FUTURE? NO THANKS!

Terapia di gruppo

“Mol·lein·dus·tria / mòl-le indùstria /mòl-le inˈdustrja/ : 

1. Soft Industry. 
2. Soft Factory. 
3. A project of reappropriation of video games. 
4. A call for the radicalization of popular culture. 
5. An independent game developer”

- Dal sito web di Molleindustria

La tattica di inventare un problema e poi denunciarlo con forza è molto utilizzata in politica, meno nei circoli letterari. Sull’inserto La Lettura del Corriere della Sera del 28 giugno, però, lo scrittore Mauro Covacich (più volte candidato al Premio Strega, dunque non un signor nessuno) ha deciso di mettere in campo quest’antica tecnica tanto amata dalle destre di mezzo mondo, e ne è venuto fuori un putiferio. Il presunto problema? Gli scrittori di fantascienza (rigorosamente al maschile: così come uomini erano tutti gli esempi da lui proposti) non sono riusciti a prevedere il futuro. Ricordo di aver commentato l’articolo in maniera sarcastica con un amico che di fantascienza si occupa da molti anni: “Ma certo che Philip K. Dick non fa mica il Colonnello Giuliacci!”, ho esclamato con un sorriso. “Philip K. Dick fa Philip K. Dick”. 

L’articolo mi sembrava povero di argomentazioni e pensavo sarebbe finito tutto lì, condito al massimo da qualche commento online e quattro sberleffi. E invece no: il pezzo di Covacich ha fatto (in)sorgere tante delle penne italiane più autorevoli nel campo della SF per dire – in maniera meno pittoresca e più seria e competente della mia – che no, il mestiere di Philip K. Dick (e di Octavia Butler, Phillis Gotlieb, Stanislaw Lem, e tante altre e tanti altri) non è prevedere il futuro. E non è mica un’affermazione rivoluzionaria: a questo dibattito aveva già messo un punto fermo Ursula K. Le Guin cinquant’anni fa. “La fantascienza non prevede; descrive”, scriveva Le Guin nella sua introduzione a La mano sinistra del buio, pubblicato nel 1976. “Le previsioni sono enunciate dai profeti (gratis), dai chiaroveggenti (che di solito si fanno pagare, e finiscono così per essere rispettati nella loro epoca più dei profeti) e dai futurologi (stipendiati)”.

Da tanti anni, ormai, il bagaglio di temi e storie della fantascienza ha una casa stabile anche nel mondo dei videogiochi. Forse lo sparo d’inizio è stato Spacewar! nel 1962: una battaglia tra due astronavi nello spazio. Fortuna che la science fiction ha saputo andare oltre e diventare molto altro: per dirla con la filosofa Donna Haraway, la SF è “fantascienza, fabula speculativa, femminismo speculativo e fatto scientifico”. Negli ultimi anni, l’esigenza di descrivere nuove possibili forme di relazione tra mondo umano e non umano nella crisi climatica dell’Antropocene ha fatto sbocciare fiori splendidi nella distesa di copie di copie di copie che occupa in larga parte l’orizzonte del possibile videoludico: penso a Mutazione (2019), la “telenovela mutante” di Die Gute Fabrik, e a Saltsea Chronicles (2023), avventura post-apocalittica priva di un protagonista, sempre dello stesso studio. Due esperimenti di utopie videoludiche complesse e sfaccettate, in cui le distinzioni tra mondo umano e non umano sfumano fino a perdere di significato, e il cui obiettivo non è prevedere il futuro, bensì descrivere possibili forme di con-divenire su una Terra ferita e danneggiata. 

Questa dimensione descrittiva che mira a trasformarsi in progettuale è presente anche in Future? No Thanks!, ultimo progetto di quella fucina di idee che risponde da ventitré anni a questa parte al nome di Molleindustria: “un progetto per la riappropriazione dei videogiochi”, si legge sul sito web dello sviluppatore, ma anche “una chiamata per la radicalizzazione della cultura popolare” nonché “un game developer indipendente”. Non riuscirei a descrivere in maniera più efficace l’attività del game designer Paolo Pedercini (in arte Molleindustria) meglio di Paolo Pedercini stesso, e dunque mi limito a tradurre quanto riportato sul sito: “Fin dal 2003 produciamo rimedi artigianali all’idiozia dell’intrattenimento mainstream sotto forma di piccoli giochi sperimentali. I nostri prodotti vanno dalle simulazioni satiriche di business (McDonald’s Video game, Oiligarchy) alle meditazioni su lavoro e alienazione (Every Day the Same Dream, Unmanned), dalle teorie giocabili (To Build a Better Mousetrap, A Short History of the Gaze) ai giochi agitprop (Democratic Socialism Simulator, Casual Games for Protesters, Phone Story)”. Se non conoscete i lavori di Pedercini, vi consiglio di farvi un giro sul sito Internet di Molleindustria per poter accedere ai videogiochi citati (e a molti altri ancora) in maniera gratuita. Tra tutti, vorrei ricordare Phone Story (2011), concepito per essere fruito su dispositivi mobile. E sono i “costi nascosti” dei nostri telefoni cellulari a essere al centro della scena in quattro minigiochi: nei panni di due soldati, dobbiamo far sì che bambini in stato di schiavitù continuino a estrarre coltan da una miniera; spostando un tappetino elastico, raccogliamo i lavoratori che tentano il suicidio in una fabbrica Foxconn a Shenzhen, in Cina. Non vi svelo il resto.

Le cose sembrano decisamente meno tetre nella Pittsburgh del 2045 di Future? No Thanks!, il nuovo videogioco prodotto da Molleindustria: la crisi climatica è più o meno sotto controllo, la sanità è pubblica e gratuita per tutte e tutti, le fabbriche sono in larga parte automatizzate e gestite da lavoratrici e lavoratori tramite processi decisionali basati sul consenso – con l’autorevole (e amorevole) appoggio di MarxNet, un’intelligenza artificiale avanzatissima basata sul pensiero di Karl Marx. E poi ci sono i vestiti fatti di fungo (non più un lusso dell’alta moda di Stella McCartney, ma una comodità sostenibile e accessibile); il corpo di polizia è ora esperto in de-escalation dei conflitti (“All Cops are Besties”, esclama festoso un poliziotto con una buffa maschera da maialino); i miliardari hanno fatto ciao ciao, se ne sono volati tutti nello spazio e lì sono morti in massa, venendo ricordati sulla Terra non come dei furbi, ma come una dimenticabile armata di fessi.  

L’utopia ecosocialista di questo videogioco solarpunk non è priva di problemi – come l’ennesimo colpo di Stato dei militari in Cile: il loro capo trilla felice ai lavoratori di Pittsburgh “la mano invisibile del mercato vi fa il dito medio!” e io sto ridendo da una settimana – e la situazione non è così piacevole nel resto del territorio che oggi chiamiamo Stati Uniti d’America. Questa complessità è uno dei tanti elementi che rendono Future? No Thanks! divertente e impegnato quanto una puntata di South Park e illuminante quanto la lettura di un romanzo di Ursula K. Le Guin. Ma l’elemento più geniale e più strano della ricetta di Pedercini è senz’altro lui: Harvey P. Huffstone, il protagonista dell’avventura. Harvey appartiene a una categoria decisamente sottorappresentata nel mondo dei videogiochi: quella degli anziani. Ed è assolutamente unico nella sua missione, che è quella di realizzare alcuni suoi sogni nel cassetto prima della sua eutanasia, programmata gratuitamente presso il Bernie Sanders Geriatric Hospital. Per circa cinque ore ho accompagnato Harvey in giro per Pittsburgh sulla sua velocissima sedia a ruote elettrica a trovare il modo per fare sesso un’ultima volta, fumare un sigaro, mangiare una vera bistecca, bere l’ultima Coca Cola rimasta sulla Terra. “È un pezzo da museo”, commenta il bot di supporto emotivo fornitogli dall’ospedale quando i due trovano finalmente una lattina. “Proprio come me”, chiosa Harvey, forse con un pizzico di malinconia.

Questo è soltanto uno degli indimenticabili dialoghi che costituiscono il cuore pulsante di Future? No Thanks! e della sua utopia di sinistra che riesce in ciò che la sinistra puntualmente non riesce a fare: non prendersi mai troppo sul serio. Pedercini porta nel videogioco la satira e la commedia – storicamente poco presenti nel medium: perché anche gli sviluppatori di videogiochi, come la sinistra, solitamente non riescono a non prendersi troppo sul serio – e lo fa con un rispetto raro per l’intelligenza dei giocatori, consegnando nelle loro mani un prodotto interattivo che contiene un mondo pieno di personaggi assurdi e di meeting interminabili visti attraverso gli occhi di un uomo che ha fatto il suo tempo e che non è riuscito a stare al passo, un anziano che ama precisare di avere convinzioni granitiche quanto i volti dei grandi Presidenti scolpiti sul Monte Rushmore, condannato a essere preso in giro perché evidentemente non sa cosa è successo, in questo mondo possibile, al Monte Rushmore, e che davanti a un negozio di vestiti su misura “progettati per essere adatti a tutte le forme” si domanda dubbioso: “Forse la scienza si è spinta troppo in là?”. 

La gragnuola di punchline devastanti di Future? No Thanks! vale già di per sé il prezzo del biglietto (“Ciò che viene dopo il capitalismo è una terapia di gruppo senza fine” è un’altra delle gemme che piovono sulle nostre teste dalla Pittsburgh videoludica del 2045), se non fosse che Molleindustria raddoppia la posta in gioco e costruisce con un sorriso sornione un discorso profondo sul conflitto intergenerazionale, sul cambiamento, sul nostro rapporto con le tecnologie. Lo fa grazie allo sguardo disincantato di un vecchio insopportabile che però, alla fine del suo viaggio, mi ha fatto piangere tutte le mie lacrime. Future? No Thanks! è radicale come solo la migliore fantascienza sa essere. “È uno strano realismo”, scriveva Ursula K. Le Guin, riferendosi alla fantascienza, nel suo memorabile saggio The Carrier Bag Theory of Fiction, precisamente quarant’anni fa. “ma è una strana realtà quella in cui viviamo”. Sta alla SF descrivere ciò che sta succedendo, dove ci troviamo, come vanno le cose su questo nostro strano pianeta. “Ci sono ancora semi da raccogliere”, conclude, “e spazio nella borsa di stelle”, ossia nelle possibilità di narrazione e, quindi, nelle nostre capacità di immaginazione. Fortuna che c’è chi, come Paolo Pedercini, decide di immaginare un progetto politico per il presente “in un medium dominato dalle distopie”, come giustamente puntualizza la pagina Steam di Future? No Thanks!. Senza fare il Colonnello Giuliacci, perché quello non è il mestiere del game designer, né tantomeno è il mestiere della fantascienza.

Pubblicato il: 23/10/2026

Provato su: PC Windows

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