THE ADVENTURES OF ELLIOT

THE MILLENNIUM TALES

Ci sono pochi franchise nella storia dei videogiochi capaci di aver tracciato un solco così profondo nell'immaginario collettivo come The Legend of Zelda. Da quando, nel lontano 1986, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka posero le fondamenta di quello che sarebbe diventato uno dei pilastri assoluti del medium, generazioni intere di giocatori hanno costruito i propri riflessi condizionati attorno a una formula apparentemente semplice eppure di straordinaria efficacia: l'esplorazione minuziosa di un mondo fantasy, la risoluzione di enigmi ambientali nascosti in dungeon tematici, un sistema di combattimento ibrido che mescola riflessi e ragionamento.

È quasi inevitabile, quindi, che tale grammatica efficace abbia ispirato nel corso degli anni innumerevoli tentativi di imitazione, omaggio, o reinvenzione. Alcuni di questi tentativi hanno lasciato un segno indelebile, altri sono scivolati nell'oblio con poca cerimonia. Tra i titoli che meriterebbero un posto più luminoso nella memoria collettiva dei videogiocatori di fine anni Novanta c'è senz'altro Alundra, pubblicato nel 1997 da Matrix Software. Zelda-like nel DNA ma con toni più cupi e una componente narrativa decisamente più adulta, Alundra era un'avventura che sfidava il giocatore con enigmi di rara crudeltà — certi puzzle sulla gestione dei blocchi di pietra sono entrati nella leggenda per i motivi sbagliati — collocandoli in un universo fantasy dai toni oscuri e piuttosto insoliti per l'epoca. Un gioco dimenticato ingiustamente, che rappresentava la prova concreta di come la formula Nintendo potesse essere trasposta con efficacia — e in certi casi persino migliorata — da team esterni. Da allora il genere non si è certo fermato, nonostante gli esperimenti più recenti siano più che altro avvenuti in campo indie: Hyper Light Drifter ha portato l'estetica al centro dell'esperienza, Tunic ha trasformato l'enigma della comprensione stessa delle regole di gioco nel suo tema portante. 

The Adventures of Elliot è, senza troppi giri di parole, il A Link to the Past di Square Enix — un titolo che prende in prestito a piene mani la grammatica dell'indimenticabile capitolo SNES del 1991, ne assimila le meccaniche fondamentali con evidente rispetto, e le arricchisce con qualche trovata personale senza mai snaturare l'essenza di ciò che rende questo genere così unico. Non aspettatevi rivoluzioni. Aspettatevi, invece, un'avventura costruita con mestiere, intelligenza, e una consapevolezza stilistica notevole, nonostante non manchi uno stile piuttosto "derivativo" in diversi aspetti del titolo, a partire dalle movenze del personaggio e dagli elementi dello scenario.

Il mondo fantasy di The Adventures of Elliot non ambisce a stupire con colpi di scena da capogiro ma riesce a costruire attorno a sé un'atmosfera coerente ed accogliente. Al centro della lore che sorregge l'intera struttura narrativa c'è un equilibrio fragilissimo: le tribù bestiali che minacciano l'umanità vengono tenute a bada da una magia ancestrale nota come Egida, una magia bianca antichissima che crea uno scudo impenetrabile per qualsiasi invasore. L'attuale depositaria di questo dono è la principessa Heuria, giovane sovrana dal carattere deciso e dalla spina dorsale ben dritta, che incarna l'archetipo della principessa che non aspetta passivamente di essere salvata. Heuria conosce il proprio potere, ne comprende il peso, e pone l'interesse della sua gente al di sopra del proprio. Il nostro protagonista, Elliot, è invece un ragazzo cresciuto in un orfanotrofio. Avventuriero per necessità prima ancora che per vocazione, Elliot sbarca il lunario accettando commissioni di ogni tipo — recuperare oggetti smarriti, esplorare rovine dimenticate  — cercando nel frattempo di accumulare abbastanza fondi da garantire un futuro dignitoso ai bambini che ancora abitano l'istituto in cui è cresciuto. È un personaggio che, inutile girarci attorno, non brilla per originalità: Elliot è il tipico eroe senza macchia e senza paura del fantasy classico, coraggioso per natura, dalla battuta sempre pronta, privo di quel tipo di profondità psicologica tormentata che caratterizza certi protagonisti delle produzioni più autoriali del publisher. Ma — come vedremo — questo non è necessariamente un problema. La vita di Elliot viene stravolta quando, a seguito di una catena di incarichi, il giovane avventuriero si ritroverà ad essere l'ago della bilancia nel futuro dell'umanità.

È in questo frangente che il gioco introduce la sua carta migliore dal punto di vista del racconto: Faie, una piccola creatura luminosa di natura fatata, che si materializza in circostanze misteriose e diventa la compagna inseparabile di Elliot per il resto dell'avventura. Il rapporto tra i due è immediato e privo di quelle dinamiche di costruzione graduale che caratterizzano certi RPG più ambiziosi — Faie appare, si unisce al protagonista e la loro partnership funziona senza che il gioco spenda troppo tempo a giustificarla. Un approccio che potrebbe sembrare pigro, ma che risulta perfettamente funzionale alla cadenza che l'avventura vuole mantenere. L'aspetto più interessante del racconto è la possibilità di viaggiare nel tempo. Questa meccanica non è solo un espediente narrativo gradevole, ma si intreccia in maniera organica con la struttura degli enigmi. Sul fronte della scrittura, The Adventures of Elliot non cerca di emulare i grandi RPG narrativi del publisher e non sarebbe nemmeno onesto aspettarsi che lo faccia. La trama è semplice, gradevole, condotta a buona velocità senza quegli eccessivi rallentamenti che a volte appesantiscono certi JRPG, e senza quella tendenza a prolungare artificiosamente le sequenze di dialogo in funzione di un worldbuilding che la struttura del gioco non potrebbe comunque sostenere. I personaggi sono, con ogni onestà, degli archetipi: la principessa coraggiosa e determinata, l'eroe senza macchia, la fatina dispettosa e affettuosa al tempo stesso, i villain dalle motivazioni piuttosto lineari. Nonostante alcuni guizzi nel finale , la storia di The Adventures of Elliot non aspira a essere il piatto forte dell'esperienza. È il collante che guida il giocatore da un dungeon all'altro, da un'epoca all'altra, mantenendo il ritmo elevato e la struttura coerente. I dialoghi sono funzionali, mai fastidiosi, spesso dotati di un umorismo leggero che rende gli scambi tra i protagonisti gradevoli. E in questo ruolo più modesto ma non per questo meno importante, la narrativa del gioco funziona egregiamente. 

Definire The Adventures of Elliot un Action RPG sarebbe, a dirla tutta, abbastanza impreciso — e potenzialmente fuorviante. Il titolo si presenta prima di tutto come un puzzle game di stampo esplorativo, e chi si avvicina aspettandosi un sistema di combattimento profondo o un'esperienza GDR densa di statistiche, alberi di talenti e scelte di build potrebbe ritrovarsi spiazzato. Detto questo, c'è molto più sotto la superficie di quanto un primo sguardo superficiale suggerisca. Cominciamo dal combat system, che è strutturato in maniera consapevolmente semplice ma tutt'altro che banale. Elliot può equipaggiare contemporaneamente due armi — una principale da mischia e una secondaria a lungo raggio — e il sistema di combattimento si regge su quattro azioni fondamentali: attacco normale, attacco caricato (tenendo premuto il tasto corrispondente per qualche secondo), salto, e parata. La scelta dell'arma principale è più rilevante di quanto possa sembrare in un primo momento: si può optare per la classica spada, bilanciata in velocità e gittata; il martello, lento ma devastante e capace di piantare giganteschi chiodi che ostruiscono il passaggio; la falce rotante — la scelta più "ninja" del lotto — che colpisce ad arco laterale e si presta particolarmente agli ingaggi multipli; infine la lancia, che garantisce la massima estensione orizzontale ma richiede una certa precisione nell'utilizzo, specialmente contro nemici veloci.  

Ogni arma ha una personalità distinta, e la scelta non è mai indifferente — non solo in sede di combattimento, ma soprattutto nella risoluzione di certi enigmi che richiedono specifiche tipologie di colpo per essere sbloccati. Le armi secondarie a lungo raggio — arco, bombe e boomerang — replicano con coerenza l'arsenale classico del genere e vengono integrate in maniera naturale nella struttura degli enigmi: le bombe per distruggere pareti indebolite, il boomerang per raggiungere interruttori lontani, l'arco per bersagliare obiettivi in posizioni sopraelevate o colpire cristalli di attivazione. Nulla di rivoluzionario, ma tutto funziona con la precisione di un meccanismo ben oliato, senza mai generare frustrazione e garantendo una discreta varietà di approccio. Sul fronte della progressione, il gioco sceglie deliberatamente di allontanarsi dalle convenzioni del JRPG più ortodosso. Non esiste un sistema di livelli vero e proprio: Elliot non accumula punti esperienza, non scala statistiche tramite level up, e la sua potenza base rimane tecnicamente invariata per tutta la durata dell'avventura. La crescita del personaggio passa invece interamente attraverso l'esplorazione e il completamento di incarichi, che restituiscono equipaggiamenti progressivamente più performanti e nuove abilità attive. Questo approccio evita l'effetto "grind" che può appesantire certi titoli del genere, mantenendo l'attenzione del giocatore sull'esplorazione come mezzo di potenziamento organico piuttosto che sulla ripetizione meccanica di combattimenti in cerca di punti esperienza.

Un sistema di pseudo progressione è quello delle Magiliti. Si tratta di frammenti luminosi che possono essere ottenuti sconfiggendo nemici o boss e convertiti in abilità presso un NPC presente in ogni città principale. Ogni frammento di Magilite corrisponde a un'abilità passiva che può essere "incastonata" nell'arma equipaggiata, modificandone le proprietà in modi più o meno vistosi: si va dall'incremento del danno a particolari modifiche al gameplay, come boomerang elettrici o frecce scagliate in rapida successione. Naturalmente non si può parlare di vere e proprie build, ma le abilità passive aggiungono uno strato di personalizzazione che, unito alla varietà dell'arsenale, garantiscono un minimo di identità al proprio approccio di gioco. Si può tuttavia decidere di saltare a piè pari la personalizzazione dell'alter ego lasciando che sia Faie ad eseguire l'ottimizzazione delle abilità in automatico (una meccanica simile al comando "ottimizza" presente in certi JRPG). Il personaggio potrà inoltre equipaggiare un numero variabile di accessori — collane, anelli, bracciali ciascuno con effetti passivi specifici — e il numero di slot accessorio disponibili può essere incrementato portando a termine attività opzionali sparse per il mondo. Questo sistema, unito al Magilite, fa sì che il personaggio che utilizzerete nelle fasi finali del gioco sia sensibilmente diverso — per repertorio, efficienza e stile di combattimento — da quello timido e mal equipaggiato delle prime ore, nonostante l'assenza di statistiche fisse e level up. La valuta del gioco è il Tul, equivalente fantasy del classico oro che può essere speso presso i mercanti delle varie epoche per acquistare pozioni curative, consumabili utili in battaglia, o — meccanica pragmatica e senza troppe pretese di profondità — per resuscitare direttamente sul posto dopo una morte in combattimento, risparmiandosi il fastidio di ricominciare dall'ultimo checkpoint. Una scelta che riflette bene il tono complessivo del titolo: mai punitivo, mai eccessivamente permissivo, costantemente calibrato per mantenere l'attenzione sul piacere dell'esplorazione piuttosto che sulla frustrazione della sfida.  

Il vero cuore pulsante di The Adventures of Elliot è però il level design. Le rovine che punteggiano il mondo di gioco attraverso le diverse epoche temporali sono costruite attorno a temi ambientali specifici, e ogni dungeon introduce meccaniche puzzle nuove che si sovrappongono progressivamente a quelle già apprese senza mai diventare ridondanti. Le rovine acquatiche, ad esempio, sono interamente fondate sul controllo attivo del flusso idrico: bisognerà allagare e prosciugare specifiche sezioni dell'ambiente per aprire passaggi sommersi, attivare meccanismi che funzionano soltanto sotto l'acqua, o raggiungere piattaforme che emergono solo quando il livello del liquido si abbassa. La progressione interna al dungeon si basa solitamente sull'ottenimento di due chiavi che apriranno la via per una boss fight finale. Interessante anche la struttura "stratificata" dei dungeon: il gioco incentiva esplicitamente il backtracking, segnalando visivamente — tramite alcuni dialoghi di Faie — la presenza di passaggi inaccessibili nelle aree già visitate. Tornare in un dungeon con abilità ottenute successivamente nel gioco è spesso necessario per raccogliere segreti, completare incarichi secondari e sbloccare contenuti opzionali di rilievo. Al termine di ogni rovina si trova una ricompensa finale: un oggetto narrativamente significativo oppure un potenziamento direttamente utilizzabile da Elliot. Alcuni nemici vengono riproposti con variazioni cosmetiche minime nel corso dell'avventura, spesso con una mera modifica degli schemi d'attacco che non cambia sostanzialmente la natura dell'incontro. Una scelta che stona in maniera particolare considerando la durata complessivamente contenuta dell'esperienza.

A tenere insieme tutto questo c'è una mappa open world (non gigantesca, va precisato subito) ma densa e curata nella distribuzione dei punti di interesse ed esplorabile liberamente in diverse epoche. Il viaggio nel tempo cambierà punti di interesse ed interverrà attivamente sui dungeon presenti nel mondo di gioco, aprendo o chiudendo passaggi in base all'epoca in cui il giocatore si trova. Disseminati per la mappa ci sono anche dei templi che, una volta raggiunti, permettono a Faie di apprendere nuove abilità, espandendo progressivamente il suo contributo alla risoluzione degli enigmi e, di conseguenza, aprendo nuove aree della mappa precedentemente inaccessibili. Proprio Faie rappresenta forse l'elemento più riuscito dell'intero impianto di gameplay. Le sue abilità evolvono nel corso del gioco seguendo una curva di complessità crescente : si inizia con capacità semplici come il teletrasporto a breve raggio per poi passare alla possibilità di assorbire oggetti ambientali e ricollocarli in posizioni strategiche, fino ad arrivare — nelle fasi finali dell'avventura — ad abilità più complesse che richiedono maggiore coordinazione tra i due protagonisti. Questa progressione aggiunge una dimensione cooperativa all'esperienza che diventa fruibile in co-op locale una volta superato il prologo di gioco. Il secondo giocatore prenderà il controllo della fatina, il cui utilizzo è normalmente relegato all'analogico destro nella modalità single player. Sul fronte della longevità, The Adventures of Elliot si attesta attorno alle venti ore per una run principale condotta senza particolari rallentamenti. Questo numero è però suscettibile di variazioni significative: chi si trova in difficoltà con certi enigmi può tranquillamente superare le trenta ore prima di vedere i titoli di coda. A proposito di titoli di coda: il gioco prevede finali multipli determinati dalle scelte compiute nelle fasi finali dell'avventura, un incentivo non irrilevante a una seconda run con approccio diverso. Il completamento totale — dungeon opzionali, incarichi secondari, collezionabili nascosti nelle varie epoche — porta la stima complessiva tra le venticinque e le trenta ore. In entrambi i casi si tratta di una durata assolutamente adeguata all'offerta ludica proposta dal titolo.

Visivamente, The Adventures of Elliot abbraccia senza alcuna riserva lo stile HD-2D che Square Enix ha reso celebre a partire da Octopath Traveler nel 2018. Chi ha già avuto modo di apprezzare quella tecnica visiva, la sovrapposizione di sprite bidimensionali ricchissimi di dettagli su ambienti tridimensionali, si sentirà immediatamente a casa. Chi non ha ancora avuto questa esperienza, troverà in The Adventures of Elliot un'ottima prima volta. Gli sprite di Elliot, Faie e dell'intera popolazione di Philabeldia sono realizzati con una cura artigianale genuinamente notevole: le animazioni sono fluide e caratterizzate, con una personalità che traspare da ogni singolo movimento. Non siamo di fronte a un kolossal visivo nel senso strettamente tecnico del termine, e lo stile HD-2D rimane una scelta estetica che può non entusiasmare chiunque. Ma è un approccio che si sposa magnificamente con il genere — molto più, per esempio, di quanto farebbe un tentativo di realismo tridimensionale — e vederlo applicato a un titolo action che richiede lettura rapida dell'ambiente è una piacevole novità.  

La soundtrack di The Adventures of Elliot si distingue per una scelta stilistica coraggiosa che mescola melodie orecchiabili e immediatamente memorabili con soluzioni armoniche audaci che sorprendono l'ascoltatore. Certi brani mi hanno ricordato il lavoro di Masashi Hamauzu, noto ai fan di Final Fantasy per i suoi contributi a FFX e al XIII : si ritrova la stessa predilezione per strutture armoniche non convenzionali, il medesimo gusto per l'inaspettato che rende certe progressioni più stimolanti di quanto un semplice accompagnamento ludico richiederebbe, con contaminazioni jazzistiche che non ti aspetteresti in un gioco fantasy. Particolarmente notevoli le sezioni più propriamente dedicate all'esplorazione dei dungeon: alcune tracce introducono dei riff di basso elettrico molto orecchiabili, che sorprendono all'ascolto e che, anche dopo la decima ripetizione dovuta al loop inevitabile di ogni dungeon, riescono ancora a risultare intriganti invece che ripetitive. Come quasi sempre avviene con i titoli targati Square Enix, la cura per il comparto audio si manifesta non solo nella qualità compositiva ma anche nella varietà: durante le mie avventure non c'è un solo tema che sia risultato inadeguato o ripetitivo.

The Adventures of Elliot non è il titolo che cambierà la storia dei videogiochi. Non è un lavoro che sposta in avanti il confine del medium, e non è — probabilmente — il gioco dell'anno. Ma non era questo che si chiedeva a un'avventura come questa, e l'onestà intellettuale vuole che la si valuti per ciò che è: un puzzle adventure di raro mestiere, costruito con intelligenza, con evidente amore per il genere e una consapevolezza stilistica che si riflette in quasi ogni aspetto della produzione. I dungeon sono il cuore dell'esperienza e raramente deludono. La struttura tematica di ogni rovina, la progressione delle abilità di Faie che amplia progressivamente il vocabolario degli enigmi disponibili, il backtracking incentivato e il sistema di progressione senza level up concorrono a creare un gameplay loop soddisfacente, capace di tenere incollati allo schermo senza mai diventare opprimente. La narrativa è semplice — forse troppo, per chi cerca nelle avventure del genere anche una componente emotiva più profonda — ma fa il proprio lavoro con efficienza. La grafica HD-2D è semplicemente splendida, e la colonna sonora risulta interessante e mai banale. Ciò che pesa maggiormente nel bilancio complessivo è il riciclo delle boss fight, una scelta che, in un'avventura di venti ore, avrebbe potuto e dovuto essere ponderata meglio, soprattutto considerata l'intelligenza con cui le boss fight principali sono state realizzate.   

Meno rilevante, ma pur sempre degno di nota, è il profilo piuttosto piatto del cast: personaggi stereotipati possono funzionare se la scrittura è brillante e spiritosa, ma qui si rimane su un livello di funzionalità senza particolari guizzi. In definitiva, The Adventures of Elliot è un gioco consigliato con entusiasmo a chi ama il genere, a chi ha nel cuore A Link to the Past e Alundra, a chi non si spaventa davanti a un enigma ambientale che richiede qualche minuto di ragionamento in più. Non è consigliato a chi cerca un sistema di combattimento profondo o una storia capace di lasciare il segno: su questi fronti, il titolo sceglie deliberatamente di non competere. Ma per chi sa cosa cerca — e lo sa con la stessa chiarezza con cui Elliot sa che il tesoro è sempre dietro la porta del dungeon — è un'avventura che vale ogni centesimo del prezzo del biglietto.

Pubblicato il: 18/06/2026

Provato su: PlayStation 5

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