MARVEL TŌKON

FIGHTING SOULS

Da Accent Core a Strive: la lunga marcia di Arc System Works

Per capire davvero cosa rappresenti Marvel Tōkon: Fighting Souls bisogna fare un passo indietro e guardare al percorso che Arc System Works ha compiuto nell'ultimo decennio. Lo studio giapponese è sempre stato sinonimo di eccellenza tecnica nel genere picchiaduro, ma per anni questa eccellenza è stata accompagnata da una reputazione precisa, quasi un marchio di fabbrica: i giochi Arc erano roba per pochi. Guilty Gear XX Accent Core era un monumento alla complessità, un titolo in cui il solo sistema di difesa richiedeva settimane di studio e in cui concetti come il Roman Cancel, l'instant block e i just frame erano dati per scontati già al livello d'ingresso. Guilty Gear Xrd, pur ammorbidendo alcuni spigoli e introducendo quella rivoluzionaria estetica cel-shaded in 3D che ancora oggi fa scuola, restava un gioco dalla curva di apprendimento verticale, capace di respingere chiunque non fosse disposto a un vero e proprio corso di laurea in fighting game.

Poi è arrivato Guilty Gear Strive, e con lui la linea di demarcazione. Nel 2021 Arc System Works ha fatto una scelta che all'epoca fece storcere il naso a buona parte della sua fanbase storica: semplificare. Combo più corte e facili, input buffer generoso, danni più alti per rendere ogni scambio significativo anche agli occhi di chi guarda. Il purista gridò al tradimento, ma i numeri raccontarono un'altra storia. Strive è riuscito nell'impresa più difficile per un picchiaduro: durare. Anno dopo anno, stagione dopo stagione, il gioco ha mantenuto una base di utenza solidissima, senza i crolli fisiologici che affliggono la maggior parte dei titoli del genere, arrivando a consolidarsi come il terzo picchiaduro più giocato al mondo, stabilmente alle spalle dei soli Street Fighter e Tekken. Un risultato impensabile per uno studio che fino a pochi anni prima era considerato "di nicchia" per definizione. 

La lezione di Strive è chiara: accessibilità e profondità non sono nemiche, se il design è abbastanza intelligente da farle convivere. Ed è esattamente con questa lezione in tasca che Arc System Works si presenta oggi al tavolo più prestigioso possibile. 

Cosa serve a un picchiaduro moderno

Prima di entrare nel merito, vale la pena fermarsi un attimo a riflettere su cosa significhi, oggi, pubblicare un picchiaduro di successo. Dopo aver osservato il comportamento di infinite community e assistito all'ascesa o al fallimento di moltissimi fighting game, le esigenze del pubblico moderno si possono riassumere in due grandi blocchi, che corrispondono grosso modo alle due anime di qualsiasi utenza. 

Sul versante casual, le richieste sono chiare: una qualità grafica e di animazioni al passo coi tempi, perché il primo impatto è tutto e nessuno ha voglia di giocare a qualcosa che sembri uscito da due generazioni fa; modalità "parallele" e single player soddisfacenti, perché la stragrande maggioranza dei giocatori non toccherà mai una ranked e vuole comunque sentire di aver speso bene i propri soldi; e infine sistemi di gioco non troppo proibitivi e incomprensibili, perché niente allontana un neofita più velocemente della sensazione di non capire cosa stia succedendo a schermo.

Sul versante competitivo, il discorso si ribalta: qui contano la profondità del combat system, che deve garantire anni di scoperta e di espressione personale; il bilanciamento, perché nessuna scena competitiva sopravvive a lungo se tre personaggi dominano tutto il resto del roster; e meccaniche che non facciano sentire il giocatore "derubato", che non rendano le interazioni troppo casuali o slegate dal merito. Il competitivo perdona molte cose, ma non la sensazione che la sconfitta non dipenda da sé. 

La storia del genere prova che, data l'ovvia impossibilità di accontentare pienamente entrambe le utenze, gli sviluppatori tendono a prediligere il lato più casual per una mera questione numerica: rispetto alla nicchia hardcore, i giocatori occasionali e semi-occasionali sono enormemente più numerosi, e sono loro a determinare il successo commerciale di un titolo. Marvel Tōkon non fa eccezione e si posiziona decisamente sul piano casual friendly, almeno a una prima occhiata: l'intento dichiarato è rendere il genere picchiaduro a team più appetibile a un pubblico mainstream. 

E qui sta la vera sfida, perché storicamente il team fighter è il sottogenere più ostico in assoluto. I motivi sono strutturali: la necessità di imparare più personaggi moltiplica il tempo di apprendimento, mentre il caos a schermo generato da assist e sequenze di pressione che vedono l'intervento di più personaggi contemporaneamente rende difficilissima la lettura della partita, sia per chi gioca sia per chi guarda. Chiunque abbia mostrato un match di Marvel vs. Capcom 3 a un amico digiuno di picchiaduro sa esattamente di cosa parliamo: dopo dieci secondi di Zero che tocca l'avversario e lo porta a KO tra assist, X-Factor e hard tag, la reazione tipica è un misto di stupore e totale smarrimento. 

Arc System Works si è innanzitutto assicurata che tutti fossero in grado di approcciare Marvel Tōkon, e i risultati si sono visti già nelle fasi di beta e di anteprima, durante le quali il gioco è stato lodato anche da numerose persone completamente esterne al contesto dei picchiaduro: content creator generalisti, appassionati Marvel, giocatori occasionali incuriositi dalla licenza. Un segnale che raramente si registra per un titolo di questo genere. Cerchiamo quindi di analizzare come Arc System abbia raggiunto questo obiettivo.

Cos'è Marvel Tōkon

Partiamo da una premessa che testimonia la poliedricità di questa produzione: è genuinamente difficile inquadrare Marvel Tōkon in un unico sottogenere picchiaduristico. Sulla carta viene presentato come un 4v4, ma il picchiaduro Arc System NON è davvero un 4v4, e a ben vedere non è nemmeno necessariamente un gioco a squadre. È piuttosto un sistema modulare che, come ribadito recentemente dallo stesso Kazuto Sekine, Battle Director del gioco, va incontro alle esigenze strategiche del singolo giocatore. La filosofia dichiarata dal team è che per giocare a Tōkon basti padroneggiare un solo personaggio, e tutto il resto sia costruito attorno a questa possibilità. 

Il risultato è che persino gli addetti ai lavori, recensori o pro player che siano, faticano a stabilire quale sia il modo "giusto" di approcciare il prodotto. È infatti possibile – e anzi auspicabile, all'inizio – imparare un solo personaggio relegando il resto del team al ruolo di semplici supporti; oppure giocare con due personaggi principali sostenuti da due secondari; oppure ancora sfruttare tre personaggi pienamente intercambiabili tenendo il quarto come puro assist; o infine, per i più ambiziosi, far entrare in campo l'intero team orchestrando devastanti pressioni combinate. Solo il tempo e i tornei diranno quale approccio si rivelerà migliore e più "meta", ma al momento è perfettamente possibile godersi Tōkon senza dover imparare quattro personaggi.

Questo accade grazie a una scelta di design tanto semplice quanto radicale: la barra di energia è una sola, condivisa dall'intera squadra. Sfruttare più personaggi non aumenterà quindi il vostro "time to live" – non ci sono quattro barre vita da consumare come nei tag fighter classici – ma vi permetterà unicamente di modificare e arricchire le vostre opzioni offensive, sfruttando il tag dinamico durante gli assist. È un ribaltamento concettuale che elimina in un colpo solo una delle frustrazioni storiche del genere: la sensazione di dover "ricominciare da capo" ogni volta che un personaggio muore, magari con un membro del team che non si sa usare. Sarebbe tuttavia un peccato fermarsi al personaggio singolo e non esplorare le funzioni dedicate allo scambio, data l'immensa profondità del sistema imbastito da Arc System. 

Ciò detto, il gioco è estremamente rispettoso del tempo e della progressione del giocatore, e l'accesso al divertimento è praticamente immediato. Se volessimo dividere l'apprendimento di Marvel Tōkon in livelli, potremmo procedere così: al livello base c'è l'utilizzo di un solo personaggio eseguendo combo automatiche con la pressione ripetuta di un tasto; al livello intermedio si passa a un personaggio con le combo avanzate, senza auto-combo, e con qualche piccola sinergia di squadra; al livello avanzato entrano in gioco setup complessi e sinergie articolate tra compagni di team. Ogni gradino è godibile in sé, e il passaggio al successivo avviene naturalmente, quando il giocatore sente il bisogno di più strumenti. 

Anche il layout dei comandi rispecchia questa filosofia di chiarezza. In attacco abbiamo tre tasti di crescente intensità – piccolo, medio, forte – un tasto assist, un tasto per il tag veloce e un tasto unico dedicato al sistema di movimento e attacco specifico di ogni personaggio: è il tasto con cui Goblin sale sul suo aliante, con cui Spider-Man lancia le ragnatele per lanciarsi in giro per lo stage, con cui ogni eroe esprime la propria identità meccanica. Ogni altro tasto impostabile sul controller è puramente opzionale e costituisce una funzione di quality of life: si può ad esempio assegnare un dorsale ai controlli "moderni", che permettono di eseguire le mosse speciali senza quarti di giro, oppure impostare una macro per lo scatto in avanti senza dover premere la doppia direzione. Accorgimento, quest'ultimo, caldamente consigliato: risparmierà diverse falangi e diversi d-pad, soprattutto in un gioco in cui il dash è centrale come questo.

Ma è sul piano difensivo che si misura la vera intelligenza di un picchiaduro a team, ed è qui che Tōkon sorprende. La meccanica principale è il Crossover: premendo due tasti in contemporanea mentre si è in parata, il personaggio chiama un compagno che interviene per spezzare istantaneamente la pressione avversaria, allontanando l'attaccante e resettando la situazione. Fin qui, un classico guard cancel. Il colpo di genio sta nella controrisposta: se l'avversario legge il tentativo di fuga, può premere a sua volta gli stessi tasti eseguendo un Crossover Reflect, che neutralizza la scappatoia; e se il Reflect viene eseguito con il timing perfetto, il malcapitato difensore viene atterrato ed entra in uno stato chiamato "Disassembled" – nomen omen, per un gioco Marvel – durante il quale non potrà utilizzare i propri compagni di squadra e risulterà drammaticamente più vulnerabile. Si crea così un mind game a strati costruito su una singola pressione di tasti: fuggire subito e rischiare la lettura, ritardare il Crossover, non farlo affatto. Semplice da eseguire, profondissimo da padroneggiare. 

A questa si affianca l'Assemble Smash, una meccanica che consente di assorbire i colpi avversari – alla maniera di un qualunque parry o point guard visto anche negli action game moderni – e contrattaccare con un poderoso attacco a team. Anche in questo caso parliamo di meccaniche estremamente comprensibili, di facile esecuzione e alla portata di tutti, ma bilanciate abbastanza bene da non risultare preponderanti: hanno costi in risorse, hanno controrisposte, hanno rischi. E come già specificato, chi vuole limitarsi ad attaccare martellando un solo tasto può farlo, ma qualora si decidesse di approfondire le combo avanzate c'è pane per i denti anche dei giocatori più smaliziati, tra route ottimali, conversioni con assist e ristandi.

Una menzione a parte merita la struttura del match, che è forse l'idea più originale dell'intero pacchetto. Le partite si svolgono su tre round che però non sono slegati tra loro: si parte con due personaggi in campo, e ogni "transizione di scenario" – ottenuta con mosse specifiche, combo o lanci a bordo arena – sblocca un nuovo membro del team, che viene conservato attraverso i round successivi. Il risultato è un'escalation naturale: i primi scambi sono leggibili e quasi da picchiaduro uno contro uno, mentre il finale del match esplode in un crescendo di assist e pressioni combinate. Una struttura che risolve elegantemente il problema della leggibilità del genere, almeno in teoria.Anche a livello di gestione delle risorse il sistema si comporta piuttosto bene: l'Assemble Gauge regola tutte le interazioni di squadra impedendo l'abuso degli assist, mentre la Skill Gauge alimenta mosse EX e super, con le finisher di livello più alto che richiedono un investimento totale e quindi una reale lungimiranza strategica. 

Sussistono però alcune criticità che è doveroso segnalare. La chiamata del tasto assist non risulta responsiva come dovrebbe: in combo sarà necessario chiamare i compagni in momenti molto specifici e spesso ristretti, e questo va a scapito della libertà di utilizzo e della creatività, in un gioco che sulla creatività degli assist dovrebbe costruire il proprio futuro competitivo. Inoltre, e questa è forse la criticità più grave, gli scontri diventano estremamente caotici nelle loro fasi finali, quando entrambi i contendenti hanno sbloccato tutti e quattro i personaggi: il cooldown degli assist, estremamente basso, permette di tenere a schermo numerosissimi membri del team contemporaneamente, lasciando poco spazio alla riflessione e riportando in parte quel caos che il gioco si proponeva di domare. Ciò nonostante, il team di sviluppo ha dimostrato durante tutto il periodo di beta di essere estremamente ricettivo ai feedback della community, e questi potrebbero benissimo rivelarsi problemi momentanei, destinati a essere risolti con le prime patch correttive.

Roster e modalità di gioco

Marvel Tōkon è una vera gioia per gli occhi, ma questo non è assolutamente una sorpresa: Arc System Works fa scuola da sempre sul lato estetico, e il motore che ha reso celebri Xrd, FighterZ e Strive raggiunge qui nuove vette. Ogni super è una tavola animata, ogni transizione di scenario una sequenza da blockbuster. Lo stile anime applicato agli eroi Marvel può legittimamente non piacere a tutti – è una scelta forte, che sposta l'immaginario dai film e dai fumetti occidentali verso qualcosa di più vicino a uno shonen – ma la cura riposta nei dettagli disinnesca gran parte delle critiche: i costumi alternativi ispirati alle primissime run degli Avengers, in particolare, risultano spaventosamente fedeli alle controparti fumettistiche occidentali, un regalo evidente ai lettori di vecchia data. A livello musicale il gioco non si attesta sui livelli di un Guilty Gear, ma l'asticella era chiaramente troppo alta: la colonna sonora di Strive è ormai un fenomeno culturale a sé. Molti temi risultano comunque orecchiabili e rispecchiano con efficacia la personalità dei membri del roster. 

Sul fronte contenuti, il gioco presenta le modalità tipiche di ogni picchiaduro moderno: una corposa componente single player, l'online condito di ranked e casual mode oltre alle consuete stanze private, e varie modalità didattiche che accompagnano il giocatore dai primi passi fino ai concetti avanzati. Una forma di quality of life estremamente utile, di cui personalmente non sapevo di avere bisogno, è la possibilità di collegare a un tasto nel menu l'accesso rapido a una determinata modalità. Voglio entrare in allenamento con il mio team preferito senza passare dal via? Posso farlo, assegnando un tasto qualunque al training mode. Si tratta di un'idea già introdotta da Capcom con Street Fighter 6, ma qui portata a un grado estremo di personalizzazione, perché è possibile impostare scorciatoie per qualsiasi modalità di gioco. Sembra un dettaglio, ma per chi gioca ogni giorno vale oro.

La modalità Episodio si presenta come un'evoluzione naturale delle vecchie modalità arcade: segue la storia dei diversi team, intenti ad affrontare il misterioso Campione, indagandone motivazioni e dinamiche interne. Particolarmente apprezzabile la scelta di affidare le cutscene in stile fumetto di ogni team a un artista diverso, ciascuno con il proprio tratto riconoscibile: una soluzione che farà la gioia degli appassionati di comics Marvel – o di manga, nel caso specifico di un team che strizza dichiaratamente l'occhio all'estetica nipponica. Terminare la modalità Episodio permetterà di sbloccare un personaggio segreto, dettaglio che farà la gioia degli appassionati di vecchia data e sarà l’incubo degli organizzatori di tornei eSports dal vivo. Purtroppo non si tratta di una modalità particolarmente estesa e sarà completabile in una manciata di ore (meno di 10). Il gioco in generale non offre molto dal punto di vista dei contenuti Single Player, specialmente rapportato da altre produzioni, quindi se non siete interessati al comparto online esistono prodotti sicuramente più ricchi su questo aspetto. 

Veniamo al roster, che si presenta piuttosto variegato nonostante un organico di circa venti personaggi risulti leggermente sottodimensionato per un gioco 4vs4: la matematica non è un'opinione, e con questi numeri i "doppioni" all'interno dei vari team saranno inevitabili, almeno online. Ma è un difetto che il gioco compensa con una qualità individuale altissima: ogni singolo personaggio è talmente rifinito che potrebbe tranquillamente far parte di un titolo uno contro uno. Ognuno possiede meccaniche interne e un sistema di movimento specifico che lo identifica e lo distingue dal resto del cast: dalle pistole elementali di Star-Lord alle modalità potenziate di Hulk, passando per la ragnatela di Spider-Man e l'aliante di Goblin, ogni eroe è un micro-universo a parte. Se a questo aggiungiamo le potenzialità del sistema di assist e le sinergie di squadra ancora tutte da scoprire, abbiamo un titolo che promette infinite ore di divertimento e sperimentazione: un aspetto, quello della scoperta, che mancava da troppo tempo in un panorama picchiaduristico che tende sempre più a semplificare a scapito della profondità. Sul bilanciamento non posso ovviamente ancora esprimermi, ed è naturale che alcuni personaggi risultino più forti di altri nelle primissime versioni del gioco – al momento ho individuato Magik e Blade come indiziati principali, vedremo se avrò ragione – ma è ormai fisiologico per i picchiaduro essere prodotti costantemente in divenire, più simili a "game as a service" che a opere finite

Le modalità online sono graziose e funzionali: potrete creare un avatar in stile chibi del vostro eroe preferito e girare per una sala giochi virtuale in cui sfidare avversari in match amichevoli o gareggiare in modalità "for fun" vagamente ispirate a Fall Guys, di fatto una versione evoluta del Grand Bruise visto in Granblue Fantasy Versus. Il netcode, basato su rollback, funziona piuttosto bene e si attesta in linea con le altre produzioni moderne, pur risultando un gradino sotto Street Fighter 6, che rimane il riferimento assoluto da questo punto di vista.

C'è infine un discorso più ampio da fare, che potrebbe essere letto come pregio o difetto a seconda della formazione e del background di chi gioca: Marvel Tōkon risulta un titolo molto "con i freni tirati" dal punto di vista competitivo. Si percepisce chiaramente la volontà degli sviluppatori di impedire ai giocatori di trovare combinazioni troppo performanti, capaci di rovinare gli equilibri nei primi mesi di vita del gioco. Per questo alcune interazioni sembrano "forzate" o eccessivamente guidate: niente mixup imparabili, niente combo eccessivamente lunghe, una crossup protection molto invadente. A mio modo di vedere si tratta di un punto di partenza programmatico sensato: si parte con una versione tirata, controllata, per arrivare gradualmente – patch dopo patch, stagione dopo stagione – a qualcosa di più folle e creativo, quando il team avrà dati sufficienti per allentare le briglie senza far esplodere il meta. 

In generale, giudicare Marvel Tōkon come il clone di un qualunque altro picchiaduro esistente è un errore: bisognerebbe approcciare il titolo con mentalità aperta, senza tentare di affibbiargli etichette o di incasellarlo in un sottogenere specifico. È un anime fighter con interazioni di squadra, ma non ha la follia e i mixup di un Marvel vs. Capcom. Ha la semplicità e la quality of life di un Granblue Fantasy Versus, ma al suo interno nasconde sequenze molto difficili da padroneggiare ad alti livelli. I fan dei picchiaduro vecchia scuola, difficili ed elitari, specialmente in ambito team, si troveranno sicuramente spaesati durante le prime sessioni: il consiglio è di resistere alla tentazione del giudizio immediato e lasciare che il gioco riveli i propri strati.

La versione PC: un vero disastro

Un piccolo paragrafo a parte merita la versione PC del titolo ArcSystem Works, che già aveva dato grossi problemi durante la fase beta, problemi in piccola parte risolti ma ancora largamente presenti. Al momento della stesura di questa recensione, sento di sconsigliare caldamente questa versione perché afflitta da pesantissimi problemi di ottimizzazione che molto spesso non sono neanche correlati alla potenza dell’hardware. Ho avuto modo di leggere test effettuati su configurazioni dotate di schede video di fascia altissima che faticavano a mantenere i 25 FPS, mentre il titolo sembra girare bene su configurazioni nettamente meno carrozzate. Avere un hardware potente non vi salverà quindi da un porting davvero pessimo, da bocciare su tutta la linea. Questo aspetto ha conseguenze nefaste soprattutto per gli scontri online: se anche riuscirete a vincere la lotteria delle performance, vi scontrerete inevitabilmente con avversari che non riescono a mantenere i 60 FPS stabili e romperanno completamente il netcode rollback, costringendovi a partite ingiocabili. Il problema è talmente presente che molti dei giocatori PS5 (versione perfettamente funzionante) hanno iniziato a disabilitare il crossplay per evitare di giocare contro gli utenti PC. ArcSystem Works ha già dichiarato di essere al lavoro su dei fix per le performance, e non ho dubbi che la situazione venga risolta prima o poi, ma non esiste una timeline affidabile.

Marvel Tōkon: Fighting Souls è chiaramente un titolo tripla A dai valori produttivi altissimi, con una profondità potenziale fuori scala e, insieme, tantissime concessioni ai giocatori occasionali: una combinazione che fino a pochi anni fa sembrava impossibile e che oggi, dopo la lezione di Strive, appare come la naturale evoluzione della filosofia Arc System Works. Il gioco risulta per certi versi ancora un po' grezzo e con il freno tirato su alcuni aspetti – soprattutto sul fronte input e sulle possibilità offensive, oggi più guidate di quanto la community competitiva vorrebbe – ma tutto lascia pensare che si tratti di una strategia deliberata del team di sviluppo, in attesa dei primi feedback su larga scala del pubblico.Resta il fatto che ci troviamo davanti a un imprescindibile del genere fighting game: un prodotto destinato a far parlare di sé per anni, capace di parlare contemporaneamente al neofita attratto dalla licenza Marvel e al veterano in cerca di un nuovo sistema da sviscerare, e – si spera – una valida alternativa allo strapotere di Street Fighter e Tekken nel panorama competitivo. Arc System Works ha tentato il grande slam: la palla è alta, la traiettoria è quella giusta. Ora tocca alla community trasformarla in fuoricampo.

Pubblicato il: 10/08/2026

Provato su: PlayStation 5

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1 commento

Grazie schiacci per questa esaustiva recensione, come sempre il massimo esperto del genere

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