ZERO PARADES: 

FOR DEAD SPIES

La cultura è atomica

“Marconi aveva concepito la telegrafia come una scienza spettrale. Era convinto che i suoni, una volta generati, non muoiano mai, ma diventino sempre più tenui finché non siamo più in grado di percepirli. Marconi coltivava la speranza di sviluppare apparecchiature abbastanza sensibili, immaginò filtri incredibilmente potenti e selettivi, da riuscire a captare e ascoltare quei suoni del passato. In definitiva sperava di riuscire a sentire Cristo pronunciare il discorso della montagna” 

Mark Fisher, Spettri della mia vita. Scritti su depressione, hauntologia e futuri perduti, minimum fax, 2019

Fuori dalla vecchia struttura, proprio accanto alla porta, si trova un interfono. Le targhette ospitano un elenco di nomi di attività da tempo cessate: Andro-Orlando Hair SCA; Emma’s Fashion Atelier; Fortress Accident CA; Fabron’s Taxi. Suonando uno dei campanelli, però, risponde una donna. “Oddio...”, sospira. “Sei tu. Mio Dio, non pensavo che avrei mai più sentito la tua voce...”. Solo che la conversazione non è reale: quello scampolo di passato è stato catturato da forze misteriose e preservato fin nel presente, fino ad arrivare alle orecchie di un poliziotto chiamato Harrier Du Bois. 

Tutti noi abbiamo la nostra scomoda voce che viene dall’interfono. Tutti noi abbiamo qualcosa del nostro passato che non vuole saperne di passare. Nel caso di Zero Parades: For Dead Spies e di ZA/UM – lo studio che ha prodotto l’opera – si tratta di una presenza particolarmente ingombrante: uno dei videogiochi più acclamati di tutti i tempi. La versione originale di Disco Elysium uscì sette anni fa, poco prima della pandemia da Covid-19, e venne seguita nel 2021 da The Final Cut, una versione riveduta e corretta (con doppiaggio integrale delle infinite linee di dialogo del gioco) che gettò nello sconcerto persino chi aveva giocato la versione originale, tanta era la pulizia e la cura tanto dei contenuti originali, quanto delle nuove quest proposte. Una presenza che già di per sé avrebbe fatto tremare i polsi a chiunque all’idea di un confronto, insomma. Ma non è finita qui. A fine 2022, venne annunciato l’allontanamento dall’azienda di Robert Kurvitz, Helen Hindpere e Aleksander Rostov, i tre creativi che maggiormente avevano contribuito alla creazione del mondo di Elysium e del videogioco che lo ha reso immortale. Ne seguirono varie cause legali (di cui alcune ancora in corso), documentari su YouTube, interviste, dichiarazioni postate online e poi cancellate, dibattiti infiniti, e costernazione generalizzata nella vivace community di appassionati che, nel frattempo, si era costituita intorno al lavoro di ZA/UM. Da qui si avviò una diaspora di dipendenti amareggiati che lasciarono la compagnia e iniziarono a dedicarsi ad altri progetti: dagli stessi Kurvitz, Hindpere e Rostov, a quanto pare impegnati su un videogioco segreto attualmente in sviluppo a Tallinn, passando per Tangerine Antarctic (già noto con il nome di XXX Nightshift) di Dark Math Games, fino ad arrivare in Croazia, dalle parti di Zagabria, dove la cooperativa Summer Eternal sta lavorando a un titolo di cui sapremo di più, pare, quest’estate.

Insomma: Disco Elysium, per ZA/UM, non è tanto una voce spettrale di donna in un interfono – semmai è un urlo costante, e una presenza impossibile da ignorare. Parte del team originale è rimasto, e ha lavorato anche a Zero Parades. Non oso immaginare quanto sia stato difficile. Confrontarsi con un titano della storia contemporanea dei videogiochi è di per sé un’impresa complicata; farlo mentre il mondo intorno punta il dito contro una compagnia interessata da cause intentate da ex lavoratori con motivazioni molto gravi trasforma il tutto in una missione impossibile. E nel fuoco incrociato sono sempre i più deboli – non i CEO, per capirci – ad avere la peggio.

Mi sono approcciata a Zero Parades: For Dead Spies con un certo scetticismo, complice anche un’esperienza non del tutto soddisfacente con la demo pubblicata nel corso dell’ultima edizione di Steam Next Fest. E l’incipit (molto vicino, da più punti di vista, a quello dello “spettro”, ossia Disco Elysium) non mi ha aiutata a ricredermi. Ci troviamo a Portofiro, cittadina teatro di uno scontro politico e culturale tra grandi potenze in cui è stata inviata CASCADE, spia tenuta a riposo per cinque lunghi anni dopo una missione disastrosa compiuta proprio a Portofiro. Nulla sappiamo sulla nostra missione, e per di più la nostra spalla, PSEUDOPOD, giace in una sorta di coma sulla sedia, con i pantaloni abbassati e fin troppe calze ai piedi. La situazione non manca d’ironia, certo, e questo tono sospeso tra il tragico e l’assurdo è un ulteriore punto di contatto con la scrittura che aveva reso indimenticabili le avventure di Harrier Du Bois e di Kim Kitsuragi. Solo che qui il nostro Kim è stato incapacitato da forze misteriose e nessuno ci ficcherà a forza del sale in zucca. 

A conti fatti, Zero Parades spinge meno sul realismo magico rispetto al suo predecessore, con il quale – voglio precisarlo – non intrattiene legami di trama e di ambientazione di alcun tipo. Resta una forte concentrazione sulla politica, certo; in questo caso, il clima è da Guerra Fredda, con la contrapposizione di due blocchi l’uno contro l’altro. È una guerra anche culturale, e questo è uno degli elementi più interessanti dell’ambientazione congegnata dagli scrittori di ZA/UM. Musica, tazze a forma di lupo, continue allegorie che richiamano il passato glorioso della grande potenza di turno, e poi spionaggio e controspionaggio, libri, poesie. È un mondo palpitante e convincente, che si racconta a chi vuole ascoltare per almeno trenta ore – e si parla di una sola partita, insufficiente a cogliere tutto, sia chiaro. Perché la trama è così fitta da impedire di poter seguire tutte le mille tracce di Pollicino, e Zero Parades è fatto di scelte continue, di tempo ristretto a disposizione, di rinunce e di strade che si aprono e che si chiudono; è un riverbero continuo delle voci di rimpianto nella nostra testa, di quella conversazione che avremmo potuto avere e che invece ci siamo lasciati scappare, di quell’incontro mancato per un soffio, di un tiro di dado andato storto che ha deciso irrevocabilmente il nostro destino.

Sia chiaro: esattamente come Disco Elysium, anche Zero Parades può essere vissuto salvando prima di ogni tiro di dado e poi ricaricando la partita se le cose dovessero andar male. Per quanto mi riguarda, credo che si tratti di uno dei torti peggiori che il giocatore può farsi. L’avventura di CASCADE si vive al meglio sul filo del rasoio, nella consapevolezza che un lancio di dado rosso non tornerà mai più, non in quella partita; discorso diverso vale per i lanci di dado bianchi, che è possibile ritentare il giorno dopo o ove siano soddisfatte particolari condizioni. CASCADE è una spia con pochissimo da perdere, almeno all’inizio, e tantissimo da imparare. È una tela bianca tutta da scrivere, a partire dai suoi parametri, raggruppati in tre macroaree: facoltà di azione, di relazione e d’intelletto. La mente della spia può vacillare a causa della fatica, dell’ansia o del delirio; un eccesso in una di queste tre affezioni la porterà a dover sacrificare un punto in una delle abilità associate alle aree rispettive. Un sistema interessante, che si apre all’imprevisto di conversazioni scomode che alimentano all’improvviso l’ansia della protagonista, e all’uso di oggetti (birra, sigarette, droghe di vario genere) che diminuiscono l’ansia, ma aumentano il delirio; abbattono la fatica, ma incrementano l’ansia; e così via. Perché l’equilibrio, a Portofiro, è impossibile, e nessuna scelta porta solo svantaggi o benefici. A questo si aggiungono i Condizionamenti, pensieri che cambiano le opzioni di dialogo di CASCADE e ne modificano i parametri, portando a malus anche importanti ove vengano violate determinate condizioni. Insomma: non possono essere giocate due partite identiche. La quantità di variabili è impressionante, e a ciò corrisponde un lavoro certosino sulla scrittura e sulle missioni principali e secondarie, tutte aperte a un gran numero di risultati possibili.

La città è grande e variegata, con un’alternanza di esterni e interni che, in alcuni casi, raggiungono vette memorabili quanto ad atmosfera. Peccato per le musiche, iconiche soltanto nel finale, e mai centrali nell’esperienza come accadeva in Disco Elysium. Che recensione ingiusta, penso: è un continuo rimpallo verso la presenza spettrale di Martinaise, le cui strade si sovrappongono a quelle di Portofiro, e in alcuni casi minacciano di sovrascriverle. Ma non è mai così: Zero Parades riesce sempre a distinguersi, e nel corso delle ore si afferma come un’esperienza a sé, con una sua autonomia e dignità. E umanità. Mi sono ritrovata ad ascoltare linee di dialogo doppiate erroneamente ma non cancellate: il doppiatore fa una pausa, magari pure un suono scocciato, e poi riprende dall’inizio. Ho avuto un brivido. Le piccole sbavature di una produzione gigantesca come Zero Parades si trovano a confrontarsi, nell’immaginario collettivo, con la perfezione assoluta di Disco Elysium: The Final Cut. Ancora una volta, posso solo immaginare la pressione delle lavoratrici e dei lavoratori che si sono trovati a imbarcarsi in questo progetto ambizioso. E le riscritture devono essere state infinite, fino all’ultimo secondo – tanto che capita spesso che le linee di dialogo e il doppiaggio presentino delle discrepanze, talvolta minime. Appena una parola; una sfumatura infinitesimale. E poi si arriva tardi, senza poter ridoppiare il tutto. Si accetta l’imperfezione e si va avanti

La scomoda verità è che Zero Parades: For Dead Spies sarebbe considerato una pietra miliare nei CRPG se non fosse per il grande spettro che aleggia nelle strade di Portofiro. Sfido chiunque sia dotato di un minimo di onestà intellettuale a non apprezzare la sua scrittura talvolta austera e asciutta, meno sognante rispetto a quella impostata da Kurvitz e soci, tanto debitrice di un peso massimo come Frank Herbert, nei toni e in alcuni temi. Pari importanza va riconosciuta a Philip K. Dick, non a caso citato come una fonte d’ispirazione nell’evento stampa online in cui venne svelata l’esistenza di quello che era inizialmente noto come Project C4. Zero Parades e la sua CASCADE sono grandi individui ammalati di passato, caverne in cui rombano echi ingombranti

La mia ammirazione va tutta alle lavoratrici e ai lavoratori che sono riusciti a portare avanti un progetto così importante sotto una pressione così forte.

Pubblicato il: 02/06/2026

Provato su: PC Windows

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