SAROS

Odissea Carcosiana

Un pianeta alieno e ostile. Una corsa solitaria scandita da furiose battaglie, che si ripete senza sosta. Un ciclo infinito di morte e rinascita all’ombra di inconcepibili abominazioni che straziano mente e spirito. Non è certo difficile riconoscere in Saros alcuni dei paradigmi già visti nell’eccezionale Returnal: assonanze enfatizzate da una formula sostenuta da capisaldi familiari, gli stessi che nel tempo sono diventati l’emblema della “new wave” arcade di Housemarque. Malgrado le sensazioni preliminari, amplificate dalla comunicazione imbastita da Sony, l’ultimo trionfo del team finlandese si fonda su una commistione esemplare di derivazione e innovazione, tarata per sorreggere il peso di ambizioni tanto notevoli quanto rischiose. Per certi versi Saros è un titolo che lotta contro la sua stessa natura, contro l’indole elitista della produzione di Housemarque, nel tentativo di attirare e coinvolgere una platea più trasversale. Fortunatamente questo “violento equilibrio”, inestimabile trait d’union dell’opera, dà forma a quello che è senza dubbio uno dei migliori videogiochi della generazione di PlayStation.

La perduta Carcosa

Saros si apre in medias res nel tetro crepuscolo di uno spazio liminale colmo di orrori, che subito ribadisce a chiare le lettere la filosofia “gameplay-centrica” di Housemarque: in vece di un preambolo più o meno corposo, ai giocatori viene offerto uno stringato vademecum sulle meccaniche basali dell’esperienza, nel mezzo di un’ordalia iniziatica con un finale già scritto. Combatti, muori, rinasci e migliora: il team finlandese non tarda a stabilire con chiarezza i capisaldi della propria opera, delineando già in prima battuta il profilo di un costrutto di eccezionale coerenza, le cui parti si evolvono disegnando avvolgenti simmetrie. Pur muovendosi nel solco tracciato con “Dark Planet”, il progenitore concettuale di Returnal, Saros opta per un amalgama ludonarrativo più uniforme, dando al racconto una maggiore consistenza e una più spiccata decifrabilità, almeno dapprincipio. 

In accordo con i canoni del cosmicismo letterario, infatti, l’incedere della storia finisce col distorcere i lineamenti della realtà che fa da sfondo alla missione di Echelon IV, la squadra inviata su Carcosa dalla megacorporazione Soltari, intenzionata a stabilire sul pianeta una colonia mineraria. Oltre a recuperare grandi quantità di Lucenite, un minerale dalle straordinarie proprietà, l’equipaggio deve indagare sulle sorti delle tre precedenti spedizioni, che hanno interrotto ogni contatto dopo l’approdo sul misterioso corpo celeste, teatro di fenomeni del tutto inspiegabili.

Al di là del diktat corporativo, il protagonista Arjun ha ragioni ben più personali per trovarsi in questo remoto angolo dell’universo: questioni che di fatto rappresentano su più livelli la chiave di volta della narrazione, via via sempre più intrisa di ambiguità e simbolismi. Se da una parte Saros rende più che palesi i rimandi alla raccolta “proto-lovecraftiana” Il Re Giallo, il più celebre fra gli scritti dello statunitense Robert William Chambers, dall’altra la grandiosa desolazione di Carcosa si fa ricettacolo di un variegato spettro di influenze. C’è tanto della cinematografia sci-fi degli anni ‘70 e ‘80, a partire dal sempre maestoso Solaris di Tarkovskij, emblematico di un orrore cosmico più psichedelico che sovrannaturale, che ben si accorda con le sfumature meno vistose dell’immaginario di Housemarque. Fra le altre fonti d’ispirazione spicca ovviamente il monumentale poema epico Mahabharata e - più in generale - la tradizione e l’iconografia induista, imperniate su concetti che è facile associare alla ciclicità del gameplay di Saros. Al di là degli echi mitologici di questa dinamica nucleare, la struttura da roguelite del titolo è perfettamente integrata nel tessuto della narrazione, in armonia con le regole di un mondo mutevole, popolato da storie che spesso si sviluppano fra un ciclo e l’altro, alimentando tanto l’alienazione di Arjun quanto un costante senso di progressione. Tra diari, registrazioni, scampoli di narrazione ambientale, dialoghi e cutscene, il team guidato da Gregory Louden ha dato forma a un ensemble narrativo opprimente e fascinoso, ben meno criptico rispetto a quello del precedente Returnal ma comunque denso di risvolti allegorici. La scelta di rendere più esplicito e lineare il racconto (almeno in termini relativi) si allinea con i caratteri generali di una proposta che, pur raccogliendo l’eredità dell’avventura su Atropos, punta chiaramente a coinvolgere un pubblico più ampio, col contributo di importanti revisioni sul piano ludico.

Combatti, muori, rinasci, migliora

Se l’ossatura è la stessa di Returnal, quella di un frenetico third person shooter con elementi roguelite e innesti da metroidvania, Saros non tarda a manifestare un’importante deviazione dalla formula del predecessore, mettendo a disposizione della platea un sistema di meta-progressione decisamente articolato, che fa da raccordo tra diverse logiche di design. La possibilità di aumentare permanentemente i parametri basali e l’efficienza guerresca di Arjun, investendo le risorse accumulate a ogni sortita, fa sì che il gameplay loop conservi una tangibile premialità anche in caso di sconfitta, tale da incentivare anche gli utenti meno esperti. Su queste note, la gamma completa dei meccanismi coinvolti nello sviluppo del protagonista, sia all’interno di un ciclo che fra un tentativo e l’altro, tende ad arginare quell’elemento aleatorio che in Returnal poteva compromettere del tutto una run, a corollario di una visione creativa più focalizzata sull’azione pura che sulla microgestione del personaggio. Ridimensionando l’impatto e la varietà dei potenziamenti raccolti sul campo, ad esempio, il team ha sì marginalizzato la rilevanza delle build, ma ha anche minimizzato l’incidenza di variabili al di fuori del controllo dei giocatori.  

Questi possono inoltre decidere di sfruttare il sistema di teletrasporto del Passaggio - la base di Echelon IV - per raggiungere in un lampo l’ultimo bioma visitato, o alternativamente ripercorrere per intero tutte le regioni di Carcosa con l’intento di massimizzare la potenza di Arjun in vista di uno scontro particolarmente ostico. Tale facoltà, in tandem con i lineamenti del sistema di progressione, genera inevitabilmente qualche inconsistenza nella gestione del livello di sfida, soprattutto nella seconda metà dell’avventura, ma si tratta di un fisiologico compromesso che non scade nella trivializzazione del gameplay. Col duplice obiettivo di rendere la formula più accessibile e cesellarne i tratti fondamentali, fra aggiunte e revisioni, Housemarque ha dunque orchestrato una sofisticata convergenza tra i sistemi alla base di Saros, con risultati in gran parte encomiabili. Al netto di alcuni disequilibri in seno all’arsenale, l’elemento meno a fuoco è il sistema dei “Modificatori Carcosiani”: un catalogo di bonus e malus che possono essere attivati per alterare la fisionomia dell’apparato ludico, e di conseguenza la difficoltà del gioco. Gli effetti trasformativi di alcuni modificatori possono però arrivare a snaturare in modo significativo l’esperienza, anche fiaccandone di molto l’intensità. Proprio il rutilante impeto delle tenzoni fra Arjun e le mille minacce di Carcosa è il motore di un gameplay di mirabile fattura, sì vicino a quello di Returnal ma sensibilmente più reattivo e feroce.

All’ombra dell’eclissi

Laddove le evoluzioni battagliere di Selene si snodavano in un rapido susseguirsi di raffiche e schivate, nei panni di Arjun si è portati ad adottare un approccio più aggressivo e martellante, sostenuto da meccaniche nuove di pacca. L’Esecutore di Echelon IV può infatti attivare uno scudo in grado di assorbire alcune delle bordate nemiche, e così facendo ricaricare una barra energetica utile a eseguire una buona gamma di attacchi speciali. Altri proiettili possono essere rispediti al mittente eseguendo col giusto tempismo un attacco corpo a corpo, il tutto intervallando queste manovre di “difesa offensiva” con sventagliate dirette ai punti deboli degli orrori di Carcosa. L’armamentario di Arjun - destinato ad ampliarsi col tempo - comprende un discreto numero di bocche da fuoco con annesse varianti, tutte dotate di una modalità di fuoco secondaria e di un catalogo più o meno corposo di modificatori. Martoriando gli avversari potremo inoltre colmare un indicatore che ci permetterà di innescare l’Overdrive, un colpo d’inaudita potenza capace di decimare in un istante le minacce nelle vicinanze. Va da sé che nessuno di questi tasselli ludici potrebbe brillare senza il vigoroso supporto di un sistema di movimento ineccepibile che tra salti, scatti e fulminee rampinate, rafforza costantemente il palpito dell’azione. Tutti queste dinamiche confluiscono in un gameplay stratificato e appagante che reinterpreta la componente “bullet hell” di Returnal accrescendo la mole delle interazioni combattive e la varietà degli scontri, complice un’efficace diversificazione delle schiere nemiche. A questo proposito, meritano certamente una menzione i boss da fronteggiare in coda a ciascuno degli otto biomi presenti nel gioco, protagonisti di tenzoni ad alto tasso di adrenalina, valorizzate da una messa in scena che in più di un’occasione vi lascerà a bocca aperta. Ci sono un paio di eccezioni, battaglie più dimesse che sembrano quasi tradire la grandeur di una proposta che, in ogni caso, conserva una media qualitativa elevatissima e una straordinaria organicità.

Apprezzamenti che si possono tranquillamente estendere a un level design più lineare e strutturato rispetto a quello di Returnal, che riduce al minimo le variabili procedurali in favore di un artigianato scenico di grande effetto. Il connubio fra la rimarchevole mobilità di Arjun, le venature da metroidvania dell’offerta e la cura dedicata alla composizione degli ambienti garantisce margini di esplorabilità da non sottovalutare, tali da incentivare gli utenti a visitare più volte le diverse sezioni di Carcosa. Un altro fattore che contribuisce alla mutevolezza delle teterrime lande del pianeta, determinante per scoprire tutti i suoi segreti, è quello cui fa riferimento il titolo della produzione. La parola “Saros” indica un ciclo astronomico usato per prevedere le eclissi, che nel gioco di Housemarque costituiscono uno dei fulcri dell’impianto ludonarrativo. Lasciando da parte il loro ruolo nel racconto e nella terrificante mitologia ordita dal collettivo finlandese, le eclissi sono di fatto l’innesco di una profonda trasformazione che inasprisce ulteriormente la natura ostile di Carcosa: toccati dai bagliori giallognoli della corona solare, spazi e creature mutano mostrando il loro volto peggiore, e premiano l’ardimento dei giocatori con ricompense più generose. Per quanto funzionale, il sistema delle eclissi è in realtà più rigido di quanto non avessi sperato, visto che spesso l’utilizzo dei relativi attivatori (altari decisamente sinistri) è una condizione necessaria per la progressione. Si tratta comunque di una scelta di design più che sensata, peraltro foriera di scorci intrisi di una tetra magnificenza, che a più riprese ribadiscono il grande talento dell’art director Simone Silvestri.

Un mosaico di meraviglie

Nel dare forma alle truci vedute che ghermiscono i sensi nel crudele abbraccio di Carcosa, Silvestri ha tornito commistioni stilistiche tanto audaci quanto riuscite, concettualmente vicinissime alle assurde architetture del cosmicismo. Nel caso di Saros non parliamo certo delle “geometrie impossibili” dell’abissale R'lyeh, la città dei Grandi Antichi di Lovecraft, ma di un violento gioco di contrasti armonici, dell’ardita mescolanza di neoclassicismo e futurismo, di richiami all’arte sacra nella cornice distorta di megastrutture industriali, di panorami desolati in cui biologico e artificiale si fondono suscitando un senso di meraviglia e straniamento. Gli spazi composti da Housemarque non sono semplicemente un contenitore per il gameplay, ma il tessuto connettivo di un organismo sinuoso e ammaliante, le cui parti si muovono all’unisono per dare valore all’esperienza. Fra questi costituenti è impossibile non citare le musiche di Sam Slater, le cui distorsioni si adattano dinamicamente all’incedere delle perversioni di Carcosa, nel quadro di un accompagnamento ben misurato che si accorda perfettamente alle necessità della messa in scena. In linea con i trascorsi di Housemarque, tutta la sonorizzazione dell’offerta merita grandi elogi, compresa l’effettistica e il doppiaggio in inglese. Seppur valevole, quello in italiano mostra qualche flessione in più, ma si tratta di dissonanze con un peso molto relativo.  

Anche sul versante tecnico Saros si mantiene su livelli d’eccellenza, piazzandosi piuttosto in alto nella classifica dei migliori titoli in Unreal Engine 5 attualmente disponibili sul mercato. Caricamenti inesistenti, prestazioni per la gran parte adamantine su PS5 Pro e una resa visiva di gran pregio: fattori che concorrono a rinvigorire la presa dell'apparato ludico e narrativo, nel contesto di un titolo che bilancia in modo impeccabile la densità e la leggibilità di ogni frame. Pad alla mano, Saros riconferma inoltre la perizia del team finlandese nello sfruttare le peculiarità del DualSense di PS5, usando la resistenza meccanica dei grilletti adattivi per creare “tasti aggiuntivi” e il feedback aptico come cassa di risonanza per gli input audiovisivi. In definitiva, l’esordio di Housemarque come studio first party consegna nelle mani della platea quello che con tutta probabilità verrà ricordato come uno dei migliori giochi della generazione, se non il migliore in assoluto. Saros è sì un titolo in continuità col precedente Returnal, ma anche una produzione con un’identità unica e straordinariamente coesa, matrice di un gameplay che rielabora, rifinisce e riadatta molti degli elementi cardinali dell’avventura di Selene, accogliendone di nuovi per comporre una proposta fedele al retaggio di Housemarque ma anche digeribile per un pubblico più ampio.

Una sfida non da poco che, pur generando qualche attrito in seno all’offerta, si traduce in un’esperienza assolutamente memorabile, capace di tenere i giocatori incollati allo schermo per le 15-20 ore necessarie a consumare gran parte del banchetto contenutistico. Tenendo a mente l’attuale stato dell’industria e le mosse compiute da Sony negli ultimi anni, speriamo caldamente che il titolo riceva l’attenzione che si merita, o quantomeno che il colosso giapponese abbia ben chiaro l’inestimabile valore dello studio di Helsinki: una fra le firme più eleganti e riconoscibili nel ruolino dei PlayStation Studios.

Pubblicato il: 20/05/2026

Provato su: PlayStation 5

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