INVINCIBLE VS
Un picchiaduro dalle mille contraddizioni
Raramente mi è capitato di intrattenere un rapporto tanto altalenante con un picchiaduro prima ancora di averlo provato a fondo. Quando Invincible VS si è presentato al mondo durante l’Xbox Games Showcase del giugno 2025, la mia reazione è stata, per usare un eufemismo, tiepida. L’impatto grafico mi era parso modestissimo, le animazioni legnose, e l’idea stessa di un picchiaduro a marchio Invincible mi sembrava poco più di un’operazione di marketing pensata per cavalcare l’onda del successo della serie animata di Amazon. Insomma, il classico tie-in destinato a finire dimenticato dopo qualche settimana, in quel limbo affollatissimo che il mercato videoludico riserva ai prodotti pensati più per il fanservice immediato che per una visione di lungo respiro.
Tuttavia, dopo le prime sessioni di gioco, ho cambiato radicalmente idea. La libertà di movimento, la velocità dell’azione, la fluidità con cui i personaggi si lanciano l’uno contro l’altro attraverso le arene: tutto trasmetteva una sensazione di vitalità che mancava da troppo tempo nel panorama dei picchiaduro a squadre.
Ora che ho avuto modo di sviscerarlo a dovere, posso dirvi che la verità, come spesso accade, sta nel mezzo. Invincible VS è un progetto ambizioso, animato da idee genuinamente brillanti, ma non privo di limiti che ne ridimensionano la portata. Non è sicuramente un capolavoro, ma non è neanche il pasticcio che i detrattori più severi vogliono farvi credere.
Prima di addentrarci nell’analisi, due parole di contesto: la serie Invincible nasce nel 2003 dalle menti di Robert Kirkman e Cory Walker per Image Comics, prima di esplodere nella coscienza mainstream grazie all’adattamento animato targato Amazon Prime Video. È un fumetto che ha ridefinito il genere supereroistico per la sua crudezza, la violenza esplicita e una scrittura adulta che non risparmia nulla al lettore: tradimenti, perdite traumatiche, dilemmi etici insolubili. Kirkman ha costruito un universo in cui essere un super-eroe non significa indossare un mantello e salvare il gattino, ma fare i conti con conseguenze fisiche e morali devastanti. A occuparsi della trasposizione videoludica è Quarter Up, primo studio in-house di Skybound Games fondato a Los Angeles, composto da diversi membri del team che lavorò al Killer Instinct del 2013 — un’eredità pesante, e che traspare evidentissima sia nelle meccaniche del gioco sia dal logo dello studio ben visibile all’avvio del titolo. Per Quarter Up si tratta dell’esordio assoluto.
Gameplay e modalità: luci e ombre di un esordio
Partiamo dalle dolenti note, perché la componente single player di Invincible VS è, per dirla senza giri di parole, da dimenticare. La modalità storia gode di una scrittura tutt’altro che disprezzabile, fedele allo spirito del materiale d’origine e capace di intrattenere chi è già affezionato all’universo narrativo di Mark Grayson e soci. Peccato che si esaurisca nell’arco di una sessione, con una durata complessiva che oscilla tra l’ora e le due ore scarse.
Una manciata di combattimenti incorniciati da cutscene, qualche colpo di scena, e i titoli di coda. Manca completamente quella stratificazione di sfide secondarie, missioni alternative, percorsi ramificati che hanno reso celebri le campagne di NetherRealm, per citare l'esempio più celebre. Manca persino una modalità sopravvivenza degna di tale nome, e l’assenza più clamorosa è probabilmente quella di un trial mode, che in un picchiaduro moderno è ormai considerato uno standard irrinunciabile per imparare le combo specifiche di ciascun personaggio. Per chi acquista un picchiaduro pensando di passarci serate solitarie esplorando contenuti offline, questa è un’offerta semplicemente non sufficiente a giustificare l’esborso. Modalità Arcade e allenamento fanno il loro dovere senza brillare.
Quarter Up ha portato sullo schermo tutta la brutalità dei fumetti senza filtri di sorta. Aspettatevi sbudellamenti, ultraviolenza grafica e turpiloquio a profusione: ogni KO è una piccola coreografia di splatter, ogni colpo pesante lascia segni visibili sui modelli dei personaggi, le tute si lacerano progressivamente durante lo scontro, i volti si gonfiano e si insanguinano, e a fine match i protagonisti sembrano davvero usciti da una guerra. È un livello di violenza adulta che si è visto raramente al di fuori dei lavori di Ed Boon, e che restituisce con straordinaria fedeltà la sensibilità autoriale di Kirkman.
È uno degli ingredienti che ha permesso al titolo di intercettare buona parte dell’utenza storicamente legata a Mortal Kombat, contribuendo al discreto successo commerciale dei primi giorni di vita del prodotto. Questa contaminazione, però, porta con sé anche delle conseguenze meno felici: la community proveniente dai titoli NetherRealm è tristemente nota per essere tra le più tossiche del panorama competitivo, e l’esperienza online di Invincible VS finisce inevitabilmente per esserne contaminata. Ragequit a raffica, sfottò continui, taunt utilizzati come arma psicologica, messaggi privati post-partita che spesso scadono nell’insulto gratuito: il neofita che si avvicina al titolo con curiosità rischia di trovarsi davanti a un muro di ostilità capace di scoraggiare anche i più tenaci. Non è una colpa che si possa imputare agli sviluppatori, sia chiaro, data la presenza di pesanti penalità per i ragequit ed un sistema di report in game. Tuttavia, è un elemento di cui tenere conto prima dell’acquisto.
Il sistema di combattimento
Veniamo al cuore della questione, ovvero il gameplay vero e proprio. Qui il marchio di Killer Instinct è impresso a fuoco su ogni meccanica fondamentale. Pur trattandosi di un 3vs3, Invincible VS attinge a piene mani dalla filosofia del titolo Rare/Iron Galaxy, in particolare per quanto riguarda la possibilità di spezzare le combo avversarie in qualunque momento. Il sistema è strutturato su tre intensità — attacco leggero, medio e forte — e adotta in prevalenza un sistema di controlli moderni, con le special eseguibili tramite la semplice combinazione di un tasto e una direzione.
È stata inclusa anche un’opzione per controlli old school, basati su quarti di giro e motion dragon punch, ma il risultato è francamente posticcio: non funzionano in modo soddisfacente, presentano una finestra di input troppo ristretta e, soprattutto, offrono pochi benefici in termini di danno. Si tratta di una concessione alla fanbase più tradizionalista che sa tanto di contentino, una toppa applicata in corso d’opera per zittire le lamentele social piuttosto che una scelta di design ponderata. In un picchiaduro moderno che voglia davvero parlare a entrambe le anime del genere, i controlli classici dovrebbero avere un qualche vantaggio tangibile — frame di vantaggio, danno notevolmente superiore, accesso a mosse esclusive — per giustificare la curva di apprendimento più ripida. Qui invece sono lì, inutilizzati nei tornei e snobbati persino dai veterani.
A completare l’arsenale c’è un tasto boost, che consente sia di scattare rapidamente attraverso l’arena sia di estendere le combo in maniera significativa. È una meccanica versatile, che ricorda vagamente i Roman Cancel di Guilty Gear pur con un funzionamento più immediato e meno chirurgico, e contribuisce in modo determinante a quella sensazione di velocità e libertà di movimento che è uno dei tratti distintivi della produzione.
Il combo meter è probabilmente l’idea più interessante dell’intero sistema. A ogni combinazione di colpi inflitti, una barra dedicata si riempie progressivamente: una volta colmata, il personaggio avversario cade a terra e diventa temporaneamente invulnerabile a ulteriori attacchi. È un meccanismo che funge da regolatore naturale dei tempi di scontro, scongiurando le situazioni in cui un singolo errore difensivo si traduce in un personaggio perduto senza possibilità di reazione. Per svuotare la barra esistono diverse opzioni — far entrare un compagno di squadra, ricorrere alle mosse potenziate (concettualmente affini alle EX di altre produzioni) o sfruttare lo scatto boost — il che impone una continua gestione delle risorse anche nei momenti offensivi. Il giocatore esperto impara presto a leggere quanta barra ha a disposizione, a calcolare se può permettersi un’estensione e quale strumento utilizzare, trasformando ogni combo in una micro-decisione tattica.
La difesa, piccola rivoluzione del genere
Ma il vero punto di forza della produzione, l’aspetto che da solo vale il prezzo del biglietto, è la difesa. Quarter Up ha messo in campo soluzioni sperimentali davvero azzeccate, che faranno la gioia dei giocatori casual e che riscriveranno, almeno in parte, il rapporto del genere tag con il proprio pubblico. Bisogna fare un passo indietro per capire la portata di questa scelta: storicamente, i picchiaduro a squadre — da Marvel vs. Capcom a Dragon Ball FighterZ, passando per BlazBlue Cross Tag Battle — hanno sofferto del cosiddetto problema della “passività difensiva”. Una volta che la combo nemica parte, chi subisce può solo tenere il pad in mano e guardare la barra della vita evaporare, sperando che l’avversario commetta un errore di esecuzione. È uno dei motivi per cui questo sottogenere ha sempre avuto difficoltà ad attrarre giocatori al di fuori della nicchia hardcore.
Se siete stanchi di essere palleggiati senza pietà, in balia di combo infinite mentre l’unica cosa che potete fare è guardare la barra della vita svuotarsi, in Invincible VS avrete diverse vie d’uscita. Le combo possono essere prolungate facendo entrare un compagno in tag, ma questa scelta permette a chi difende di interrompere la sequenza premendo i tasti al momento giusto, con un sistema reattivo che premia il tempismo e la lettura. Si crea così un’interazione di tipo yomi anche all’interno della fase offensiva: l’attaccante deve scegliere se rischiare il tag — sapendo di esporsi a un possibile counter break — o accontentarsi di una combo più corta ma sicura.
Anche qualora la combo dovesse comunque andare a segno, esiste la possibilità di far intervenire un compagno sacrificandone metà della barra vitale — un compromesso doloroso ma a volte salvifico, che restituisce al difensore una qualche forma di agenza anche nel peggiore degli scenari. Le stringhe di colpi, inoltre, sono relativamente corte e interrompibili: sia tramite le numerose opzioni armored sia attraverso l’heroic strike, una meccanica che consente di assorbire un colpo e passare immediatamente al contrattacco in qualunque fase dello scambio. L’heroic strike è probabilmente la singola meccanica più discussa nei primi giorni post-lancio, e a ragione: regalmente eseguito al momento giusto, può ribaltare completamente l’inerzia di un round, trasformando una situazione disperata in una vittoria improvvisa.
Il risultato è che, contrariamente a quanto accade nella stragrande maggioranza dei picchiaduro 3vs3, chi subisce non è mai un soggetto passivo. Anche durante una combo è chiamato a prendere decisioni importanti, a leggere le intenzioni dell’avversario, a scegliere il momento giusto per spendere risorse. Si crea un ecosistema di scelte continue, di micro-letture, di scommesse calcolate, che eleva il livello strategico complessivo dell’esperienza. Invincible VS risolve con classe ed eleganza uno dei motivi storici per cui i titoli tag risultano scoraggianti per i neofiti, attingendo dichiaratamente alla lezione dei combo breaker di Killer Instinct e adattandola a un contesto a squadre. È un’operazione di design di rara intelligenza, e basterebbe da sola a giustificare l’interesse di chiunque segua il genere con sguardo critico.
Dove la produzione mostra il fianco
Purtroppo, il resto della produzione non riesce a tenere lo stesso passo. Sul piano tecnico, pur avendo compiuto passi avanti rispetto al disastroso primo trailer, Invincible VS rimane un prodotto piuttosto scadente. Non è un problema da poco, perché l’azione adrenalinica e il sistema di movimento — tra i migliori del genere, va detto senza esitazione — meriterebbero una veste visiva più convincente. Muoversi attraverso le arene di Invincible VS regala una sensazione di libertà che si è persa nelle produzioni moderne, troppo spesso “appesantite” nel tentativo di risultare accessibili ai casual. Qui invece si vola, si scatta, si attraversano gli scenari con la fluidità che ci si aspetterebbe da un universo popolato da super-umani capaci di rompere la barriera del suono.
Peccato che i singoli frame di animazione, soprattutto durante le stringhe di colpi normali, tradiscano una rigidità che mal si sposa con questa filosofia generale. Le transizioni tra le pose chiave appaiono spesso brusche, certi attacchi sembrano teletrasportare il personaggio anziché farlo muovere organicamente, e le routine di hit reaction non hanno la varietà che ci si aspetterebbe da una produzione moderna. Il confronto con titoli come Street Fighter 6 o lo stesso Guilty Gear Strive, da questo punto di vista, è impietoso.
Anche sul fronte del bilanciamento c’è parecchio lavoro da fare, e qui si tratta di problemi che non potranno essere mascherati a lungo dalla freschezza del lancio. Le scelte a livello di team risultano estremamente limitate, e assist come Cecil o Atom Eve dominano il meta in modo così schiacciante che pensare di costruire una squadra senza ricorrere a loro è, allo stato attuale, praticamente un suicidio competitivo. Si tratta di un problema endemico dei giochi tag — chiunque abbia frequentato i tornei di Marvel vs. Capcom 3 ricorderà l’egemonia di Vergil, Zero e Doctor Doom in praticamente ogni team competitivo — ma Invincible VS non fa nulla per arginarlo. Anzi, la presenza di assist così universalmente forti rischia di appiattire ulteriormente la varietà delle composizioni di squadra.
Alcune sequenze risultano poi francamente soverchianti, con mosse al limite dell’imbloccabile e combo dal potenziale di danno eccessivo, che spezzano l’equilibrio degli scontri ad altissimo livello. Personaggi come Conquest, in particolare, possiedono un toolkit così aggressivo che reggere la pressione richiede una conoscenza enciclopedica delle proprie opzioni difensive, mentre alcune opzioni estremamente performanti dimostrano lacune di design che richiederanno patch correttive in tempi brevi se non si vuole vedere il roster competitivo cristallizzarsi in pochissime composizioni dominanti. Quarter Up ha già comunicato di essere al lavoro su un primo aggiornamento di bilanciamento, ma resta da vedere quanto sarà incisivo.
L’aspetto che convince meno, però — e per un picchiaduro è un peso specifico notevole — è il combo system. Nel tentativo di andare incontro al giocatore casual, Quarter Up ha imbrigliato il sistema entro paletti rigidi, permettendo di concatenare solo un numero limitato di colpi prima di dover obbligatoriamente chiudere la sequenza. La conseguenza più nefasta è l’appiattimento del roster: quasi tutti i personaggi finiscono per eseguire le stesse sequenze, le stesse rotazioni, le stesse combo standard. La struttura BnB (Bread and Butter) è praticamente sovrapponibile da un personaggio all’altro, con minime variazioni e pochi guizzi in termini di design dei lottatori.
L’individualità dei singoli membri del cast ne risulta drammaticamente compromessa, e considerando che il roster di lancio non è esattamente sterminato — 18 personaggi base, con quattro DLC pianificati nel primo anno — il rammarico è doppio. Avere a disposizione personalità tanto iconiche, diverse fra loro e ritrovarsele tutte appiattite sulle medesime routine di combattimento è un’occasione mancata che brucia. In un picchiaduro, la diversità dei personaggi è il motore stesso del divertimento sul lungo periodo, ciò che spinge il giocatore a investire centinaia di ore esplorando le sfumature di ogni combattente. Qui quella spinta esplorativa rischia di esaurirsi in fretta.
Sul fronte del netcode, infine, non ci sono particolari problemi da segnalare: rollback con crossplay attivo al lancio, ormai standard de facto per le produzioni del genere. Pur con la massiccia presenza di giocatori connessi in wi-fi, problemi di lag percepibili sono stati una rarità nelle mie sessioni online. Tuttavia, trovo davvero pessima l'idea di non utilizzare un matchmaking anonimo e mostrare il nome ed il punteggio del proprio avversario prima di una partita. In un contesto già particolarmente tossico, diventa fin troppo frequente vedere giocatori rifiutare continuamente l'accoppiamento in matchmaking per evitare rivali particolarmente ostici, falsando completamente il sistema ranked. L'unica informazione rilevante ai fini del matchmaking è e dovrebbe sempre essere la connessione del proprio avversario.
Conclusioni
Invincible VS è un titolo gradevole e profondamente ambizioso, con alcune intuizioni di design semplicemente geniali. Il sistema difensivo, su tutte, è una piccola rivoluzione per il genere tag e potrebbe diventare un modello di riferimento per le produzioni future. Il titolo purtroppo paga il dazio di una componente single player quasi inesistente, di un bilanciamento competitivo ancora acerbo, di un combo system eccessivamente ingessato nel suo desiderio di accessibilità e di una realizzazione tecnica che zoppica laddove meriterebbe di brillare.
Pubblicato il: 22/05/2026
Provato su: PC Windows
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