AVATAR LEGENDS: THE FIGHTING GAME
Il gioco degli dèi
Lo confesso subito, così ci togliamo il pensiero: non sono mai stato un grande fan di Avatar: The Last Airbender. Ho visto qualche episodio qua e là, conosco i personaggi principali per osmosi culturale, mi sono imbattuto in qualche meme su Internet, so distinguere un dominatore dell'acqua da uno del fuoco, ma il mio rapporto con la serie si ferma lì. Il che, paradossalmente, rende il mio contatto con Avatar Legends: The Fighting Game quanto più incontaminato possibile: nessuna nostalgia a fare da paraocchi, nessun affetto pregresso a gonfiare il giudizio, nessuna delusione da fan tradito ad abbassarlo. Solo io, un arcade stick e un picchiaduro. Ed è esattamente il modo in cui questo gioco chiede di essere giudicato, perché sotto la licenza Paramount batte un cuore da vero fighting game competitivo, in maniera quasi del tutto inaspettata.
Nella community italiana dei fighting game circola da anni un'espressione affettuosa e un po' ironica: "gioco degli dei". Si usa per definire quei titoli estremamente tecnici e soddisfacenti che proprio per queste caratteristiche finiscono per avere successo presso una ristretta cerchia di utenti hardcore, mentre il resto del mondo li guarda da lontano con un misto di ammirazione e terrore. Sono i giochi che vedete ai tornei minori alle due di notte, difesi con ferocia da community piccole ma agguerritissime, quelli di cui si dice "bellissimo, peccato che non lo giochi nessuno". È un'etichetta che porta con sé tanto una medaglia quanto una condanna, e dopo il mio provato posso dirlo senza troppi giri di parole: Avatar Legends rientra a pieno titolo nella definizione. Nel bene, e purtroppo anche in parte nel male.
Due parole sul contesto produttivo, perché aiuta a capire da dove salta fuori un progetto così “sui generis”. Il gioco è sviluppato da Gameplay Group International, lo stesso team che qualche anno fa aveva firmato Diesel Legacy, picchiaduro passato piuttosto in sordina ma tecnicamente solidissimo. A pubblicare c'è Paramount Game Studios, al debutto con la sua nuova divisione videoludica, che evidentemente ha deciso di inaugurare le danze affidando una delle sue licenze più amate a un team di irriducibili del genere anziché a una produzione più rassicurante. Una scelta coraggiosa, quasi anomala per un publisher di queste dimensioni. Nel team figura anche Mike Zaimont, mente storica di Skullgirls e figura tanto geniale quanto controversa dell'industria: Paramount ne ha confermato ufficialmente il ruolo di individual contributor su backend, architettura dell'engine e netcode, tra le polemiche di parte della community legate al suo passato in Lab Zero. Non mi dilungo oltre, ma è un contesto che va conosciuto. Quel che è certo è che la sua impronta, soprattutto sul fronte tecnico e del codice di rete, si sente eccome.
Dodici personaggi, dodici picchiaduro
Il roster è composto da 12 personaggi e comprende alcuni volti iconici della serie come Toph, Zuko, Aang e Korra, pescando sia dalla serie originale che da The Legend of Korra. Prima di entrare nel merito, però, vale la pena fare una riflessione sulla natura indie del prodotto. Molti giochi che puntano ad avere numeri enormi, come l'imminente Marvel Tokon, devono necessariamente scendere a compromessi per soddisfare una fetta di utenza quanto più ampia possibile: sistemi di combattimento levigati, esecuzione accessibile, spigoli limati ovunque. Produzioni come Avatar Legends, invece, possono permettersi di spingersi in direzioni sperimentali ed estremamente audaci proprio perché non inseguono il grande pubblico. E si vede: questo non è un pigro spin-off buttato lì per mungere una licenza, ma un fighting game vero, tecnico fino al midollo, progettato da gente che i picchiaduro li gioca, li studia e ne conosce la storia.
Il principio di base è tanto semplice quanto folle: ogni personaggio rappresenta lo stile di un fighting game diverso, garantendo una varietà di approcci che raramente ho visto in un roster così contenuto. Sokka ricorda molto da vicino El Fuerte di Street Fighter 4, tutto corse, mixup e vortex, il classico personaggio da amare follemente per i suoi tecnicismi o odiare in maniera viscerale per il caos che è capace di creare a schermo; Korra somiglia a uno shoto della serie Street Fighter, bilanciata e onesta, con proiettile, antiaerea e un piano di gioco leggibile, seppur con qualche combo un po' più sfiziosa del solito; Azula sembra uscita di peso da un capitolo della saga Marvel VS e incarna lo stereotipo più spinto dell'anime fighter, tra pressioni asfissianti, dash aerei multi direzionali e persino cambi di stance a metà round che ne stravolgono il piano di gioco. E in mezzo c'è di tutto: la zoning pesante di Toph, che con i suoi pilastri di roccia trasforma lo stage in un campo minato, il controllo dello spazio a suon di proiettili infuocati di Zuko, la mobilità aerea ai limiti del legale di Aang. Scegliere il proprio main in questo titolo è scegliere, letteralmente, a quale picchiaduro volete giocare. Avatar Legends è il classico titolo da “dimmi il tuo personaggio e ti dirò chi sei”, per capirci, una sorta di antologia dei design più audaci e creativi degli ultimi 20 anni di picchiaduro, raccolti in un unico titolo che ne esalta l’unicità.
Il tutto è condito da un sistema di varianti che modifica il modo in cui ogni personaggio viene giocato. Ognuno dei dodici lottatori ne ha tre, selezionabili prima del match sotto forma di personaggi di supporto, che ne alterano il gameplay in maniera più o meno radicale: certi personaggi vedranno potenziate alcune caratteristiche o elementi di gameplay, come la possibilità di effettuare più cancel di fila o di creare pilastri di roccia per un'offensiva a distanza, mentre altri cambieranno completamente pelle, al punto da giocarsi come lottatori quasi inediti. Sulla carta, quindi, il roster di 12 personaggi è molto più vario di quanto il numero lasci intendere: a conti fatti parliamo di qualcosa di più vicino a una trentina di stili distinti. Il rovescio della medaglia è che questo sistema era già stato sperimentato su Mortal Kombat X, e qui presenta più o meno gli stessi problemi: a livello competitivo si finisce per usare esclusivamente le varianti più performanti di ciascun personaggio, relegando le altre a semplice flavour per le partite più casual. È il destino di ogni sistema del genere, e Avatar Legends non fa eccezione. Ironicamente, è l’unica concessione al gioco casual che troverete in questo titolo.
Il Flow è tutto
Veniamo al piatto forte, ovvero il sistema di combattimento vero e proprio. Avatar Legends è un picchiaduro a quattro tasti, tre dedicati agli attacchi e uno, il quarto, interamente consacrato alla meccanica che dà l'anima al gioco: il Flow. A schermo troviamo tre indicatori: la barra della vita, la barra del Flow e l'indicatore a pallini elementali che gestisce mosse EX e super, ricaricandosi attraverso l'azione come da tradizione. La struttura è chiara, leggibile, e dopo un paio di partite si smette di guardare l'interfaccia per concentrarsi su quello che conta.Il vero elemento di novità è proprio il Flow, una risorsa che si rigenera passivamente e che governa praticamente tutto ciò che riguarda il movimento: corse, cancel, volo per i personaggi che lo prevedono e soprattutto delle bellissime schivate concatenabili, capaci di regalare momenti di puro spettacolo quando due giocatori esperti iniziano a danzarsi intorno leggendosi a vicenda. Premendo il tasto Flow insieme a una direzione si accede a manovre di movimento uniche per ogni personaggio, ed è qui che il sistema mostra la sua genialità: la meccanica è universale, ma il modo in cui ogni lottatore la declina è completamente diverso. C'è chi la usa per scivolare sotto i proiettili, chi per lanciarsi in aria e proseguire la pressione, chi per riposizionarsi e riguardagnare la distanza a velocità imbarazzante. Anche la difesa attinge alla stessa risorsa: parare gli attacchi consuma una piccola quantità di barra, il che significa che persino stare in guardia, in questo gioco, è una scelta economica e non un rifugio gratuito.
Ed è proprio qui che si nasconde il rischio, perché il Flow è una coperta cortissima. Usarlo per muoversi, usarlo per annullare le mosse, usarlo per difendersi: tutto attinge allo stesso serbatoio, e c'è il pericolo concreto di svuotare l'indicatore ed entrare in uno stato di squilibrio molto simile al burnout di Street Fighter 6 o all'overdrive di Fatal Fury. In questa condizione si viene temporaneamente esclusi dalle meccaniche di Flow e si diventa incredibilmente vulnerabili alle sequenze di pressione avversarie: i giocatori più scafati sentono l'odore del sangue e sanno punire senza pietà. La gestione della risorsa diventa quindi il vero metagioco di ogni scontro: quanto Flow spendo per attaccare? Quanto ne conservo per scappare? Posso permettermi questa schivata spettacolare o sto firmando la mia condanna? È un braccio di ferro mentale costante, ed è la cosa che più mi ha tenuto incollato allo schermo.
Un ulteriore aspetto negativo che va a limare l’utilizzo sconsiderato del Flow è la vulnerabilità alle prese. In maniera simile a come accade con la parry di Street Fighter 6, subire una presa mentre si tiene premuto il tasto flow causerà danni ingenti. Nel picchiaduro Capcom si tratta semplicemente di danni addizionali rispetto ad una presa normale, mentre in Avatar Legends le prese effettuate sul flow lanceranno in aria l’avversario permettendo una combo completa. Si tratta insomma di una meccanica estremamente efficace in fase difensiva, oltre che semplice da capire, ma con counter altrettanto efficaci, come è giusto che sia in un fighting game ben bilanciato.
Sul fronte offensivo, il titolo si muove come un anime fighter vecchia scuola e anche dal punto di vista delle combo la filosofia è quella: tasti da premere in rapida successione, target combo e tanto “lavoro di leva” sui quarti di giro, piuttosto che link con tempismi diversi come nei picchiaduro 2D più tradizionali. Chi arriva da Guilty Gear Xrd, Melty Blood o Under Night In-Birth si sentirà immediatamente a casa: i richiami agli anime fighter degli anni '90 e dei primi 2000 si sprecano, dal movimento alla struttura dei round, passando naturalmente per qualche elemento preso in prestito da Skullgirls, e non poteva essere altrimenti visto il pedigree del team. Anche il feeling dei colpi, il modo in cui i personaggi si muovono sullo stage, l'aria generale che si respira sono quelli degli ultimi gloriosi giochi arcade da sala giochi, e non è un caso che in certe sale del Giappone siano comparsi cabinati di Avatar Legends.
Attenzione però a non farsi ingannare dalla pulizia del design: il titolo è molto difficile da giocare, con una barriera esecutiva che farebbe impallidire anche il più coriaceo dei veterani. Le combo ottimali richiedono sequenze lunghe, conversioni al volo e una conoscenza intima delle routes di ogni personaggio, e alcune finestre di input sono strette al punto da premiare in maniera quasi sadica la precisione assoluta. Esistono personaggi più abbordabili, come Toph o Korra, che permettono di ottenere buoni risultati con piani di gioco semplici e danni onesti, ma l'asticella generale resta altissima: qui il piccolo miracolo di design sta nel fatto che le meccaniche di base sono estremamente facili da apprendere. La barra del Flow gestisce movimento e manovre evasive, i pallini elementali il potenziamento delle mosse, fine: capire il gioco richiede dieci minuti. Dominarlo, temo, una vita. È la vecchia formula "easy to learn, hard to master" portata al suo estremo, ed è esattamente il motivo per cui il pubblico hardcore se ne sta innamorando mentre quello casual rischia di rimbalzare dopo un weekend.
Bello da vedere, povero da esplorare
L'aspetto visivo è soddisfacente e si distingue da tutto il resto della scena. Il gioco è disegnato interamente a mano, e questo può rendere certe animazioni un po' macchinose — non siamo dalle parti di Arc System Works, sia chiaro — ma lo stile mi è risultato gradevole e piacevolmente diverso dal solito, oltre che fedele all'estetica della serie animata. Mi rendo conto che possa non piacere a tutti, però in un panorama picchiaduristico dominato da grafica iper-realistica, 3D poligonale e cel shading, questa è una ventata d'aria fresca che va premiata.
Le modalità sono quelle classiche dei picchiaduro a incontri vecchia scuola: una modalità arcade con un minimo di contesto narrativo che non regala tantissime ore di gioco al di là di qualche banter divertente per i fan della serie, una modalità training piuttosto completa e una modalità sfide combo che spiega i rudimenti di ogni personaggio dividendoli in principiante, intermedio e avanzato. L'online, poi, si comporta in maniera egregia: rollback e crossplay impeccabili tra le piattaforme supportate, matchmaking fulmineo e caricamenti davvero impressionanti. Sorprendentemente, si tratta di una delle esperienze online piu’ fluide e performanti che abbia mai visto. Su questo fronte, il pedigree del team si sente tutto.
Le dolenti note arrivano proprio parlando di contenuti, e qui Avatar risulta veramente carente. Non tanto per il roster, quanto per la mancanza di alcune modalità fondamentali. Probabilmente a causa di uno sviluppo frettoloso, il gioco è stato rilasciato in uno stato davvero incompleto, quasi da early access. La mancanza che più si fa sentire è quella della modalità ranked, che rischia di affossare velocemente il titolo nonostante un inizio strabiliante da quasi 11 mila giocatori concorrenti sul solo Steam. Gli sviluppatori hanno promesso di implementarla in autunno, ma parliamo di una di quelle modalità che non devono assolutamente mancare al lancio, punto. Oltre a questo, alcuni personaggi sono palesemente incompleti: mancano pezzi di animazione e le rispettive sfide combo semplicemente non esistono. Aggiungeteci l'assenza del crossplay per la versione Switch e il ritardo ingiustificabile della versione Xbox, comunicato a pochissime ore dal lancio, e il quadro si fa decisamente amaro.
A conclusione dell’analisi, c’è un aspetto che vale la pena citare: il prezzo. Avatar Legends è venduto ad un prezzo budget di circa 30 euro. Vendere un prodotto completo, non free to play ad un prezzo contenuto sembra la via più efficace, numeri alla mano, per promuovere un nuovo picchiaduro non mainstream, ed i giocatori stanno dando ragione al team di sviluppo poiché, tra i picchiaduro minori, questo è stato il titolo in grado di attirare la maggior attenzione su di sé, anche di fronte a concorrenti più blasonati come la stessa SNK.
In conclusione
Avatar Legends: The Fighting Game è una vera e propria perla di gameplay, uno di quei titoli che la community ricorderà e sezionerà per anni. È il "gioco degli dei" nel senso più puro del termine: tecnico, profondo, soddisfacente come pochi, e proprio per questo destinato a una nicchia di appassionati disposti a farsi male pur di imparare. Ma è anche un gioco uscito troppo presto, monco di contenuti essenziali, che rischia di bruciare uno slancio iniziale sorprendente per colpe che nulla hanno a che fare con il sistema di combattimento. Sarebbe un peccato, un peccato enorme, vederlo relegato nel cestone delle occasioni mancate. Il potenziale per diventare un piccolo classico c'è tutto: ora tocca agli sviluppatori dimostrare di meritarselo.
Pubblicato il: 04/08/2026
Provato su: PC Windows
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