Qualcosa si muove nel mondo dei picchiaduro

TEKKEN 8

Anteprima

Non sono mai stato un grande appassionato di picchiaduro 2D. C’è stato un tempo in cui era davvero impossibile non “frequentarli”, o almeno non trovarseli per le mani, soprattutto se avevi una compagnia di amici ben assemblata e cresciuta nelle fumose sale giochi della città. Ma anche in quell’epoca, in cui i beat’em up hanno rappresentato una frangia mainstream del mercato prima di diventare un genere più di nicchia, sono sempre rimasto un po’ a distanza dai “rullacartoni” bidimensionali (sì: sulle prime riviste di videogiochi i picchiaduro si chiamavano anche così). Assumevo quantità appena discrete di Street Fighter, Marvel Vs. Capcom quanto basta, poche gocce di Darkstalkers, e infine The King of Fighters in infinitesimali dosi omeopatiche. Non era mai scattata la scintilla

Adoravo, invece, i picchiaduro 3D. Non saprei dire se fosse per una questione tecnica, o se ritenessi più affascinanti gli immaginari che andavano a dipingere i principali esponenti della categoria. Fatto sta che per SoulCalibur scoppiò un amore ardente e incondizionato, mentre Tekken 3 animò per anni i pomeriggi all’epoca delle superiori. La “colpa” di questa focosa passione fu anche di quelle primordiali community costruite nei forum, durante i primi anni del web: ci si conosceva online, si frequentavano gli stessi spazi virtuali (nel mio caso: il forum di Play2Eye), e di tanto in tanto si organizzava qualche ritiro di gioco. Andrea “Tiamat” mi battezzò a suon di ring out con le prese di Linkguest character di SoulCalibur II – e Corrado “Riel” mi insegnò la delicata arte del “chickenare” gli avversari a Tekken (per chi non lo sapesse, quando esegui la counter di una counter un laconico commento arriva a sottolineare la dabbenaggine dello sfidante, indicandolo semplicemente come: pollo!).

È successo, poi, che quella stagione sia sfiorita lentamente, e con lei si sia affievolita anche l’infatuazione per i picchiaduro. Ho continuato a giocarli di tanto in tanto, sempre più distrattamente e con meno dedizione, fino a tenerli a margine delle mie esplorazioni videoludiche. Oggi, per la prima volta dopo tanti anni, ho come l’impressione che qualcosa stia per cambiare; non solo per me, ma anche per tanti che hanno seguito lo stesso percorso, o che ai beat’em up non ci si sono mai voluti avvicinare, spaventati dalla loro complessità, dai discorsi su netcode e framelist, e forse intimoriti dagli sviluppatori che per lungo tempo sembravano intenzionati a parlare soltanto di eSport e scena competitiva. Da un po’ di tempo a questa parte mi sembra che tutti – publisher, studi di sviluppo e persino pro-player – abbiano capito che c’è bisogno di fare un po’ meno gatekeeping e allargare gli orizzonti, da una parte proponendo prodotti complessi ma non inaccessibili, e dall’altra costruendo community più inclusive, capaci di svolgere lo stesso ruolo “didattico” che per me hanno svolto gli amici storici dei forum.

Questa sorta di vibrazione che percorre il settore dei picchiaduro – chiamiamola, in onore dei vecchi tempi, una new wave dei rullacartoni – si manifesterà quest’anno con Street Fighter 6 (il capitolo della serie che mi ha ufficialmente convinto a comprare un controller hitbox), e proseguirà (molto probabilmente all’alba del 2024) con Tekken 8. Trovo molto affascinante che nell’arco di così breve tempo tornino sul mercato due delle saghe più rappresentative della categoria, con due capitoli che sembrano davvero in grado di fare scintille. Perché se è vero che l'anteprima di Street Fighter 6 mi aveva insospettabilmente conquistato già ai tempi della Summer Game Fest, devo ammettere che – dopo il primo contatto – Tekken 8 non è stato da meno.

Tamarro. Non potrei scegliere un altro aggettivo per descrivere Tekken 8, almeno dal punto di vista della messinscena e del character design. La saga di Namco ha sempre fatto il paio con personaggi sopra le righe, sguazzando negli stereotipi degli hard boiled, dei film di arti marziali, delle spy-story, e questo ottavo capitolo porta alle estreme conseguenze le scelte estetiche del team. I personaggi diventano ipertrofici, eccessivi, appariscenti oltre ogni limite. Per capirlo basta posare lo sguardo sull’armatura cromata di Jack, sulla capigliatura improponibile di Paul, sull’abbigliamento di Lars o di Nina, che non rinuncia a uno spacco vertiginoso nonostante il “chiodo” di pelle e gli occhiali da sole. Goduriosamente sopra le righe, i personaggi di Tekken 8 sono gli improbabili eroi di una saga fatta di ritorni ciclici, di sfide teatrali, di morti e resurrezioni, che va avanti da troppo tempo per poter avere una sua coerenza, ma che riesce sempre e comunque a stuzzicare i fan. Il ritorno di Jun, di cui eravamo orfani dai tempi del secondo capitolo, è l’esempio perfetto di questo approccio da soap opera degli schiaffi: siamo tutti disposti a sacrificare la credibilità della storia pur di veder tornare un personaggio così iconico.

La poetica degli eccessi che percorre il design dei personaggi viene valorizzata dall’uso dell’Unreal Engine 5, in grande spolvero per un colpo d’occhio adeguato alle conquiste di questa generazione di hardware. C’è ancora qualche scatto all’avvio dei match (del resto siamo ancora lontani dal lancio), e i caricamenti tendono a essere abbastanza dilatati, ma il lavoro sui modelli poligonali e soprattutto sulle arene è ottimo, e mette di fronte al giocatore uno dei picchiaduro più ricchi a livello poligonale e più straripanti sul fronte dell’effettistica. Particellari, esplosioni, frammenti di terreno che schizzano dopo una combo a segno: l’azione è fortemente spettacolarizzata, i match risultano carichissimi, in certi momenti sacrificando giusto un filo la sensazione di pulizia e leggibilità che sarebbe sempre apprezzabile in un picchiaduro. Per chi gioca lo scontro resta sempre comprensibile, ma è chiaro che Tekken 8 voglia puntare sull’effetto “spaccamascella” e conquistare gli spettatori – anche quelli occasionali – con le lusinghe di un rendering sontuoso.

Questo approccio un po’ smargiasso fa il paio con l’introduzione di meccaniche molto focalizzate sull’attacco, sull’aggressività, sulla pressione. Il team di sviluppo non fa mistero di questa predilezione per la strategia offensiva, convinto che le opzioni difensive a disposizione del giocatore (sidestep, low parry, counter, reversal…) siano più che sufficienti a garantire un buon controllo del match e del suo flusso. L’obiettivo dell’ottavo capitolo è invece quello di spingere gli sfidanti a essere più impetuosi, a sfruttare ogni apertura per fare più male possibile, allungando le combo ed esercitando una pressione abbastanza continuativa. Tekken 8 persegue questa sua strategia alle volte in maniera più sottile, per esempio sfruttando una meccanica di recupero dell’energia tramite gli attacchi a segno. Segnalata da un segmento trasparente della barra della vita, una parte dei danni ricevuti durante le combo aeree o parando colpi potenti può essere “curata”, rendendo rapidamente pan per focaccia all’avversario. Si tratta di un incentivo a tornare all’assalto dopo aver subito, ad esempio, una lunga juggle (di nuovo, per chi non mastica troppo il gergo dei picchiaduro, si tratta letteralmente di un’azione di “giocoleria”, subita quando l’avversario palleggia con il nostro personaggio tenendolo a mezz’aria a suon di cazzotti).

Ci sono azioni molto più dirette e dirompenti che sottolineano ulteriormente la natura aggressiva di Tekken 8. Non tanto le Rage Art che tornano dallo scorso capitolo (mosse speciali che si sbloccano quando la barra della vita scende sotto un certo livello di guardia), quanto il sistema Heat. Questa meccanica permette di entrare – una volta per round – un uno stato di… “focosa eccitazione”, per poter sfruttare un paio di azioni speciali pensate per allungare le combo: da una parte un Dash, uno sprint che permette di chiudere le distanze dopo un colpo a segno; dall’altra invece uno Smash, una letale sequenza di colpi che è in grado di intaccare considerevolmente la barra dell’avversario. 

Ci sono due modi diversi per attivare lo stato di Heat: mettendo a segno determinati attacchi, specifici per ogni personaggio, oppure innescando direttamente lo status con la pressione di un dorsale, in qualsiasi momento del round. Non voglio però rischiare di essere troppo tecnico, e preferisco concentrarmi sulle sensazioni dei match, che risultano rapidi, ritmati, immediati e piacevoli. Sarà la pervasiva sensazione di potenza veicolata dalle mazzate “accalorate”, sarà l’aumento delle strategie d’attacco sostenuto da questa nuova meccanica, ma in Tekken 8 una partita tira l’altra, e le rimonte spettacolari sembrano più frequenti che in passato.

Sia chiaro: ci sono ancora dei personaggi, delle combo e delle stringhe che sembrano potentemente sbilanciate, ma il tempo per aggiustare e correggere non manca. La stessa scelta di organizzare un press tour con grande anticipo rispetto alla pubblicazione sembra finalizzata a ricevere i primi feedback – dalla stampa, dai creator, dai pro-player coinvolti – per cominciare il lungo lavoro di limatura di cui un picchiaduro ha bisogno. Mancando per questo ottavo capitolo una versione Arcade disponibile nelle sale giochi un anno prima del lancio, in precedenza molto utile per registrare rilievi statistici e raccogliere i commenti della community, i test andranno eseguiti in altra maniera: presentandosi con versioni giocabili durante le fiere di settore e gli eventi competitivi, ma anche grazie a una fase beta esplicitamente menzionata dal team nel corso delle interviste. Sarà proprio in quel frangente che capiremo qualcosa in più sul netcode, argomento rigorosamente “tabù” in questa fase della comunicazione.

Il sospetto, in ogni caso, è che Tekken 8 debba ancora accontentarsi di un sistema ibrido, senza riuscire a replicare l’efficacia che il rollback dimostra invece in altri contesti (puntando a diventare lo standard per qualsiasi picchiaduro aspiri a creare una solida scena competitiva). Permettetemi un’altra piccola parentesi per chi solo adesso si sta (ri)avvicinando a questo mondo. Il netcode di tipo rollback apprezzatissimo dalle community perché crea l’illusione di una partita senza latenze né lag – è un algoritmo predittivo che in ogni momento, “profilando” gli utenti e sulla base delle caratteristiche del gioco, calcola quale azione verrà più probabilmente eseguita da uno sfidante. Nel caso in cui ci sia un ritardo nella comunicazione fra i giocatori l’algoritmo “si sostituisce” momentaneamente all’utente che è rimasto indietro, eseguendo l’azione che ritiene più plausibile. Nel caso in cui il giocatore abbia invece eseguito un’azione diversa, il netcode riesce in ogni caso ad aggiustare il tiro ripristinando il flusso corretto dello scontro nell’arco di pochissimi frame.

I netcode di tipo rollback non sono tutti uguali. Ce ne sono di più efficaci e di più deboli, ma nell’ambito dei picchiaduro 2D hanno dimostrato una grande efficacia, fino a trasformarsi addirittura in uno strumento di marketing per tanti esponenti del genere. Non c’è ancora un picchiaduro 3D che sfrutta questa tecnologia nel migliore dei modi; Tekken 7 la utilizza solo parzialmente, probabilmente perché le variabili che l’algoritmo deve considerare sono molte di più, in un ambiente completamente tridimensionale, con la possibilità di eseguire spostamenti laterali. Vedremo se le cose cambieranno con l’ottavo capitolo, anche se il silenzio tombale su questo aspetto non lascia molte speranze. Se non avete intenzione di scalare le classifiche e gettarvi nel circuito competitivo, in ogni caso, non preoccupatevi troppo: per voi sarà più interessante scoprire le varie varie modalità e la struttura generale dell’online di Tekken 8, quando arriveranno informazioni a riguardo.

Quel che è certo, al momento, è che il team sembra avere molto a cuore i novizi. Proprio come Street Fighter 6 anche Tekken 8 avrà infatti un sistema di controllo semplificato, che renderà l’esecuzione delle mosse molto più simile a quella di un action game: un tasto per gli attacchi che proiettano l’avversario in aria, uno per i colpi bassi, uno per l’esecuzione delle combo distintive di ogni personaggio. La particolarità di Tekken 8 è che il sistema di controllo non va selezionato prima di avviare la partita: durante il match si possono alternare liberamente i due approcci, grazie alla pressione di un tasto. Nell’ottica del team di sviluppo questa scelta è stata presa per favorire la sperimentazione da parte dei nuovi giocatori, che possono passare dal sistema semplificato a quello tradizionale quando si sentono pronti, ma anche tornare indietro nel caso in cui le cose si mettano male. D’altro canto, i più competitivi si renderanno ben presto conto di avere un maggiore controllo del personaggio con il sistema tradizionale, e non si sognerebbero mai di rinunciare ad una gestione meticolosa delle mosse e dei tempi d’attacco soltanto per semplificare l’esecuzione di una combo. Posso confermare che basta avere una buona consapevolezza delle dinamiche di base di Tekken per escludere categoricamente l’uso delle “scorciatoie.

Arrivato alla fine del press tour posso dire di essere rimasto soddisfatto dall’approccio di Tekken 8. Avrei gradito, lo ammetto, l’introduzione di una nuova meccanica difensiva. Magari un sistema per consumare una delle cariche dell’Heat e interrompere totalmente la combo di un avversario, spingendolo ai margini dell’arena per salvarsi in extremis. Una soluzione del genere avrebbe reso più stratificate le novità del gameplay, e ridotto il rischio che le partite, le rimonte, i momenti salienti del match si focalizzano esclusivamente sull’attacco. Ma capisco anche la scelta del team: Tekken è sempre stato un picchiaduro molto “pop, capace di lusingare il grande pubblico, a tratti eccessivo e sopra le righe. Il fare un po’ smargiasso di questo ottavo capitolo va nella stessa direzione, e basta a strutturare un rullacartoni veloce, furioso, molto divertente anche dopo diverse ore di gioco. 

È stato piacevole riavvicinarmi a Tekken e ritrovarlo ancora con lo stesso smalto. È stato bello ritrovare vecchi personaggi a cui sono molto affezionato, e ascoltare il team mentre prometteva un roster ampio come quello dei precedenti capitoli, ma pieno di lottatori con moveset più distintivi e caratterizzati. È stato bello – anche – condividere l’esperienza con ottimi compagni di viaggio e di scazzottate. Nicola, Giulia, Diego, Aligi e Antonello, che mi hanno fatto ricordare quanto fosse bello, tanti anni fa, “emergere” dai forum e trovarsi fianco a fianco, col pad in mano, per darsele onorevolmente. 

Pubblicato il: 29/03/2023

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7 commenti

Si ritorna piccini con il periodo picchiaduro!! Grazie Fossa.

Grandissimo Fossa anche io come te ho avuto il mio periodo d’oro picchiaduro nel era di tekken 3, soul calibur 2 e poi 3. Purtroppo questo periodo è finito e come dici tu nel tuo scritto anche io trovo difficoltà ad avvicinarmi oggi al genere, pu …Altro... Grandissimo Fossa anche io come te ho avuto il mio periodo d’oro picchiaduro nel era di tekken 3, soul calibur 2 e poi 3. Purtroppo questo periodo è finito e come dici tu nel tuo scritto anche io trovo difficoltà ad avvicinarmi oggi al genere, pur provando tutto il possibile. Vediamo se questo tekken 8, che mi interessa più di sf6, abbia le qualità giuste. I prospetti sembrano inaspettatamente buoni

Grande Fossa, pezzo molto interessante.
Ero titubante sul gioco ma mi hai fatto venir voglia di giocarci.

Articolo molto bello, dal sapore piacevolmente nostalgico. Mi ha riportato alla mente i tempi in cui, con gli amici dell’epoca, ci riunivamo in casa per darcele di santa ragione su Tekken 3 e sui vari Budokai Tenkaichi. L’era dei picchiaduro semb …Altro... Articolo molto bello, dal sapore piacevolmente nostalgico. Mi ha riportato alla mente i tempi in cui, con gli amici dell’epoca, ci riunivamo in casa per darcele di santa ragione su Tekken 3 e sui vari Budokai Tenkaichi. L’era dei picchiaduro sembra stia tornando e spero di ritrovare un titolo che mi faccia provare le stesse sensazioni del tempo. Grazie Fossa!

Bellissimo articolo!

Spero dissocino l'odioso sistema dei season pass, so che sono un illuso ma con Tekken 7 mi sono sentito decisamente violato per non aver potuto giocare da subito con personaggi come LEI WULONG da subito contando che è presente da Tekken 2, vedremo, …Altro... Spero dissocino l'odioso sistema dei season pass, so che sono un illuso ma con Tekken 7 mi sono sentito decisamente violato per non aver potuto giocare da subito con personaggi come LEI WULONG da subito contando che è presente da Tekken 2, vedremo, al momento comunque tanta roba.

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