THICK AS THIEVES
Non ci sono più i ladri di una volta
Sulla carta, Thick As Thieves è un progetto dall’enorme potenziale, soprattutto per il calibro dei nomi coinvolti. In OtherSide Entertainment ci sono Warren Spector e Paul Neurath - due dei “padri” del concetto di immersive sim - e c’è anche Greg LoPiccolo, già director dell’indimenticato Thief: The Dark Project. Proprio l’opera di Looking Glass Studios è la più evidente fonte d’ispirazione del titolo, che fondamentalmente punta a proporre un’evoluzione del gameplay emergente apprezzato attraverso gli occhi del mastro ladro Garrett. Tanta roba, insomma. Forse anche troppa, vista la portata di una produzione che si presenta ai blocchi di partenza con un’offerta estremamente limitata, sì coerente col prezzo esiguo del prodotto (4,99 €) ma tutt’altro che appagante. Dietro la definizione “Campagna Introduttiva” c’è in realtà una sorta di accesso anticipato sotto mentite spoglie, che rappresenta la prima tappa di un supporto post lancio ancora fumoso, anche per quel che riguarda le strategie di commercializzazione dei futuri contenuti, che secondo gli sviluppatori saranno modellati tenendo in considerazione il feedback dell’utenza. Una rotta pericolosa, specialmente considerando quanto le attuali ristrettezze dell’apparato ludico impediscano a Thick As Thieves di mostrare il proprio valore.
Malgrado la deviazione dalla precedente formula PVPVE in favore di un’impostazione single player\cooperativa, la campagna di Thick As Thieves vive di semplici espedienti narrativi: nei panni di una recluta della gilda dei ladri, il compito dei giocatori è quello di eseguire ruberie di vario genere, nel tentativo di scalare i ranghi della consorteria e scoprire i segreti di Kilcairn, fittizia cittadina scozzese di un Novecento alternativo. Come anticipato, il racconto è a malapena un sottofondo per le peripezie ladronesche degli utenti e la cosa non è di per sé un problema. Le prime grane emergono quando si prende atto dell’effettiva varietà di questo pacchetto iniziale: per quanto ben congegnate e sufficientemente ampie, le due mappe disponibili al lancio fanno da palcoscenico a sessioni di gameplay che ben presto scadono nella ripetitività. Le sedici missioni della “Campagna Introduttiva”, ciascuna con un preciso obiettivo che si aggiunge a quello associato proceduralmente a ogni sortita, portano i furfanti novelli a fare spola fra le due location, che di visita in visita presenteranno un numero alquanto limitato di alterazioni casuali. L’assortimento e il posizionamento di guardie, sensori, torrette difensive, chiavi, tesori e indizi (necessari per identificare la posizione dei bottini) subiscono quindi variazioni più o meno rilevanti, anche in base al grado di sfida selezionato, ma all’atto pratico l’esperienza tende ad appiattirsi molto rapidamente. Capita anche che le combinazioni procedurali generino picchi di difficoltà artificiali, con la complicità di un’intelligenza artificiale che talvolta manifesta importanti fluttuazioni. Questi elementi strutturali, con annesse permutazioni, mancano insomma enfatizzare a dovere l’assetto emergente di un gameplay che, pur offrendo ai giocatori un certa libertà d’approccio, fatica ad allinearsi con gli standard d’interazione sistemica tipici degli immersive sim. Questo con la complicità di un nucleo ludico che, al pari del resto, non risulta particolarmente ricco o sfaccettato.
Fedele alla tradizione di Thief, il gioco di OtherSide Entertainment è imperniato sullo stealth e sull’elusione dei conflitti, a maggior ragione vista l’assenza di strumenti offensivi nell’armamentario dei protagonisti, che al massimo possono stordire i sorveglianti con un attacco alle spalle. Stando così le cose, lo strumento più prezioso a disposizione degli utenti è l’indicatore del livello di furtività, che in ogni momento mostra sia quanto è visibile il nostro alter ego, sia quanto rumore producono i suoi passi. Muoversi con lentezza e circospezione è un quindi diktat inalienabile, a meno di non dover sfuggire alle attenzioni indesiderate di un nemico inopportunamente allertato e pertanto determinato ad abbatterci. Tirare le cuoia non è in genere un gran problema, visto che è possibile tornare in campo dopo un breve periodo di attesa e recuperare il bottino lasciato sul luogo della dipartita. Il discorso cambia nelle fasi conclusive di una missione, quando ci sarà imposto un tempo massimo per raggiungere uno specifico punto d’estrazione: una scelta di design discutibile, specialmente considerando che il timer parte in automatico dopo aver completato l’incarico principale, a prescindere dallo stato di quello secondario legato alla “trama”. Tornando alle dinamiche surrettizie, al netto degli svarioni dell’IA l’impianto funziona abbastanza bene, ma si sente la mancanza di qualche strumento in più nella dotazione furfantesca dei personaggi. Al momento ci sono un totale di quattro gadget sbloccabili con svariate funzioni, ma è possibile equipaggiarne solo due alla volta. Gli slot restanti sono assegnati d’ufficio al Diamante di Vistara, una pietra magica che mostra i tesori e le minacce nelle vicinanze, e all’equipaggiamento distintivo dei due furfanti selezionabili: il Ragno e il Camaleonte. La prima, l’unica disponibile all’inizio, porta con sé un rampino da sfruttare per raggiungere velocemente zone sopraelevate, che purtroppo si dimostra molto meno versatile di quanto non fosse lecito sperare. Il secondo archetipo si sblocca automaticamente dopo aver completato l’ottavo incarico della gilda, ed è in grado di copiare le fattezze di una delle guardie nel proprio campo visivo: una facoltà nettamente più utile rispetto a quella della sodale.
C’è anche un sistema di meta progressione - moderatamente flemmatico - che però serve solo per guadagnare l’accesso acquisto di una manciata di elementi di personalizzazione per i protagonisti: aggiunte che, al pari del design dei personaggi, non risultano particolarmente stuzzicanti. Più in generale, la direzione artistica di Thick As Thieves manca un po’ di carattere e consistenza, tanto che Kilcairn sembra una versione sbiadita della Dunwall di Dishonored, con qualche elemento vistosamente fuori posto. Complice l’impalpabilità del world building, che mescola magia e tecnologia tanto al chilo, ad esempio stona un po’ vedere fra le file dei poliziotti scozzesi degli spettri in grado di seguire i giocatori attraversando pareti e ostacoli di ogni tipo. La cosa funziona sul piano ludico, ma è anche emblematica di un progetto che, allo stato attuale, appare ancora piuttosto rabberciato. Al di là del traino relativo delle missioni iniziali e della coop, che anche in questo caso amplifica l’efficacia dell’insieme, viene da chiedersi perché i giocatori dovrebbero dedicare al titolo più tempo di quello richiesto per dare una scorsa ai contenuti principali. Sì, è chiaro che il prezzo ridotto può essere un incentivo all’acquisto, ma in tutta onestà non sono certo che il gioco valga la candela, almeno per ora. D’altronde Steam offre diverse alternative nella medesima fascia di prezzo, come ad esempio il brillante Filcher. Allo stato dei fatti, credo che la promessa di “una nuova interpretazione dello stealth di Warren Spector”, ben visibile in testa a uno dei trailer di Thick As Thieves, sia più marketing che sostanza. Vedremo che succederà da qui in avanti.
Pubblicato il: 26/05/2026
Provato su: PC Windows
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