forse è proprio perché esiste una trilogia in corso, che finalmente ammoderna con efficacia il sistema a turni dei JRPG, che c’è spazio di manovra per cambiare, osare, fare qualcosa di diverso: esplorando fino in fondo i territori che si estendono oltre la “svolta action”, cercata dai tempi del dodicesimo capitolo e tutte le volte trattenuta, ibridata, innestata.A dirla tutta non è giusto neppure (pre)occuparsi troppo della reazione dei fan, che non sempre è identificativa della qualità di un prodotto, ma onde evitare sorprese dell’ultima credo sia opportuno specificare una cosa. Final Fantasy XVI non è un gioco di ruolo, bensì un action tecnico, furioso e spettacolarizzato. È un gioco principalmente lineare, che punta più su grandiose coreografie che sul senso di libertà, e in cui gli elementi di sviluppo e personalizzazione del protagonista sembrano giocare un ruolo marginale rispetto alla prontezza di riflessi, alla pulizia di esecuzione delle combo, al ritmo e al dinamismo delle battaglie.

Final Fantasy XVI, insomma, è il più atipico dei Final Fantasy che io ricordi.

Questa impostazione è figlia della visione creativa di Naoki Yoshida, a.k.a. Yoshi-P. Un producer che in Square-Enix ha guadagnato parecchio credito dopo aver trasformato il quattordicesimo episodio da disastro commerciale ad MMO meraviglioso, fra i più giocati nel panorama attuale.Oltre a essersi portato dietro buona parte del team che ha fatto “rinascere” Final Fantasy XIV, Yoshida ha preso scelte molto forti in fatto di struttura, narrazione, tematiche. Trailer dopo trailer si è composto il profilo di un gioco maturo, fortemente politico, concentrato su scontri titanici e attentamente scenografici. Quello che considero però il vero atto di coraggio (o di gustosa sfrontatezza?) è stato affidare il combat system a Ryota Suzuki. Fuoriuscito da Capcom appena qualche anno fa, Suzuki ha lavorato tra le altre cose a Devil May Cry 5, e la sua esperienza in fatto di azione forsennata si vede tutta.

Prima di gettarsi nel cuore della battaglia, tuttavia, è forse meglio fare un passo indietro, e spiegare la struttura del gioco per come il team di sviluppo ce l’ha raccontata. Final Fantasy XVI è ambientato nel mondo di Valisthea, un regno i cui equilibri politici ruotano attorno ai Cristalli Madre: enormi conglomerati cristallini di energia, indispensabili per la prosperità dei regni che sorgono attorno ad essi, e causa scatenante di diverse guerre e tensioni politiche.Final Fantasy XVI sembra voler caratterizzare attentamente gli aspetti sociali, culturali e politici di questi regni, a suo modo tratteggiando un continente instabile e tumultuoso che assomiglia quello di Westeros. Per quel poco che è emerso dalle presentazioni ufficiali, il lavoro di world building risulta centrale nell’economia della narrazione, anche perché ogni regno è diretta espressione del suo Dominante: un sovrano che incarna e diffonde i valori del suo dominio, al contempo rappresentando l’avatar vivente di un titanico Eikon, le divinità elementali che dominano Valisthea. È forse il fatto che ogni regnante possa incarnarsi in una creatura feroce e colossale a far sì che si riesca a mantenere la pace precaria in cui si trova il continente all’inizio del racconto.

La trama si focalizza sul viaggio di Clive, intenzionato a recuperare suo fratello, il dominante della Fenice, in un pellegrinaggio di vendetta che passa attraverso tutti i regni di Valisthea. Questo viaggio, per stessa ammissione del team di sviluppo, procederà seguendo una scansione ben definita, una serie di tappe progressive interamente orchestrate dal team.Non pensiate insomma di avere la libertà di esplorare il continente in lungo e in largo, come in un vecchio “overworld”, perché l’unica concessione alla linearità sembra essere quella di aree open map che precedono gli incontri – o meglio gli scontri – con i dominanti di ogni regno. Sull’estensione di queste aree non so dire di più, così come sulle attività in cui ci si imbatterà. Pur avendo adocchiato qualche breve video che mostra corse in sella a un Chocobo e piccole deviazioni, l’idea che mi sono fatto è che queste zone siano comunque contenute, alla maniera della Piana della Bonaccia di Final Fantasy X, per citare un altro prodotto che correva lungo un sentiero già tracciato.Ci sarà modo di approfondire meglio nei prossimi mesi, ma voglio fin da subito esplicitare un concetto: salvo rari casi di pura ispirazione (o generi che la “dissolvono” nel mondo di gioco), l’operazione narrativa nei videogame è un lavoro di bilanciamento tra la libertà concessa all’utente e le “costrizioni” di una regia coordinata dagli sviluppatori. Nel grande spettro di possibilità che si estendono fra questi due estremi Final Fantasy XVI sceglie volutamente un incedere più regolato, guidato, indirizzato dalla mano dei suoi creatori (per usare un termine “rubato” alla sociologia: eterodiretto).

Con questo voglio dire non solo che l’avanzamento, nei castelli che portano alle sfide coi vari Dominanti, è instradato lungo un binario molto avvertibile, ma anche che gli interventi del team, a livello di regia e orchestrazione scenica, sono sostanzialmente onnipresenti: nel gran numero di scene d’intermezzo, nei quick time event che costellano i combattimenti, nelle sequenze spettacolari e scriptate che ne scandiscono le varie fasi. Final Fantasy XVI vuole in primis raccontare una storia magniloquente, potente a livello di messinscena, filmica. In questo, devo ammettere, sembra riuscire con grande abilità: rischiando a tratti di trasformarsi in una sorta di film interattivo, eppure capace di sorprendere il giocatore-spettatore. Il racconto è potente, i personaggi spietati quando devono, il mondo violento e crudele. È un peccato che il doppiaggio italiano rovini in parte l’atmosfera: le voci sono espressive ma troppo teatrali, distaccate, per nulla accordate al performance capture o alla recitazione digitale. Molto meglio propendere per la versione inglese, molto più a fuoco.

L’impianto narrativo è sostenuto da una grafica sontuosa, eccellente nella costruzione dei modelli poligonali, espressiva nell’illuminazione, convincente nella resa dei materiali: per il momento senza scene corali, ma sicuramente capace di smuovere gli animi di chi cerca qualche avanzamento tecnico in questa generazione.Nessuno aveva dubbi che i valori produttivi di un Final Fantasy principale potessero essere stellari, ma vale la pena sottolineare l’aspetto che più mi ha colpito dell’intera prova, ovvero l’accompagnamento musicale. I brani di Final Fantasy XVI sono sontuosi, espressivi, potenti nella loro tonante varietà. Gli archi vibrano con veemenza mentre le voci sacrali dei cori risaltano durante le battaglie, e persino per accompagnare i classici “jingle” alla fine delle battaglie. Solenne e fragorosa, la colonna sonora di Final Fantasy XVI sottolinea le ambizioni del team e la maestria di Masayoshi Soken, il cui talento sembra esploso dopo il lavoro su A Realm Reborn.

L’impatto con il sistema di combattimento di Final Fantasy XVI è stato spiazzante. Si sente che i ritmi, le regole d’ingaggio, sono quelli di uno stylish action, ma ci sono alcuni elementi che si muovono in direzioni nuove, e non sempre coerenti con i meccanismi del genere. Il combo system, ad esempio, non passa attraverso la classica l’alternanza tra attacchi leggeri e pesanti, né è legato alle pause e al ritmo degli attacchi, alla maniera di Devil May Cry. Clive ha invece a disposizione, oltre agli attacchi di base e a quelli elementali (niente più che un timido proiettile che colpisce a distanza), due mosse speciali legate all’Eikon con cui è sintonizzato. Il protagonista può equipaggiare tre Eikon alla volta, e alternarli nel corso della battaglia.Sono proprio questi attacchi, il cui utilizzo è regolato da un tempo di cooldown, che permettono di eseguire le combinazioni più spettacolari. Un colpo ascendente di Phoenix proietta il nemico in aria, un ventoso attacco di Garuda – eseguito dopo uno switch - lo trattiene a qualche metro da terra, e infine – dopo un altro cambio – una pesante manata di Titan lo schiaccia a terra. Tutte le combo più elaborate si basano sulla ritmata alternanza degli Eikon, in un complesso ma gratificante intreccio di tasti dorsali (per cambiare sintonia) e frontali (per eseguire gli attacchi).

Cambiare al volo Eikon permette anche di alterare le strategie di movimento: ognuno ha infatti un’azione speciale, e mentre Phoenix fa in modo che Clive si proietti verso gli avversari, Garuda gli permette invece di artigliarli e tirarli a sé. Se questo vi ricorda la mobilità di Nero e del suo guanto meccanico in Devil May Cry 5, non state andando troppo lontano dalla verità. Vale la pena citare pure Titan, che incentiva una lotta più stanziale, sbloccando di fatto una parata che non è disponibile altrimenti per Clive: normalmente, l’unica opzione difensiva è rappresentata da una schivata, che può essere eseguita con il giusto tempismo per rallentare il tempo e contrattaccare (una sorta di Witch Time, se vogliamo guardare in direzione di Bayonetta).

Mi perdonerete se negli ultimi paragrafi sono entrato molto nel dettaglio delle meccaniche: è la prima volta che il combat system di Final Fantasy XVI si mostra e ho provato a descriverlo per i più curiosi. Al di là dei tecnicismi mi sento di dire che il sistema sembra funzionare bene. È spettacolare, è sfidante, recupera alcuni elementi dai capisaldi del genere ma li reinterpreta in maniera intelligente. C’è una meccanica di stordimento e conseguente moltiplicazione dei danni che sembra uscita da Final Fantasy VII Remake, ma soprattutto c’è una varietà di situazioni capace di tenere il giocatore sempre avvinto e incuriosito. Ogni tanto, a onor del vero, la mano del team di sviluppo si avverte anche durante le battaglie: i quick time event che si innescano in determinati momenti rappresentano una soluzione forse un po’ superata, scandiscono l’incedere di molti scontri seguendo lo stesso principio del racconto.

Final Fantasy XVI è coreografia, è grandiosa costruzione scenica, è regia che rivendica la propria priorità.

Per fortuna questi interventi non sono troppo invasivi; lasciano il giusto spazio al giocatore per divertirsi con le combo, per studiare gli attacchi dell’avversario e capire come reagire. E soprattutto garantiscono una grande varietà di situazioni e un impatto scenico con pochi precedenti per il genere.

Ho notato però una grande disparità fra l’intensità e la forza degli scontri principali, ovvero quelli con i nemici più ostici se non proprio con i Dominanti, e quelli invece con le truppe regolari. In quest’ultimo caso gli scontri si fanno un po’ più confusi, pasticciati, e sembra quasi che non sia richiesta quella precisione che invece è indispensabile negli stylish action. Del resto l’abbondante presenza di strumenti curativi, l’assenza di un convincente sistema di indicatori visivi per indicare la posizione dei nemici e la mancanza di un sistema di valutazione (scelta che trovo incomprensibile e poco funzionale), sottolineano un certo lassismo in fatto di prestazioni del giocatore. Non è detto che tutti gli action debbano essere spietati, rigorosi e difficili, ma le battaglie secondarie rischiano di essere soltanto un riempitivo che conduce alla sfida con il Dominante, dalla difficoltà finalmente più pronunciata e stimolante.Un altro aspetto che è stato difficile mandar giù durante questo primo contatto con Final Fantasy XVI è l’assenza di un selettore per i 60fps; per fortuna non è una scelta definitiva: nel gioco finale troveremo la possibilità di dare priorità alla grafica o alla fluidità. È giusto notificare, però, che anche su questo questo fronte si dovranno fare ulteriori indagini: la precisione e la responsività dei 60fps sono fondamentali per un action di questa intensità.

Fra tutti i sistemi in cui mi sono imbattuto, quello che ha sollevato più perplessità è legato al concetto di difficoltà che Final Fantasy XVI porta avanti.

Passi, infatti, un sistema di sviluppo del personaggio che sembra poco approfondito e abbastanza automatizzato, ma è più difficile da spiegare l’approccio che il team ha deciso di utilizzare per regolare la complessità del gioco.Non troveremo infatti un selettore classico, e ci verrà data la possibilità di equipaggiare, nei tre slot di equipaggiamento destinati agli accessori, speciali oggetti che alterano le regole del gioco. Ce n’è uno, ad esempio, che automatizza l’utilizzo delle pozioni quando la vita scende sotto il livello di guardia, e un altro che invece rende completamente autonomo Torgal, il cane di Clive che partecipa alla battaglia e che altrimenti andrebbe indirizzato con l’utilizzo del d-pad.L’idea di base è proprio quella di “automatizzare” alcuni dei processi del gioco, in modo da renderlo progressivamente più accessibile. Il problema arriva quando si scopre che un oggetto rende del tutto automatica l’esecuzione delle combo più complesse, che vengono eseguite schiacciando ripetutamente un solo tasto. C’è anche un oggetto che attiva la schivata perfetta a ogni colpo ricevuto, permettendo di contrattaccare e rendendo virtualmente invincibile il protagonista.

Intendiamoci: non c’è nulla di male nell’avere opzioni per rendere i giochi estremamente facili fino a rimuovere il game over. Il problema, qui, è l’assenza di opzioni intermedie, di sfumature; se qualcuno dovesse trovare gli scontri un po’ troppo complessi non avrebbe nessun modo per smussare o ridurre le difficoltà: le dovrebbe semplicemente annullare di colpo, scardinando il sistema di combo oppure eliminando a priori la possibilità di essere colpito. Per contro, non c’è nessuna opzione per rendere il gioco un po’ più difficile o punitivo nel caso in cui si cerchi una sfida più intensa. Trovo questa meccanica poco interessante e forse persino poco rispettosa dello stesso combat system, che ha dalla sua alcune ottime trovate.

La verità, infatti, è che per quanto “pilotate” mi siano sembrate alcune sessioni, proprio non riesco a togliermi dalla testa le sontuose battaglie di Final Fantasy XVI.

Non quella con Suparna e Chirada, due rapaci arpie figlie del vento, né tantomeno quella con Benedikta, la dominante dell’aria che protegge il castello di Waloed. Ho in mente i loro attacchi, le loro artigliate imprevedibili, e i lampi che si abbattono sul terreno di sconto assieme alle urla della tormenta. Ho in mente i cambi di inquadratura, l’arrivo improvviso di una nuova fase, e poi il momento in cui Clive è chiamato a sconfiggere un Eikon, a sua volta trasfigurato in una gigantesca divinità elementale, per una sfida che cambia scala e proporzione. La demo si è conclusa proprio con una delle battaglie titaniche intraviste nei trailer di presentazione, di quelle che dovrebbero rappresentare l’apice di ogni tappa dell’avventura. Ciascuna, ribadisce il team, avrà un sapore diverso e una struttura unica, spaziando fra generi e situazioni diversissime. L’ambizione, mi sembra di capire, è quella di mettere in scena un Final Fantasy vario e diversificato come nessun altro capitolo della saga. Per ottenere questo risultato, lo ribadisco una volta in più, Yoshida ha spaccato molte delle fondamenta su cui la saga poggiava da tempo, prendendosi enormi rischi creativi e facendo tabula rasa di tante meccaniche fondamentali dei JRPG (anche nelle loro declinazioni più moderne). Fra qualche mese scopriremo se il Re Mida di Square-Enix sarà riuscito nuovamente nel suo prodigio.

Pubblicato il: 28/02/2023

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24 commenti

Tanto Hype, ma purtroppo non potrò giocarlo nel breve tempo... Grazie per l'articolo!

Non vedo l'ora di averlo, è il primo FF che mi carica così tanto

Dico la (mia) verità: non sono un videogiocatore esperto. Apprezzo il lavoro tuo e di Marco, come quello di altri vostri colleghi: mi date informazioni piene, con cognizione di causa, spirito critico, divertimento. Vengo al punto: con FF XVI sto riv …Altro... Dico la (mia) verità: non sono un videogiocatore esperto. Apprezzo il lavoro tuo e di Marco, come quello di altri vostri colleghi: mi date informazioni piene, con cognizione di causa, spirito critico, divertimento. Vengo al punto: con FF XVI sto rivivendo la sensazione di meraviglia e stupore che provai nello scoprire il decimo capitolo, all'epoca, a casa di un mio compagno di classe delle medie. Neanche le illusorie promesse del Versus XIII mi hanno fatto provare queste emozioni. E' incredibile... Provo nostalgia per un qualcosa che è ancora nel futuro. Grazie e buon lavoro. Telli.

Innanzitutto grazie dell'articolo (che dico: grazie per questo progetto, che mi restituisce un luogo dove poter leggere del giornalismo di settore fatto come si deve!). L'ho trovato tra i più sinceri che ho letto da quanto SE ha mostrato gli ultimi …Altro... Innanzitutto grazie dell'articolo (che dico: grazie per questo progetto, che mi restituisce un luogo dove poter leggere del giornalismo di settore fatto come si deve!). L'ho trovato tra i più sinceri che ho letto da quanto SE ha mostrato gli ultimi contenuti in quel di Londra.

Il brand FF rappresenta, per me, il motivo per cui mi sono appassionato a questo mondo; questo sedicesimo capitolo, nella mani del buon Yoshida, mi da ottime speranze seppur conscio della forte presa di posizione che è stata fatta, a livello di gameplay e impatto sul mercato.
L'obiettivo mi sembra chiaro: allargare ancora di più il pubblico, avvicinare sempre più persone al brand e, last but not least, far ottenere a SE quei ricavi che non può sperare di continuare a ricevere solo dagli abbonamenti al (seppur ottimo) FFXIV (guardacaso, sempre di Yoshida).
Per far ciò, è indubbio che un gameplay come quello dei JRPG a SE stia ormai stretto.

Personalmente credo ne verrà fuori un ottimo titolo ed un ottimo esponente della saga sebbene uno dei più bistrattati dalla fanbase; quella stessa fanbase che elogia la classicità intramontabile dei vari "Live a Live", "Triangle Strategy" e "Octopath Traveler" ma poi li lascia sullo scaffale ;)

Condivido un breve pensiero sulla resa grafica dell'impaginazione (a cui so che tenete molto). Gli artwork sono meravigliosi, ma gli screenshot, almeno in questo caso, sono davvero brutti. Come mai? So che la grafica non è un punto principale di un …Altro... Condivido un breve pensiero sulla resa grafica dell'impaginazione (a cui so che tenete molto). Gli artwork sono meravigliosi, ma gli screenshot, almeno in questo caso, sono davvero brutti. Come mai? So che la grafica non è un punto principale di un gioco, ma cosa dobbiamo aspettarci? Nell'articolo c'è scritto che la grafica è sontuosa, quindi perché questi screen?
Comunque, anteprima interessante, aspettiamo di vedere il risultato finale (anche se questo è uno di quei giochi che si comprano quasi a scatola chiusa :))

Premesso che la metà del mio tempo di gioco in FFX l'ho spesa intorno alla sferografia, tanto che ora non vedo più il gioco dell'oca con gli stessi occhi.

Il mio unico rammarico per questo gioco che si preannuncia una BOMBA, e la probabile manca …Altro...
Premesso che la metà del mio tempo di gioco in FFX l'ho spesa intorno alla sferografia, tanto che ora non vedo più il gioco dell'oca con gli stessi occhi.

Il mio unico rammarico per questo gioco che si preannuncia una BOMBA, e la probabile mancanza di quella componente parametrica abbastanza profonda da permettere di ottenere quei numerini sessualmente eccitanti come 255 o ancora meglio 9999.

Non sono mai stato amante dell'abitudine e negli anni ho iniziato a pensare che la serie dei FF per essere fedele alla sua essenza avrebbe dovuto (paradossalmente), cambiare del tutto da un capitolo all'altro. Per intenderci passare da un gdr a turni …Altro... Non sono mai stato amante dell'abitudine e negli anni ho iniziato a pensare che la serie dei FF per essere fedele alla sua essenza avrebbe dovuto (paradossalmente), cambiare del tutto da un capitolo all'altro. Per intenderci passare da un gdr a turni per poi tuffarsi in un fps, poi un adventure puro magari con del platforming, tutto questo mantenendo però la vera anima dei FF, cioè il presentare un mondo artisticamente e narrativamente nuovo con una storia corale ed appassionante. Sono conscio che per rischi di mercato e mancanza di know how nel saltare repentinamente così tanto di genere volendo far bene quest'idea è irrealizzabile in modo vincente, però sono contento che finalmente ci si stia provando seppur timidamente.
Trovo comunque che SquareEnix fatichi proprio a presentare qualcosa di fresco in termini di character e world design da dopo FFX ed è un vero peccato, perché quello che vedo da quel capitolo in avanti è uno stereotipo che si è involontariamente rafforzato negli anni di fantasy giapponese. Proprio quel che loro vorrebbero evitare cercando di non far definire i propri giochi come "jrpg".

Mi sono avvicinato alla saga di Final Fantasy grazie alla serie de Lo Spirito dell'Esperto di Sabaku (che mi piacerebbe scrivesse qualche articolo qui (: ) e l'ho apprezzata molto, specialmente il capitolo 9, che poi ho anche recuperato personalmente …Altro... Mi sono avvicinato alla saga di Final Fantasy grazie alla serie de Lo Spirito dell'Esperto di Sabaku (che mi piacerebbe scrivesse qualche articolo qui (: ) e l'ho apprezzata molto, specialmente il capitolo 9, che poi ho anche recuperato personalmente. Però devo ammettere che anche questo capitolo, sebbene sia molto diverso, mi intriga non poco, soprattutto lato narrativo e registico.

Come ho letto in giro da qualche parte, questo è il Final Fantasy che i fan non si meritano, ma di cui il mondo ha bisogno. Dopo anni che hanno preso la tortuosa strada del cambiamento verso l'action, finalmente si sono decisi a cambiare le carte in …Altro... Come ho letto in giro da qualche parte, questo è il Final Fantasy che i fan non si meritano, ma di cui il mondo ha bisogno. Dopo anni che hanno preso la tortuosa strada del cambiamento verso l'action, finalmente si sono decisi a cambiare le carte in tavola senza fare ibridi e risultare più ruffiani che altro. Sicuramente in parte sono amareggiato: per me i Final Fantasy rimangono altri e appartengono ad un altro immaginario (pre-Fabula Nova Cristallis). Ciononostante, Gradisco altrettanto l'aver fatto una scelta così radicale con coraggio, quest'ultimo particolarmente assente in questa generazione videoludica, se non in sporadici casi.

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