007

FIRST LIGHT

Dall’esordio letterario di Ian Fleming a metà degli anni ‘50 in poi, il personaggio di James Bond ha seguito un percorso evolutivo scandito da revisioni importanti che di volta in volta ne hanno alterato il profilo in accordo con i tempi, le esigenze mediali e i gusti del pubblico. Non sempre queste operazioni sono riuscite a cogliere perfettamente nel segno, ma tutte hanno contribuito a rendere 007 una poliedrica icona pop, la spia per eccellenza nell’immaginario collettivo. Nel riscrivere le origini dell’agente segreto, IO Interactive si è inevitabilmente trovata a fare i conti con questo ricchissimo passato, con la responsabilità di trovare un buon punto di equilibrio fra i tratti più consolidati del personaggio e le prerogative di un Bond contemporaneo, alle prese con i primi passi nel mondo dello spionaggio internazionale. 

Il risultato di questo processo di rielaborazione è un protagonista sì coerente con le coordinate del “mythos bondiano”, ma anche dotato di un’identità fresca e piacevolmente acerba, intrisa di un mix di idealismo e strafottenza ben lontano dal disincanto degli 007 più navigati, ma altrettanto affascinante. Se l’intento è chiaramente quello di accordare l’apparato ludonarrativo ai gusti di un pubblico il più possibile ampio, tutt’altro che limitato agli storici estimatori dell’antieroe di Fleming, il team danese ha fatto un ottimo lavoro nel preservare l’essenza della saga spionistica, con un’avventura che si articola fra missioni sotto copertura, exploit surrettizi e sequenze ad alto tasso di spettacolarità. Non tutto funziona alla perfezione, badate, ma è davvero facile annoverare lo 007 di First Light fra le migliori incarnazioni videoludiche del personaggio, ed era un risultato tutt’altro che scontato.

VIVI E LASCIA MORIRE

Il nuovo canone inaugurato da IO Interactive si apre nella gelida cornice della costa islandese, nei dintorni di una stazione di ricerca presa d’assalto da una falange terroristica. Unico superstite di una squadra aviotrasportata della marina britannica, il giovane Bond si ritrova suo malgrado coinvolto in una strenua lotta per la sopravvivenza, costretto a districarsi fra i rigori di un ambiente ostile, la minaccia di un piccolo esercito senza bandiera e le richieste dell’MI6, decisamente interessata alle sorti dell’avamposto. Ben presto gli interessi dell’intelligence si estendono allo stesso James, che contro ogni previsione riesce nell’impresa di salvare un drappello di ricercatori e decimare le forze nemiche, dimostrando uno straordinario mix di determinazione, resilienza e capacità d’adattamento. C’è anche un certa tendenza all’insubordinazione, una fredda impulsività che rende il soldato il più grande azzardo del rinato programma 00, l’alma mater delle migliori spie al servizio della corona. Per l’agente veterano John Greenway si tratta di una scommessa persa in partenza, ma Bond non tarda a sovvertire ancora una volta le aspettative, guadagnandosi il rispetto dei compagni e un posto al servizio di Sua Maestà.  

Dopo una sequenza d’addestramento che ha il duplice obiettivo di introdurre le meccaniche fondamentali e consolidare le basi del racconto, la sceneggiatura guadagna slancio e fa suoi tutti gli ingredienti tipici delle pellicole di 007: location esotiche, incarichi ad alto rischio, gadget ipertecnologici, Bond Girl, tensioni romantiche, battute sagaci e l’immancabile megalomane pronto a mettere a rischio le sorti del mondo. Restando in tema di tradizione, non manca qualche flessione qualitativa nell’ultimo terzo dell’avventura, cui si aggiungono occasionali cali di ritmo che però non arrivano mai a intaccare in modo netto la godibilità dell’ensemble. In linea di massima, a generare un po’ di frizione fra le maglie della campagna è più che altro il rapporto fra il profilo tipico della narrazione bondiana e un contenitore interattivo che, per forza di cose, impone il riutilizzo ciclico di una gamma limitata di soluzioni, generando qualche dissonanza nel flusso degli eventi a schermo. Se da una parte, ad esempio, non è strano che il protagonista sfrutti la sua parlantina per eludere le attenzioni degli oppositori (la meccanica “Bluff” permette a 007 di preservare la sua copertura), dall’altra la reiterazione di tale espediente incide un po’ sulla credibilità dell’esperienza, complici gli svarioni di un’intelligenza artificiale piuttosto traballante. 

Si tratta comunque di fluttuazioni figlie di ragionevoli compromessi, su cui è facile sorvolare in virtù di una messa in scena di grande impatto, che coniuga sapientemente regia, direzione artistica, gameplay e scrittura, tra brillanti scambi di battute, scene d’azione al cardiopalma e un’ottima caratterizzazione dei comprimari. A conti fatti, quella degli antagonisti non risulta altrettanto impeccabile, ma nel complesso IO Interactive ha messo a punto una spy story di tutto rispetto, ben capace di rinfoltire le schiere dei fan di 007 e di conseguenza il bacino d’utenza della produzione. D’altronde First Light punta chiaramente a coinvolgere un pubblico più ampio rispetto a World of Assassination, come si evince da un assetto ludico ben più lineare e permissivo rispetto a quello costruito attorno all’Agente 47.

LICENZA DI UCCIDERE

Sin dal suo annuncio, First Light ha manifestato apertamente la volontà di avvicinarsi ai grandi campioni del macrogenere action-adventure, a partire da quell’Uncharted più volte citato durante il percorso di avvicinamento al lancio. Questa dichiarazione d’intenti, a braccetto con il carattere degli scampoli di gameplay mostrati nel corso dei mesi, aveva portato a chiedersi in che modo il nuovo 007 avrebbe raccolto l’eredità del letale assassino di IO Interactive. La questione è in realtà molto semplice: First Light è un Uncharted col soprabito di Hitman, ovvero un titolo che manifesta una profondità molto più contenuta, rinunciando alla dimensione sandbox in favore di una maggiore immediatezza, di semplificazioni che rendono la formula molto più digeribile per il grande pubblico. È un difficile gioco di equilibri quello imbastito dal collettivo danese, che malgrado qualche incertezza funziona a dovere nell’offrire ai giocatori una buona gamma di strumenti e opportunità ludiche, tarati per adattarsi a una struttura perlopiù lineare e dal taglio spiccatamente cinematografico. 

La configurazione tipica di una missione nei panni del giovane Bond prevede una prima fase di esplorazione degli spazi, durante la quale saremo chiamati a mettere a fuoco un piano d’azione convincente origliando conversazioni, recuperando oggetti chiave (schede d’accesso, travestimenti, badge e quant’altro) e identificando le opzioni a nostra disposizione per raggiungere l’obiettivo del momento. Una volta stabilita la rotta (in genere c’è almeno un un paio di possibili alternative), l’accesso ad aree riservate richiederà un approccio più surrettizio, nel tentativo di non suscitare l’ostilità di guardie che potremo mettere fuori combattimento con un classico attacco alle spalle. L’impossibilità di spostare i nemici atterrati rende subito chiaro come lo stealth abbia un ruolo sì importante ma non necessariamente centrale, dato che il gioco non punisce in alcun modo la deviazione verso strategie ben più brutali. Non è certo un caso se IO Interactive ha dedicato tanta attenzione a un sistema di combattimento corpo a corpo caratterizzato da un’appagante fisicità, che si snoda fra assalti marziali, prese, schivate, contromosse da eseguire col giusto tempismo e soprattutto una notevole interattività ambientale, che aggiunge venature di godimento a uno degli aspetti più riusciti della produzione, al netto di qualche incertezza sul fronte delle animazioni e nella gestione di collisioni e inquadrature.  

Al di là delle inclinazioni più o meno rissose del giocatore, la fase finale di un incarico è spesso scandita da un crescendo di spettacolarità e frenesia balistica: di fronte alla minaccia delle armi, al nostro 007 verrà concessa la “licenza di uccidere” (con tanto di indicatore a schermo), e potremo così lanciarci in un tripudio di sventagliate e colpi di precisione, sia utilizzando l’equipaggiamento del protagonista, sia recuperando le dotazioni dei nemici. Anche sul versante delle sparatorie il titolo di IO Interactive si difende bene: i sistemi di copertura e di shooting risultano ben torniti, con piccole mancanze (come l’assenza del fuoco alla cieca) più che compensate dalle possibilità offerte tanto dal gunplay (mira in slow motion, danni localizzati, possibilità di disarmare gli avversari), quanto dalle sinergie fra combattimento ravvicinato, a distanza e meccaniche di movimento. Il linea di massima, dunque, l’allontanamento dal paradigma libertario di Hitman non rappresenta un vero e proprio sacrificio: First Light segue una strada diversa, alle volte fin troppo indulgente (anche optando per il livello di difficoltà più elevato) ma sempre generosa nel regalare alla platea dosi abbondanti di divertimento.

BERSAGLIO MOBILE

Alla base del progetto c’è insomma una visione solida e convincente, anche per quel che riguarda tutti gli innesti che aggiungono varietà e palpito alla proposta. Benché relativamente contenuto, almeno in termini puramente strutturali, lo spettro delle variabili in seno al gameplay ben riesce a preservarne il dinamismo e la tenuta. Un apprezzamento che non riguarda tanto le diversioni più vistose, come le sezioni veicolari o gli incisi più marcatamente filmici, quanto la confluenza di un ottimo level design e di sistemi ludici egualmente pregevoli. Ogni scenario ospita infatti un gran numero di elementi con cui interagire per avere la meglio sugli avversari, deviarne l’attenzione o agevolare la progressione, il più delle volte sfruttando i gadget a disposizione di Bond. L’assortimento non è eccezionalmente ampio, badate, ma la versatilità di alcuni degli strumenti progettati da Q offre margini di manovra alquanto consistenti. Alcune ambientazioni ospitano inoltre sezioni più “aperte”, che offrono agli utenti una certa discrezionalità nel gestire una manciata di attività propedeutiche al prosieguo della missione. 

Verso le fasi conclusive della campagna può capitare di percepire qualche ridondanza, ma difficilmente arriverete a sentirne davvero il peso, complice una longevità ben misurata (20 ore circa). Al netto dei problemi legati all’IA, deficitaria nella stragrande maggioranza dei contesti, l’unico vero neo è rappresentato dalle boss fight disseminate lungo il cammino del protagonista, per la gran parte sottotono rispetto alla qualità generale del gameplay. Di contro, l’inserimento delle Simulazioni Tattiche arricchisce il bagaglio contenutistico con una serie di piacevoli attività collaterali: sfide che da un lato mettono alla prova le abilità degli utenti e dall’altro offrono un’accurata panoramica di tutte le possibilità offerte dal gioco. Considerando i trascorsi di IO Interactive, è facile prevedere che il catalogo delle Simulazioni Tattiche è destinato a crescere notevolmente nei mesi a venire, come suggerito anche dalla roadmap stilata dagli sviluppatori.

SOLO PER I SUOI OCCHI

Considerando i lineamenti dell’ultimo titolo di IO Interactive, non stupisce affatto che il team abbia investito importanti risorse nell’aggiornamento del proprio motore proprietario, cercando di esaltare il piglio cinematografico di 007 First Light. Il risultato è un comparto grafico generalmente all’altezza delle ambizioni del progetto, che solo occasionalmente mostra qualche ruga evidente. Si nota ad esempio qualche inconsistenza nella resa di alcuni ambienti e modelli poligonali, e non sempre le animazioni (corporee e facciali) sono perfettamente convincenti. Di contro, la già citata direzione artistica si attesta su livelli d’eccezione, coccolando i sensi dei giocatori con un caleidoscopio di scorci mozzafiato, benedetti da un’attenzione maniacale per i dettagli. Dalle dune infuocate di Aleph alle trafficate vie londinesi, ogni singolo scenario è inoltre valorizzato da un sistema d’illuminazione globale ben concertato, che simula con grande efficacia la diffusione luminosa - diretta e indiretta - sfruttando soluzioni all’avanguardia.

Tutto questo ha chiaramente un costo piuttosto significativo in termini di risorse, che però il Glacier Engine amministra senza gravare in modo eccessivo sull’hardware, specie considerando la densità e la reattività degli ambienti, nonché l’affollamento e la spettacolarità di molte sequenze di gioco, tra esplosioni particellari ed elementi volumetrici a gogò. Il gioco è ben ottimizzato, insomma, ma non brilla particolarmente sul versante della scalabilità, a causa di una quota relativamente limitata di opzioni grafiche. Passando al comparto audio, è impossibile non attribuire note di merito sia all’audio director Dominic Vega che al duo The Flight, responsabile di un accompagnamento sonoro straordinario, che non teme di allontanarsi dall’iconografia musicale di 007 per infondere nel gameplay sfumature inedite, mescolando elettronica e tracce orchestrali. I temi più riconoscibili arrivano solo quando serve davvero, nei momenti in cui James deve dare il tutto per tutto. Il sound design e il doppiaggio risultano egualmente convincenti, complice l’ottimo lavoro svolto da tutto il cast a partire da Patrick Gibson, la voce di Bond. Peccato che il lavoro sui sottotitoli in italiano risulti ben più superficiale, con diversi passaggi tradotti in modo alquanto impreciso. Merita invece una menzione d’onore il brano d’apertura, interpretato da Lana Del Rey e più che degno di figurare in testa a una pellicola di 007.  

In definitiva, quindi, IO Interactive è riuscita nell’impresa di mescolare – non agitare – gli ingredienti base del mito bondiano per comporre un cocktail dal sapore fresco e familiare, lo stesso di una formula ludica che ricalibra e adatta il modello di Hitman in accordo con le necessità di un action-adventure dal taglio spiccatamente cinematografico, meno sfaccettato rispetto a una qualsiasi avventura dell’Agente 47, ma non per questo meno pregevole. 007 First Light è un titolo ben ritmato, stimolante e sorretto da una messa in scena di gran valore, che come il suo protagonista incassa qualche colpo ma riesce sempre a spuntarla con un sorrisetto impertinente e un proiettile in canna. Onestamente non vedo l’ora di scoprire come la saga crescerà nel tempo, sempre che Amazon non ci metta lo zampino.

Pubblicato il: 26/06/2026

Provato su: PC Windows

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