CONTROL RESONANT

Violazione di contratto/innovazione/idea

“Mi è accaduto durante le passeggiate solitarie per i boschi che circondano Baarn di fermarmi di colpo sui miei passi, colto da una sensazione allarmante, irreale e allo stesso tempo deliziosa: mi trovavo faccia a faccia con l’inspiegabile. Quell'albero davanti a me, come oggetto, come parte dei boschi, può non essere sorprendente. La distanza, lo spazio, che è tra di noi sembra, comunque, improvvisamente enigmatica. Non conosciamo lo spazio. Non lo vediamo, non lo ascoltiamo, non lo sentiamo. Siamo in mezzo a esso, ne facciamo parte, ma non ne sappiamo nulla. Posso misurare la distanza tra me e un albero, ma quando dico ‘tre metri’, quel numero non svela in alcun modo il mistero. Vedo solo frontiere, segni; non vedo lo spazio vero e proprio. Il vento che soffia sul mio viso pungendomi la pelle, non è spazio. Quando tengo un oggetto tra le mani, non sento l'oggetto spaziale in sé. Lo spazio resta impenetrabile, un miracolo” 

- Maurits Cornelis Escher, L’impossibile, in Esplorando l’infinito, Garzanti, Milano 1991

La soffitta al quarto piano era il luogo dei giochi: dinosauri, Street Shark, Gargoyle, puzzle. Tra questi ultimi, il più importante è stato quello che non ho mai nemmeno iniziato. Ricordo bene la scatola biancastra, un po’ vecchiotta e ammaccata già a fine anni Novanta. Sul fronte si trovava una scena incomprensibile/affascinante/spaventosa: un uomo fa strada a una donna riccamente vestita indicandole una scalinata per accedere a una struttura, e poi c’è una scala a pioli con due tizi sopra ma se cerchi di dare un senso a dove inizia e dove finisce ti si incrociano gli occhi, e più guardi più ti accorgi che la struttura ha qualcosa che non va/è una meraviglia, tanto che due figure guardano ammirate il panorama sporgendosi dai parapetti, e poi c’è un uomo che gioca con un cubo impossibile (da adulta ho imparato che si chiama cubo di Necker: da bambina era solo una magia – ossia molto di più di un nome) e un prigioniero si aggrappa con aria polemica alle sbarre che lo separano dalla libertà.

Allora non potevo saperlo, ma quel puzzle che non ho mai affrontato raffigurava la primissima litografia dedicata alle costruzioni impossibili dall’incisore olandese Maurits Cornelis Escher: Belvedere, del 1958. Incredibile a dirsi, la vista che si godeva dalla stranissima struttura si trovava a pochi chilometri da casa mia – un’altra informazione che avrei scoperto molti anni dopo. Escher aveva viaggiato in Abruzzo negli anni Venti del Novecento, e alcune delle sue opere più belle sono dedicate a paesini della zona dell’aquilano, come Castrovalva, Pacentro, Opi e Scanno. In Belvedere è raffigurata la Valle Peligna, con il Morrone su cui vive come eremita Papa Celestino V e la nostra Montagna Madre, la Maiella.

“È un disegno di Escher. È pensato per confonderti”. Parola di Mikael Kasurinen, Creative Director di CONTROL Resonant, in una intervista concessa a Games Beat qualche mese fa. A distanza di sette anni dall’uscita del primo CONTROL, il sequel continua/muta le avventure di Jesse Faden, ora Direttrice del Federal Bureau of Control, e lo fa con due scelte di rottura/fenditura: passare da un mondo di gioco chiuso (la Oldest House) a uno aperto (la Manhattan deformata dall’Hiss e da altre forze paranormali) e, come se non bastasse, passare a un nuovo protagonista. 

E sono due cambiamenti/alterazioni mica da ridere, perché Jesse Faden è stata un personaggio amatissimo dai fan delle produzioni Remedy, e perché suo fratello Dylan – ora personaggio principale/vittima degli eventi di questo seguito – era una tavola bianca tutta da scrivere, tenendo però conto della storia complicata che si porta sulle spalle come P6 e oggetto di tremendi esperimenti da parte del Dipartimento di Ricerca Esecutiva del FBC, nonché ospite dell’Hiss che, dopo anni di quarantena della Oldest House, è riuscito a sfondare le mura e infestare/contaminare Manhattan, rendendola un luogo inospitale e infettandone gli abitanti, trasfigurati in presenze disturbanti/deformate.

La risposta di Remedy alla sfida è rendere CONTROL Resonant un percorso/passo a due tutto basato sul legame dei fratelli Faden, sul loro passato condiviso, sull’elaborazione delle loro vite complesse e delle presenze paranormali che li hanno accompagnati dalla loro infanzia a Ordinary fino al presente del gioco, nel 2026. E un piccolo filmato iniziale accompagna anche chi non ha vissuto gli eventi del primo CONTROL, riassumendoli – anche se è impossibile condensare quanto accaduto/precipitato nella Oldest House nel 2019, quando Jesse Faden e i giocatori di CONTROL misero per la prima volta piede in quel Luogo del Potere. Insomma: Resonant può essere vissuto/affrontato anche senza aver giocato CONTROL, ma di certo chi ha il background completo si godrà l’esperienza al cento per cento, provando un brivido quando un agente del FBC racconta di essere stato così minacciato da un suo superiore: guarda che ti metto a guardia del frigorifero. Brrrrrrr.

La buona notizia è che la scrittura di Remedy si mantiene sui soliti altissimi/impressionanti standard. Quella brutta è che l’inizio di CONTROL Resonant spaventerà tante e tanti – forse ora un po’ meno, dato che la recente patch 1.40 ha diminuito l’intensità dei combattimenti. Un po’ come nei videogiochi souls, è la parte iniziale quella più difficile/stimolante: Dylan parte alla volta dei grattacieli di Manhattan, Aberrante alla mano, con un arsenale limitato di abilità sia nel movimento, sia nel combattimento. I nemici, però, sono tanti, e la stessa comprensione delle dinamiche degli scontri richiede tempo ed esperienza/riflessione.

C’è tanto da dire/chiarire. Partiamo dall’Aberrante, arma di Dylan e simbolo del passaggio della serie dallo sparatutto in terza persona di CONTROL all’avventura d’azione di Resonant. L’Aberrante è un Oggetto del Potere/mutaforma/mezzo di comunicazione dotato di più forme primarie possibili (consiglio la falce, specie agli inizi, senza riserve) e di diverse forme secondarie e finisher per le combo. Tutto molto complicato da dire, ma all’atto pratico l’Aberrante diventa uno strumento duttile/insidioso nelle mani dei giocatori più curiosi – e possibilmente non intimiditi dal muro di statistiche, percentuali e possibili effetti dell’arma che si trova nel menu/non-luogo in cui Dylan può investire risorse per acquisire nuove abilità e migliorare ciascuna forma dell’Aberrante, selezionando via via combinazioni differenti tra forme primarie, secondarie e finisher delle combo.

Tanto i combattimenti sono veloci e frenetici quanto l’analisi del menu deve essere lenta e metodica, specialmente nelle prime ore di gioco – ma niente paura: appositi strumenti permettono di cancellare/riscrivere le scelte precedenti per tentare nuovi percorsi e stili per l’Aberrante. 

Con il passare delle ore e l’acquisizione di nuove abilità da parte del protagonista, la curva di difficoltà brutale degli inizi si ammorbidisce, senza dubbio. E qui ci si potrebbe chiedere: ma non c’è un selettore di difficoltà iniziale? Per precisa scelta di design da parte del team di sviluppo – in controtendenza rispetto a quanto solitamente accade nei videogiochi in cui esiste questa opzione – no. Con un nome forse un po’ ingannevole/irritante, la sezione di menu dedicata alla personalizzazione dell’esperienza di gioco si chiama Modalità Assistenza (Assist Mode in inglese) e il punto è che, a ben guardare, non si limita a fornire una assistenza/aiuto a chi desidera smussare la curva di difficoltà. In effetti, CONTROL: Resonant può anche essere reso più difficile, contrariamente a quanto avveniva nel primo CONTROL. Il tutto agendo su parametri che è possibile prendere anche singolarmente: si può aumentare/diminuire l’aggressività dei nemici o la quantità di danni causati/subiti da Dylan, ampliare/ridurre la finestra delle schiave perfette, abilitare/disabilitare l’immortalità o le uccisioni in un colpo solo. 

Dicevo che ritengo che l’inserimento di queste opzioni all’interno del menu di gioco e non prima dell’inizio dell’avventura sia una precisa scelta di design: sono tanti gli indizi che indicano/suggeriscono che Remedy ha voluto prima proporre la propria visione delle cose e della sfida che desiderava offrire/affidare ai giocatori, e solo poi mettere in mano agli utenti tutti gli strumenti per mutare/deviare il corso prestabilito. Come dire: vogliamo darvi gli strumenti per una scelta/deviazione informata. E nessun trofeo o obiettivo è legato in qualche modo alla Modalità Assistenza.

Il graduale ammorbidimento della curva di difficoltà è dovuto a due fattori: l’incremento dei parametri dell’Aberrante e delle abilità a disposizione di Dylan da un lato, e la crescente comprensione/lettura delle dinamiche di combattimento dall’altro. Quanto a quest’ultimo aspetto, va notato che le orde di nemici che infestano la Manhattan di Remedy non sono gruppi/organizzazioni orizzontali. Tutto il contrario. Ogni ondata presenta un certo numero di nemici base, e un manipolo più ridotto di avversari più potenti, da eliminare necessariamente affinché l’effluvio/emorragia delle forze ostili si arresti. E all’ennesimo Game Over a inizio gioco a suon di cazzotti da parte di newyorkesi imbastarditi dalla presenza dell’Hiss, o getti il controller contro il muro, oppure ti fai una camomilla e rifletti non sul singolo nemico che ti ha preso a testate fortissimo, ma sulle dinamiche di questi gruppi. Per me, la chiave di tutto è stata la gestione armoniosa/musicale degli scontri/valzer come sequenza di possibilità da gestire, e non di necessità da subire: se è vero che finire un nemico stordito con L3 aumenta la potenza dei colpi dell’Aberrante per qualche secondo, allora eviterò di sterminare gli avversari in rapida successione, tenendone sempre da parte qualcuno in stordimento per poter usufruire di quel boost dell’attacco nelle fasi più concitate dello scontro; e se è pure vero che uccidere porta Dylan a guadagnare Punti Salute, allora sfrutterò i nemici/le pedine più deboli per poter ripristinare punti vita al bisogno mentre tengo d’occhio e cerco di gestire le forze in gioco più potenti.

CONTROL Resonant è così: ti mette davanti un ventaglio di possibilità e si limita a darti suggerimenti, più che ordini/prescrizioni. Questo vale anche per la struttura di gioco, un open map limitato giusto dalla necessità di particolari abilità legate all’esplorazione affinché Dylan possa varcare determinate soglie di questa Manhattan da incubo/sogno. Seguire le tracce di Jesse Faden porterà Dylan ad espandere i propri poteri dopo un coma durato sette anni, mentre affrontare le Entità Risonanti che hanno assunto il controllo delle varie sezioni di Manhattan sblocca nuove opzioni offensive per l’Aberrante. 

E in tutto questo girovagare/perdersi si trovano le note (come da tradizione spesso parzialmente censurate dal FBC) dei membri del Bureau, oltre a una lunga scia di missioni secondarie/molliche di pane che arricchiscono a dismisura l’esperienza con una scrittura mai banale e con prove capaci di mettere alla frusta il nostro pensiero laterale. In un’occasione, mi sono trovata ad andare alla ricerca di un gatto in una voragine apertasi sotto la città, e ne è seguita una sequenza di eventi del tutto assurda – in cui, per inciso, non ho mai visto il gatto in sé e per sé. 

Più ripetitive alcune missioni legate ad alcuni oggetti o personaggi ricorsivi (un cane, un passeggino, una fotocamera), ma sempre con qualche twist capace di sorprendere.

Ma la vera sorpresa/protagonista è Manhattan stessa. Non conto le volte in cui mi sono domandata come tutto questo è stato possibile: un po’ come quando guardavo la copertina di quel puzzle di Escher da bambina. Eppur si muove, avrebbe detto un astronomo/ribelle di qualche secolo fa. E funziona/deforma. CONTROL Resonant parte applica/incolla le interfacce di un videogioco action adventure a mondo aperto qualsiasi a un mondo distorto e misterioso in cui un medesimo segnalino può indicare un punto che si trova su un marciapiede, o all’interno di un parcheggio sotterraneo, o magari su una strada al contrario che si trova diverse decine di metri sopra ai due luoghi appena descritti. 

Il risultato è una volontaria violazione delle aspettative di prevedibilità che la stessa presenza dei segnalini genera nella mente del giocatore: un riflesso pavloviano che Remedy disattende con piacere – e una scelta che scontenterà tante e tanti.

L’esplorazione è intenzionalmente confusionaria/rompicapo, specie nell’ultimissima, clamorosa mappa di gioco. Ne consegue che non si può percorrere Manhattan a cervello spento, e il senso di spaesamento/vertigine che si prova restituisce sensazioni/emozioni che non avevo mai provato prima nell’esplorazione di un ambiente videoludico. L’utilizzo creativo/dirompente della forza di gravità in CONTROL Resonant mi ha portata più volte vicina alla nausea. È il complimento più grande che una persona che non ha mai cercato il divertimento/conforto nell’arte può fare. 

Era prevedibile che questa spinta verso una frontiera nuova/difficile nella configurazione degli ambienti e nel design dei livelli – senz’altro il punto più alto nella carriera in crescendo di Anne-Marie Gronroos, già Level Designer in Quantum Break e CONTROL, e Lead Level Designer in Alan Wake 2 e CONTROL Resonant – avrebbe avuto un prezzo da pagare. Resonant soffre di occasionali cali di frame rate nelle situazioni più concitate e di glitch visivi su PlayStation 5 base (anche se c’è un lato divertente per quanto riguarda i glitch: a volte non riuscivo a capire se mi trovassi davanti a un malfunzionamento del sistema o a un effetto dell’Hiss sull’architettura di Manhattan. Bizzarro/esilarante). Nulla che abbia potuto diminuire l’impatto dell’esperienza, per quanto mi riguarda.

CONTROL Resonant è un’esperienza non tradizionale/non euclidea, una spirale logaritmica che se ne frega di piacere a tutti i costi e decide di deformare/alterare/violare più o meno tutte le regole non scritte per un sequel di successo: cambia genere, cambia protagonista, cambia le carte in tavola. Esplorare Manhattan è più una vertigine intellettuale che un gioco. O forse, è un puzzle: ossia al contempo una vertigine intellettuale e pure un gioco. Mentre scorrevano i titoli di coda, ho avuto la sensazione di aver finalmente aperto quella vecchia scatola finita chissà dove/il mio stesso cervello, quel mondo impossibile che si nascondeva nella soffitta di casa mia/ dentro di me/in un luogo che non esiste più. 

CONTROL Resonant non metterà d’accordo tutte e tutti, ma di sicuro in me ha lasciato un segno/una ferita. 
È tutto ciò che desidero da un’opera d’arte.

Pubblicato il: 20/10/2026

Provato su: PlayStation 5

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2 commenti

Aspettavo la recensione, lo amata...
Grazie!

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