Tutta la forza di

STREET FIGHTER 6

 

Basta poco, anzi addirittura pochissimo per accorgersi della tumultuosa ventata di aria fresca che Street Fighter 6 si porta con sé, peraltro con una naturalezza e un carisma davvero fuori dal comune. Una potenza trascinante che si denota in maniera sottile già a partire dal nome, con quel “6” scritto in cifra che seppur inserendosi in piena continuità col passato interrompe una tradizione ormai trentennale a base di numeri romani, per abbracciare un’estetica urbana che si riverbera efficacemente a più livelli. 

Non che questo poderoso carico di energia si limiti ai dettagli, anzi: Street Fighter 6 si esprimere in realtà tutto nell’entusiasmante revisione del suo sistema di combattimento, ripensato per l’occasione all’insegna di un gusto e di un equilibrio che emergono innegabili già a partire dai primi, trascinantissimi match. Sta in effetti forse proprio nella sua invidiabile immediatezza uno dei segreti più sfacciatamente esibiti del ritorno sulle scene di Ryu, Ken e di tutto il resto del folkloristico cast di picchiatori di strada, perché bastano pochissimi attimi per sentirsi da subito “a casa”.

Gran parte del merito va alla maniacale cura messa in campo dal publisher di Monster Hunter e Resident Evil, per un episodio che pare in tutto e per tutto voler rilanciare il franchise con ambizioni più esorbitanti che mai. Dalla realizzazione tecnica alla direzione artistica a base di luci al neon e graffiti, passando per la reattività dei controlli e la leggibilità dell’azione – senza tuttavia mai rinunciare a una spettacolarità deliziosamente teatrale negli effetti speciali e nelle animazioni – Street Fighter 6 si dimostra una festa per gli occhi, per i polpastrelli e per il cuore. Un concentrato purissimo di tecnica e istinto, per un cocktail esplosivo capace di innescare pressoché chiunque.

Nonostante la compiaciuta attenzione ai super appassionati, con un palese occhio di riguardo alla componente eSportiva manifestato anche dalla presenza (opzionale) di una vera e propria telecronaca in tempo reale degli scontri, l’impressione è che Capcom voglia riportare con convinzione il suo prestigioso beat’em up al centro della scena. Provando a far tornare in qualche misura universalmente pop un genere resosi nel tempo sempre più di culto ma anche e soprattutto sempre più di nicchia. Ed è qui che brilla, con la purezza cristallina di un diamante, la duplice anima di Street Fighter 6: un richiamo rivolto tanto un pubblico di esperti smanettoni quanto a chi si accontenta di spigiacchiare tasti un po' come viene, senza particolari pretese. Non è dunque di certo casuale il rimando molto esplicito all'indimenticabile secondo capitolo, capace negli anni '90 di incarnare per certi versi il videogioco da sala per antonomasia: il cast strizza apertamente l'occhio a personaggi diventati a tutti gli effetti autentiche icone, che per l'occasione mostrano con fierezza l'implacabile incedere del tempo – o, per lo meno, una palpabile evoluzione in termini di estetica. 

Il risultato a schermo è godereccio: muscolosissimi lottatori dalla proporzioni fumettose se le danno senza pietà all'interno di scenari pulsanti di vita e di colore, che spaziano dai vicoli malfamati a eccellenti ritorni/omaggi. Street Fighter 6 ruba lo sguardo con un'overdose di stile e carattere: il sontuoso character design si sposa alla perfezione alla modellazione poligonale, con un livello di dettaglio che mette in risalto animazioni eccellenti. I colpi dati e ricevuti si sentono e si vedono, enfatizzati da sbuffi di fumo, schizzi di sudore e coreografici spruzzi di vernice tridimensionale che accompagnano le mosse più impattanti, per una resa che non lascia mai indifferenti.

Il fulcro del combattimento si poggia sull'inedito Sistema Drive: un indicatore composto da segmenti separati fra loro, posto appena al di sotto della barra della salute del personaggio, che si ricarica progressivamente di verde e che può essere consumato per eseguire mosse particolari. Padroneggiare la meccanica del Drive diventa insomma fondamentale: le preziose tacche colorate vanno gestite con attenzione, decidendo come e quando sfruttarle tanto in attacco quanto in difesa – anche perché rimanendo a secco si attiva una condizione di stanchezza assai svantaggiosa, che espone per qualche secondo il proprio avatar agli assalti avversari.

Il Drive Impact è ad esempio un modo per incassare un colpo, eseguendo subito dopo un potente contrattacco automatico in un tripudio di inchiostro (che può tuttavia essere ulteriormente rispedito a destinazione); il Drive Parry è invece una parata perfetta che oltre a proteggere permette di accumulare un po’ di Drive extra. O ancora è opportuno menzionare l’Overdrive, che permette di rendere ancora più efficace un attacco speciale come un Hadouken o un Sonic Boom – esattamente come avveniva in passato con le mosse EX. Non mancano poi tutta una serie di ulteriori finezze, dal Drive Rush al Drive Reversal, che consentono di accorciare repentinamente le distanze o di uscire da situazioni di grande pressione, come quando si viene chiusi in un angolo.

Da utente tutt'altro che esperto quale sono, la sensazione è che non tutti arriveranno a sfruttare appieno la profondità di un'impostazione che sembra denotare un potenziale invidiabile. Anzi, a dispetto di tre diversi sistemi di controllo (con un grado di assistenza più o meno spinto che va dalle macro per eseguire mosse complesse con la pressione di un singolo tasto ai comandi totalmente manuali) è chiaro che continuerà ad esistere uno scarto considerevole tra chi vorrà fare davvero sul serio e chi invece opterà un'indole più spensieratamente casual. Eppure il bello sta forse proprio tutto lì, in un meccanismo scalabile che sembra permettere a chiunque di divertirsi in maniera genuina, a prescindere dalla tecnica messa in campo.

Immediatissimo, adrenalinico, scenografico e pure alquanto ambizioso – basti citare World Tour, ovvero la modalità single player pensata per creare un personaggio ex novo attraverso un apposito editor, per poi condurlo in giro per il globo in uno story mode ancora tutto da scoprire – Street Fighter 6 pare essere pronto a vedere la luce con le proverbiali stigmate del predestinato: l'impressione è che nel 2023 ne vedremo a tutti gli effetti delle belle (anche per il potenziale incrocio di fuoco con un certo Tekken 8...) e che, chissà, potrebbe davvero nascere una nuova epoca d'oro dei beat'em up. Io, nel mio piccolo, posso solo farmi testimone dei sorrisi stampati sui volti di chi toccava per la prima volta con mano il gioco allo scorso Tokyo Game Show, così come della sincera difficoltà a staccarmi dai combattimenti una volta esaurito il tempo a mia disposizione per l'hands-on tanto in Giappone quanto durante la Closed Beta: un match tira l'altro, e senza nemmeno rendersene conto ci si ritrova ammaliati da un irresistibile incantesimo di gameplay capace di creare una certa dipendenza.

A cura di
Marco Mottura

23 commenti

Messo in evidenza da RoundTwo

Nonostante sia scarsissimo nei picchiaduro, ho una voglia matta di provare questo SF e per fortuna, a quanto leggo, sembra abbastanza accessibile. Artisticamente è eccezionale e la modalità single player potrebbe avere un suo perché, sperando sia …Altro... Nonostante sia scarsissimo nei picchiaduro, ho una voglia matta di provare questo SF e per fortuna, a quanto leggo, sembra abbastanza accessibile. Artisticamente è eccezionale e la modalità single player potrebbe avere un suo perché, sperando sia meglio di quanto visto in passato in alcuni capitoli di Tekken.

Lettura super piacevole come sempre, mi hai fatto venire voglia di giocarci! Grazie Marco!

Da grande fan dei picchiaduro sto notando un rilancio di questo genere negli ultimi anni con giochi sempre più godibili e divertenti nel lungo periodo, un esempio può essere guilty gear strive e ancora prima dragon ball fighterz per capirci, e vede …Altro... Da grande fan dei picchiaduro sto notando un rilancio di questo genere negli ultimi anni con giochi sempre più godibili e divertenti nel lungo periodo, un esempio può essere guilty gear strive e ancora prima dragon ball fighterz per capirci, e vedere capcom rinnovare un gioco ormai capostipite del genere sia a livello visivo(i design dei personaggi sono incredibili) che a livello tecnico, lo vedo come un ottimo segno per i picchiaduro, sperando che namco segui questo trend.

Nei picchiaduro sono sempre stato più affezionato alla serie Tekken e successivamente a quella Mortal Kombat. Street Fighter l'ho giocato molto meno, ma questo capitolo mi ha fatto salire hype e voglia di giocarlo tantissimo in quanto mi da la sensa …Altro... Nei picchiaduro sono sempre stato più affezionato alla serie Tekken e successivamente a quella Mortal Kombat. Street Fighter l'ho giocato molto meno, ma questo capitolo mi ha fatto salire hype e voglia di giocarlo tantissimo in quanto mi da la sensazione di essere maggiormente accessibile rispetto agli capitoli. Complimenti per l'ottimo articolo!

Ehm...non ho ancora scoperto come modificare un commento già scritto.



Farò pratica :)

Attendo con ansia questo street fighter.

Un po' perché da giocatore anziano percepisco il vento del cambiamento nelle sue meccaniche.

E vedendole un sorriso mi si è stampato sul volto.



Detto questo...

Con il mio primo commento voglio ringrazi …Altro...
Attendo con ansia questo street fighter.

Un po' perché da giocatore anziano percepisco il vento del cambiamento nelle sue meccaniche.

E vedendole un sorriso mi si è stampato sul volto.



Detto questo...

Con il mio primo commento voglio ringraziarvi per aver tirato fuori questo nuovo progetto.

Nuovo progetto di cui io personalmente sentivo il bisogno da giocatore di vecchia data.

Ne sentivo il bisogno per he come ho scritto anche altrove una volta,è ormai chiaro che in genere oggi l'industria videoludica si muove in uno schema di regole che non riesce più troppo spesso a fare ciò che dovrebbe fare.

Ovvero informare in maniera sempre obbiettiva e super partes.

Ed ora,manco a farlo apposta mi trovo qui,in un luogo virtuale che sembra essere nato proprio perché anche altri sentivano il bisogno (il dovere ? ) di fare qualcosa in maniera "diversa."



Grazie.



P.s.

Grazie,anche per un altra piccola cosa.

Vi seguo anche in video...

Non so dirvi quanta nostalgia e quanta malinconia ho avuto nel vedervi intervistare e fare due chiacchiere con Fabio (biomassa) massa.

Sono tornato li,in quel periodo in cui avevo scoperto che mega console usciva un giorno prima nell'edicola del centro storico della mia città.

Poco male se per andarci dovevo letteralmente farmi un bordello di scale XD.

Ed io vivo nella città delle cento scale.



Va bè...diciamo che è stato incredibilmente bello riscoprire dei ricordi.



Non sono il solo ad avere un MEGA tatuato nel cuore evidentemente.



:) Sorry per il primo commento un po mieloso...e magari un po' off topic.



Lo stile è fuori scala. Vorrei averlo solo per sbavare guardandolo.

Devo ammettere che negli ultimi anni non mi sono particolarmente impegnato in picchiaduro o, in generale, giochi di combattimento, ergo non saprei dire se questa scelta di ridurre l'esecuzione di mosse complesse al push di semplici tasti sia stata gi …Altro... Devo ammettere che negli ultimi anni non mi sono particolarmente impegnato in picchiaduro o, in generale, giochi di combattimento, ergo non saprei dire se questa scelta di ridurre l'esecuzione di mosse complesse al push di semplici tasti sia stata già adottata. Tuttavia, che sollievo! Giocare i vari Tekken, Mortal Kombat o anche semplicemente il gioco ufficiale della WWE era diventato, nel recente periodo, un impegno più che un divertimento. La frustrazione nel non riuscire a maneggiare completamente il personaggio e nel non poter esprimere tutto il suo potenziale ha fatto da padrona ai miei ultimi tentativi, in particolare su Tekken.

Mi auguro che questa possa essere una decisione condivisa dai diversi publisher, quella, come evidenziato dal buon Marco, di rendere queste esperienze scalabili e adattabili al grado di impegno che ognuno vuole metterci.

Lunga vita ai picchiaduro!

L'unica cosa che Capcom non deve assolutamente rovinare è la gestione dei futuri personaggi con i DLC o versioni a parte, causa della rovina di Street Fighter V;

è necessario che il roster di lancio sia ben variegato e che bilancino le nuove uscit …Altro...
L'unica cosa che Capcom non deve assolutamente rovinare è la gestione dei futuri personaggi con i DLC o versioni a parte, causa della rovina di Street Fighter V;

è necessario che il roster di lancio sia ben variegato e che bilancino le nuove uscite con i rifacimenti dei classici. Spero inoltre in una buona gestione delle modalità, ma da quello che ho visto dalla beta siamo su un altro pianeta, e meno male.

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