FUTURE KNIGHT
Un run and gun dimenticabile all’interno di un sorprendente Game & Watch
Guardatelo, ma quanto è bello da vedere? Che idea geniale. Peccato solo che poi bisogna prendere il pad in mano e accettare, per l’ennesima volta, che un videogioco non è solo questione di grafica. E questo discorso non vale esclusivamente per i luccicanti prodotti tripla A ma anche per tutte quelle opere indie “che hanno un cuore grande e salveranno il gaming”. Forse è anche vero, ma non oggi. Prima di analizzare nel dettaglio il perché e il per come l’ultimo lavoro di Studio Koba e Aeternum Game Studios, pubblicato nel mezzo di agosto, mi abbia deluso, dovete concedermi un excursus. Già, perché pare assurdo ma ci fu un tempo in cui questa conquista critica era ai margini di molti giudizi, soprattutto in ambito PC.
A metà degli anni ’80, in un’epoca in cui a casa avevamo, se andava bene, un Nes o Master System collegati in antenna, Commodore mise sul mercato un computer a 16 bit che mostrava un comparto grafico spezza mascella a cui si sommava, come optional per i veri ricconi, un monitor proprietario in RGB. Un salto generazionale di quella portata non ci sarà forse mai più, GTA VI permettendo. Il problema fu che la cara e intoccabile Amiga ci chiedeva di videogiocare con un Joystick per lo più limitato a un unico tasto di fuoco; senti come suona bene il motto di Ronaldo il Fenomeno: “la potenza è nulla senza un controller”, non faceva così? Tuttavia la ventata di futuro e di progresso inarrestabile ubriacava chiunque ne scrivesse. Contava solo il “comparto tecnico avanzatissimo”, come lo chiamavo coloro che riducevano così il videogioco alla sola presentazione audio visiva, alla grafica, ai livelli di parallasse, ai gradienti e a tutto ciò che rende oggi bellissima una qualsiasi fotografia immobile sulle pagine di Zzap! Peccato solo che, anche in quel caso, poi bisognasse prendere il joystick in mano e il confronto con Alex Kidd, Sonic o Mario faceva sanguinare i polpastrelli. Provate a leggervi qualche recensione cartacea di quegli anni sui videogiochi meno blasonati per Amiga, molti dei quali risultavano tanto belli quanto ingiocabili, eppure fioccavano votoni e superlativi a pioggia.
State pensando che la musica non sia cambiata? Credo invece che nel 2026 siamo talmente assuefatti dall’innovazione, che la meraviglia di vedere una grafica a 16 bit in RGB trovi paradossalmente un corrispettivo tecnologico in un esperimento grafico retro come quella di Future Knight, tutto votato all’originalità e alla fedele riproduzione di uno schermo a cristalli liquidi tipico dei Game & Watch, Gig Tiger, Scacciapensieri o come diavolo li volete chiamare. Mia madre li chiamava Gin Bob, fondendo Gig con Game Boy, eccezionale.
Ora vi sorprendo: questo è il mio desktop e tutti i G&W presenti in questo screenshot stanno realmente funzionando come programmi separati che potete anche voi alloggiarvi in un angolino del vostro monitor. Volete saperne di più? Bene, sono felice di supportare e condividere l’incredibile lavoro di preservazione e simulazione di Madrigal, Luca Antignano, che potete provare con le vostre mani a questo indirizzo.
Insomma l’Amiga faceva perdere la lucidità critica ai recensori delle riviste di settore, ai fortunati possessori dei suoi molteplici modelli, agli esperti di computer, a chi viveva sommerso di floppy pirata e si limitava a caricare un dischetto, giocarci per un paio di minuti gongolando su una sfera a scacchi rossa e bianca che rimbalzava su un monitor proprietario da quasi un milione di lire. Quanto ho discusso nella vita con chi capiva di Amiga e non capiva nulla di videogiochi. Voi penserete che in fondo il tempo mi abbia dato ragione. Io credo invece, come si dice dalle mie parti, che la ragione si dia solo ai fessi, che la storia ciclicamente si ripeta e che gli errori del passato non siano mai garanzia di progresso ma semplicemente monito di un inevitabile ritorno. Come diceva il motto di Ronaldo il Fenomeno: “La Cultura è nulla senza Memoria”. Sì, faceva così. Il cavaliere del futuro mi ha riportato esattamente di fronte a uno dei tanti platform e run ‘n‘ gun pubblicati su Amiga che ci colpivano per la grafica, per un audio stereo epico e profondo, ma che non convincevano sotto il profilo ludico.
Dove potevo trovare una bella collezione di Gig Tiger da fotografare se non da Seconlife Retrogame a Seveso? Tutte le fotografie a macchine reali che vedete in questo articolo provengono da una lunga sessione di shooting nel negozio di Alessandro che ringrazio. Ne ho ovviamente realizzate talmente tante da farci un libro intero. Vi risparmio lo Scacciapensieri italianissimo dedicato a un pizzaiolo. Ve lo condivido su insta se no qui finisce a tarallucci e margherita.
Ci sono andato giù troppo pesante? Ricalibriamo.
Future Knight è una pietra miliare e di sicuro paragone all’interno del gaming moderno, perché Future Knight è il migliore esempio di come un videogioco sia la sintesi di differenti componenti che possono simultaneamente eccellere e rovinare al suolo. Ebbene sì, l’ultimo lavoro di Studio Koba ha una colonna sonora, realizzata da Salvinky, tra le migliori degli ultimi anni nel panorama indie (anche se odiate il reggaetton), ha una spiccata originalità visiva tra le più riconoscibili e coraggiose che si siano viste nel 2026, presenta un simpatico e sorprendente character design, in particolare dei boss, ha in fondo anche una buona idea base di gameplay, ma ha una gestione del controller, un level design e più in generale un game design non all’altezza dei precedenti lavori dello sviluppatore; chi ha nei polpastrelli la freschezza di Narita Boy e ancor di più di Haneda Girl potrebbe, come nel mio caso, rimanere insoddisfatto dall’esperienza.
I 9 boss finali delle rispettive aree meritano una menzione d’onore per disegno e design del combattimento, sebbene risultino in fondo un po’ troppo facili a livello normale.
Per carità, il gioco fila liscio e piatto, in certi passaggi è divertente ma mai pienamente appagante: fugge via veloce senza approfondire le proprie caratteristiche. Il cavaliere del futuro assomiglia molto più a un gioco pensato per la portabilità mordi e fuggi che a un’esperienza di ampio respiro in cui poter apprezzare progressione e curva di apprendimento. Da questo punto di vista Future Knight è molto più simile a quei Game & Watch a cui visivamente strizza l’occhio. Se lo stesso esperimento fosse stato pubblicato su Play Date credo che le mie parole sarebbero state sicuramente più dolci, perché molti dei difetti che tra poco attribuirò al gioco sono in realtà le caratteristiche fatte e finite della storia del gaming in portabilità. Lo so, adesso dovrei aprire un altro excursus sulla storia e le caratteristiche del gaming portatile, spesso oggi dimenticato e ridotto all’ingenerosa e macchiettistica metafora di “friggitrice ad aria del gaming”. Lo rimandiamo a un altro articolo, tuttavia ne ho comunque trattato in un paio di momenti nel volume Linee che potete trovare qui.
Come scritto pocanzi Future Knight è una pietra miliare, è per antonomasia il sinonimo di piccolo gioco bellissimo da vedere e ascoltare, ma completamente dimenticabile sul fronte ludico. Sotto questo profilo rappresenta bene quel videogioco di nicchia che fa figo avere in libreria e mostrare all’amico poco informato per meravigliarlo con il suo impatto visivo per pochi minuti. Vediamo ora nel dettaglio prima di tutto ciò che nel gioco non funziona, per poi concentrarci sull'estrema cura grafica che al microscopio sorprende ancora di più.
Ho completato il gioco in una decina di ore a livello normale raccogliendo tutti i triangoli disseminati nei livelli, sbloccando e sconfiggendo così anche l’ultimo boss segreto. Ho ricominciato il gioco in hard per saggiarne l’effettiva difficoltà ma la noia mi ha vinto. Tuttavia sento vivamente di consigliare quest’ultimo livello di difficoltà sin dall’inizio per rendere l’avventura un po’ più interessante: il gioco a livello normale è veramente tarato verso il basso. Un piccolo esempio che valga da argomentazione: è possibile raccogliere l’unico collezionabile presente nei livelli anche morendo. Ciò banalizza se non addirittura “rompe” molti dei già pochi enigmi ambientali nascosti negli stage. Capisco tuttavia che una difficoltà tarata vero il basso non sia assolutamente un difetto, soprattutto in un tempo in cui molti videogiocatori famelici avviano per la prima volta un gioco già pensando a quello successivo, sperando che si completi in fretta e senza perdite di tempo, così da poter aggiungere il titolo alla propria lista di successi da FOMO del 2026. Tranquilli, ci sono dentro anch’io ma non mi piace farmi vanto del mio lato peggiore. In fondo che cos’è un videogioco se non una grande perdita di tempo fatta ad arte?
Quell’originalità e audacia visiva, su cui ci concentreremo tra poco, contrasta con un design digioco poco sfruttato e appena abbozzato: Future Knight è un run ‘n‘ gun senza power-up, non ci sono armi da sbloccare o da raccogliere nei livelli, poiché tutto il gameplay è concentrato su una grande quantità di abilità disponibili sin dal primo stage ma che sembrano in molti casi addirittura superflue (vedi il paracadute) a causa di un gameplay loop raramente stimolante. L’ultimo lavoro di Studio Koba ha comunque una meccanica di gioco di fondo accattivante; vestiamo i panni del più classico soldato bidimensionale con tre cuori di vita che spara, salta, schiva e può, in qualsiasi momento, estrarre dal proprio corpo un piccolo compagno, Two More, una malattia benigna che si sostituisce al personaggio principale per svolgere diverse funzioni e rendere il gameplay più difficile, veloce e rischioso. Infatti Two More è più piccolo e ha una cadenza e una potenza di fuoco superiori che lo rendono più veloce nel completamento del livello; può inoltre sprigionare un super colpo indispensabile per distruggere specifiche barriere o ferire determinati boss. Questi bonus sono bilanciati dal fatto che Two More rappresenta anche la nostra ultima barretta di vita, il nostro ultimo cuore: nelle sue vesti basterà un singolo colpo per rispedirci al checkpoint. Oltre a poter passare in qualsiasi momento da uno all’altro personaggio, saremo invece costretti a diventare il piccolo co-protagonista quando esauriremo i tre cuori del soldato: Two More possiede infatti anche l’abilità di curare il protagonista spingendo così il giocatore ad alternare i due personaggicon una certa frequenza. Questa scelta di gameplay funziona e diverte, soprattutto quando si cerca di completare il livello nel minor tempo possibile così da ottenere un riconoscimento da parte del gioco.
Ogni livello nella parte alta destra mostra il tempo limite necessario per ottenere la medaglia del time attack, sicuramente un modo più stimolante per ripercorrere i 24 brevi livelli, divisi in otto aree più una segreta, che compongono il gioco.
L’alternanza tra i due personaggi diverte esattamente come un gioco d’azzardo: con il cavaliere il sistema di combattimento è più lento ma più facile da governare, nei panni di Two More al contrario diventiamo più veloci, più letali ma senza una seconda chance. Il problema di Future Knight è ciò che sta intorno a questa convincente idea di gameplay. Innanzitutto il level design, praticamente un elettroencefalogramma piatto con qualche piccola stanza segreta in cui sono presenti semplici e rapidi enigmi ambientali, condito qui e là con le solite piattaforme fisse o in movimento, e in cui i nemici spesso si presentano a ondate che chiudono lo scorrere del livello a un quadro fisso. C’è da segnalare inoltre che in più punti il personaggio rischierà di incastrarsi costringendovi all’Alt-F4. Abbiamo già da più parti segnalato questa e altre imperfezioni su Steam e probabilmente potrebbero essere state già risolte mentre leggete le mie parole. Tuttavia dispiace vedere che addirittura un piccolo gioco di uno sviluppatore apprezzato presenti al day one delle imperfezioni tali da costringerci a riavviarlo; e non posso non farvele presenti. Gli unici stage che invece si abbinano bene a questa linearità del level design sono rappresentati da alcune sequenze in pieno stile shot ’em up orizzontale. Qui piloteremo un velivolo che attraverserà illivello schivando proiettili e abbattendo nemici. Peccato che questa meccanica non sia integrata in modo bilanciato nel gioco e sia esclusivamente concentrata in uno solo degli otto macro livelli. Sarebbe invece stato molto più interessante disseminarla in più punti, magari come veri e propri livelli bonus, uno per stage vista la sua buona realizzazione.
I tre livelli shoot ’em up funzionano bene proprio per via del loro gameplay semplificato in linea con lo stile visivo del gioco.
I tutorial del gioco sintetizzano molto bene quanto detto finora: hanno una cura estrema sotto il profilo dell’animazione e della musica, probabilmente qui ascolterete la traccia migliore del gioco, poi però non esauriscono la loro funzione principale: alcune meccaniche di gameplay sono trascurate, come l’utilizzo dell’analogico destro, se non addirittura completamente assenti, come nel caso dei livelli shoot ‘em up. A ciò si aggiunge che la configurazione dei tasti può risultare scomoda per via della coincidenza sullo stesso pulsante di funzioni molto diverse tra i due protagonisti; è il caso del pulsante Y che nei panni del Cavaliere esegue un attacco corpo a corpo, mentre nei panni di Two More uno scatto. È presente un’opzione per mappare il controller ma non è possibile separare le funzioni dal singolo tasto. Va bene, ormai l’avete capito, sono il più classico dei videogiocatori ferito dall’hype. Tutta colpa di una demo breve e accattivante, pubblicata alla fine di febbraio, che ha generato in me aspettative troppo alte. Passiamo ora però agli aspetti positivi che riguardano quasi esclusivamente l’aspetto audio-visivo.
Il character design dei nemici ha quel gusto giapponese ironico e stereotipato, in certi casi iperbolico, tipico dei videogiochi del Sol Levante pensati per un pubblico nipponico, un po’ come accadeva su PC Engine, vedi Cho Aniki, o su PS1, come Tondemo Crisis! La storia, esile e surreale, è infatti proprio ambientata nella Tokyo nel 1992, anno in cui il mondo è stato completamente mandato in malora da una vecchina “cato-lesa” che ha ipnotizzato tutti gli abitanti della Terra lavandosi le mutande. Sì, avete letto bene. Ecco che, come nella più classica delle narrazioni fantascientifiche, l’unica soluzione è tornare nel passato e cambiare quell’evento. Da qui nasce la missione del nostro Cavaliere, appunto, del Futuro.
La Tokyo Tower e il suo livello segreto sbloccabile solo raccogliendo tutti i 69 triangoli disseminati e nascosti in modo classico: 3 per livello.
Sul fronte grafico è interessante notare come Future Knight riesca con grande merito a replicare fedelmente la sensazione visiva dei giochi elettronici a cristalli liquidi degli anni ’80. Innanzitutto la palette scelta per i background: su un fondo giallognolo e slavato si distinguono forme minimali pressoché colorate con tinte pastello e fortemente desaturate. Come potete vedere in figura, l’effetto è veramente simile all’originale. Ho scelto il Gig Tiger di Golden Axe e un livello specifico del gioco ambientato nel parco giochi di un asilo poiché i due fondali hanno un forte dialogo cromatico. Bisogna ricordare che queste consoline non erano retroilluminate, di conseguenza la distribuzione temperata del colore garantiva maggiore visibilità rispetto alle tinte più rotonde.
Questa comparazione è frutto di un lungo e divertente confronto con il Signor Pao, Paolo Ferrante, che mi ha aiutato nella realizzazione delle immagini inedite che trovate in questo articolo. Il Gig Tiger è fotografato qui in una particolare e furba condizione, riuscite a svelarla?
In questa fotografia è inoltre visibile la marcata ombra che veniva a crearsi sul Game & Watch per via della costruzione stessa del display: tra il vetro e il fondo è presente il liquido che genera così una distanza tra i due e la conseguente ombra visibile in certe condizioni di luce e inclinazione. Interessanti sono poi due piccoli dettagli che impreziosiscono la cura grafica. Innanzitutto in alcuni livelli sono presenti sulla cornice delle fonti di luce che imitano le primordiali forme di front-illuminazione di alcuni schermi a cristalli liquidi, pensate ad esempio agli orologi digitali. In secondo luogo l’animazione di morte che fa sì che lo schermo del nostro Game & Watch venga crepato dallaviolenza del colpo finale.
Alle 7 di mattina del 26 agosto fotografo l’incredibile salto generazionale di un Casio con front-illuminazione singola. Come disse Alfieri: “quando io muoio mi dovete fare un busto. Ma che sia ben brutto.”
Un bel pugno sui denti che rompe display e quarta parete. Da notare l’alone viola scuro effettivamente visibile alla rottura di uno schermo a cristalli liquidi.
Noioso vero? Ora vi stupisco, o almeno stupirò coloro che nel 2026 non hanno ancora perso la capacità di meravigliarsi e quindi di conoscere. Gli sprite sono ovviamente in bianco e nero. Giusto? Anzi potremmo addirittura dire che in un qualsiasi giochino a cristalli liquidi gli sprite sono solo neri, poiché essendo il liquido trasparente non c’è neanche il bianco: 1 bit di colore. Bene. Giustamente anche in Future Knight gli sprite sono perfettamente tutti neri. Siamo proprio sicuri? Dai venite con me a vederli al microscopio (Alberto Angela spostati proprio).
Finalmente un videogioco che utilizza l’aberrazione cromatica non semplicemente per esaltare un difetto visivo arbitrariamente attribuito a qualsiasi display obsoleto e consumato.
Gli sprite non sono in alcun modo monocratici, ma sono invece composti da macchie di colori primari sovrapposti, come si può ben vedere in figura.
Questo slittamento del colore sul profilo dello sprite si chiama aberrazione cromatica e noi videogiocatori lo conosciamo bene perché da una quindicina d’anni a questa parte infesta come la gramigna qualsiasi immagine videoludica che voglia apparire retrò. Tuttavia qui non è semplicemente quel tipico tentativo di replicare la convergenza sfalsata dell’RGB dei vecchi schermi. Perché? In primo luogo perché questi colori, come abbiamo appurato, non sono visibili mentre giochiamo su qualsivoglia pannello; in secondo luogo, gli sprite sono programmati sovrapponendo in modo disallineato la figura nei tre colori primari della sintesi sottrattiva, così da creare l’effetto che il nero emerga dove i tre disegni si sovrappongono e lasci intuire nel profilo il frutto delle loro intersezioni parziali e del loro colore naturale.
In questa immagine creata ad hoc a scopo esemplificativo potete vedere la sintesi sottrattiva e la conseguenza aberrazione cromatica frutto del disallineamento dei tre colori primari.
La scelta della sintesi sottrattiva, tipica della pittura, anziché di quella additiva, propria dei fasci di luce, ben si sposa con la rappresentazione di un display a cristalli liquidi che vi ricordo essere non retroilluminato e in cui, quindi, la somma dei colori dà come risultato il nero, non il bianco. Abbiamo vinto qualcosa? No se non riusciamo a collegare questa pazzia costruttiva con una funzione, con un intento, con un perché. Perché questo effetto invisibile? Dite che basterebbe alzare la cornetta e fare un paio di domande ai disegnatori? Sicuramente, ma volete mettere il piacere euristico, anche con il grande rischio di sbagliare, di provare a intuire da soli ciò che muove la mano di un artista? Non sarete mica quel tipo di giocatori che completa Symphony of the Night con lasoluzione a fianco? “Oddio avvocato”. Se c’è una cosa che i videogiochi mi hanno insegnato è che posso cavarmela da solo e, con il rischio di prendere un bel granchio, vi dico la mia. Guardate questa immagine.
La fotografia nella parte bassa è un “ingrandimento sotto luce polarizzata di un cristallo liquido nematico”, fonte Wikipedia
All’apparenza anche i giochi a cristalli liquidi sono semplicemente costruiti da figure grigio scure. Tuttavia ricordate quando da bambini premevamo lo schermo di una calcolatrice? Improvvisamente si formavano dei colori liquidi che ricordavano tanto gli aloni lasciati dalla benzina nelle pozzanghere dei distributori a fine giornata. Il liquido contenuto nei cristalli liquidi, infatti, è proprio un benzoato, e da lì deriva la sua riconoscibile “palette”. Sono questi dettagli invisibili e fedeli che rendono così reale e convincente la simulazione grafica di Future Knight. Adesso mettete vicino l’ingrandimento dello sprite del cavaliere del futuro e la fotografia microscopica del cristallo liquido, e noterete insieme a me quanto dialoghino nel colore e differiscano nella forma. Da una parte la rigida e squadrata digitalizzazione di un evento fisico chimico, dall’altra la natura fluida e liquida nella sua meravigliosa forza analogica.
Ma come si può anche pensare di dimenticare questo patrimonio Fisico in nome di un comodo futuro totalmente digitale? Lo so quest’ultima considerazione c’entra poco ma ci stava troppo bene e ho un personaggio da recitare, come del resto ognuno di voi.
La croce direzionale fu inventata da Gunpei Yokoi proprio per i Game & Watch, una vera svolta per il gaming.
Ho acquistato il gioco su Steam al prezzo di 13,49€ e l’ho completato in circa 8 ore su un monitor OLED da 24 pollici interamente in live su Twitch, confrontandomi così anche con altri utenti che parallelamente osservavano il longplay e a loro volta giocavano al titolo. Le considerazioni presenti in questo testo nascono quindi più da un contesto collettivo che da un’esperienza solitaria. Le recensioni non si fanno così? Probabilmente è vero, ma il mondo cambia e adattarsi a nuove opportunità interpretative mi fa sentire più umile e vicino a chi in fondo legge e ascolta il mio giudizio. Aggiungo che in questo modo, chi volesse veramente vedere dove sono nate certe considerazioni positive o negative, il loro capovolgersi o affinarsi, potrebbe riguardarsi il video di gameplay e, perché no, partecipare alla prossima live che diventerà un articolo.
Pubblicato il: 17/09/2026
Provato su: PC Windows
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