RAYMAN 30TH ANNIVERSARY EDITION

Una festa in ritardo, con una torta venuta fuori un po’ così, per un grande eroe dimenticato.

Rayman è ancora un gran bel videogioco di piattaforme, forse addirittura il migliore dell’intera serie a cui ha dato vita. Ubisoft ne festeggia i trent’anni in quello che sembra l’unico modo in cui gli riesca di fare le cose in questi anni: con confusione e approssimazione. Rayman 30th Anniversary Edition viene lanciato quando da quello storico compleanno, caduto il 1° settembre 2025, sono passati quasi sei mesi. Lo fa con una raccolta che si presenta con una grande voglia di fare le cose, salvo poi dimostrare più assenze e imprecisioni del tollerabile. A continuare a dare un senso a questo pacchetto c’è il gioco, che come anticipato è ancora di eccellente fattura. Direi che è addirittura invecchiato meglio del previsto.

Avevo quindici anni quando ho acquistato Rayman, appena venne pubblicato per la PlayStation (in Italia non si vide se non nei primi giorni di ottobre del 1995, o almeno questa fu la mia esperienza). Da lì ho sviluppato un’affezione per l’eroe “che non avrà gli arti, ma ha personalità da vendere” (diceva una pubblicità per il mercato nordamericano): anche quando gli altri hanno smesso di volergli bene, io ho continuato a dargli una casa e a fare scudo di fronte agli sguardi stupiti dei colleghi, quando nelle varie redazioni alzavo per primo la mano se c’era da occuparsi di un nuovo gioco di Rayman. Non che ne siano usciti poi chissà quanti, una volta che fu chiaro che la stella di Rayman si era fatta meno scintillante e incapace di garantire quel ritorno che, alla fine del 1995 e all’inizio del 1996, spinse molto velocemente Ubisoft a un salto di categoria doppio. Le 500.000 copie vendute da quel primo episodio trasformarono un volenteroso studio francese in un editore conosciuto a livello internazionale, con un gioco di successo sulla console più in vista.

Nelle interviste che fanno da scheletro al documentario incluso in Rayman 30th Anniversary Edition, compaiono entrambi i fratelli Guillemot, fondatori di Ubisoft. Ci sono anche Michel Ancel, Frédéric Houde, Alexandra Steible e una manciata di altri tra gli ideatori e gli sviluppatori del gioco (manca Serge Hascoët, per motivi facilmente comprensibili), ma è la presenza dei Guillemot a spiegare più di tante parole quanto sia stato importante Rayman, il gioco del 1995. Per Ubisoft fu un caso di sliding door degno di Hollywood: impossibile dire cosa sarebbe stato della software house transalpina senza Rayman, ma è facile ricordare che la sua espansione e la sua presenza sul mercato vennero rinforzate da quel pacchetto ultra-proteico costituito da un gioco di piattaforme 2D che Sony non voleva nemmeno che si vedesse alle fiere, come spiega il direttore creativo Michel Ancel.

Non si può dire con certezza se fosse un’indicazione data nero su bianco o da leggere tra le righe, ma l’antipatia di Sony verso la grafica 2D in bitmap negli anni della prima PlayStation era evidente. Ancel spiega che a settembre del 1995, con il gioco al debutto e tra i pochi disponibili per la console sul mercato europeo da lì al lancio della console (29 settembre), allo stand di Sony all’Electronic Consumer Trade Show di Londra di Rayman non c’era traccia. Si voleva evitare l’associazione della grafica di vecchia generazione alla miracolosa console con una CPU capace di generare e gestire poligoni come mai si era visto prima (se volete riavviare il discorso sulle potenzialità dell’architettura a doppio processore del Saturn, accomodatevi nei commenti). Il sentimento era condiviso almeno da parte della stampa, di certo da quella inglese che faticava a non insultare apertamente i giochi 2D per PlayStation.

Ma Rayman non era nato su PlayStation e per PlayStation. Nel pacchetto di Rayman 30th Anniversary Edition sono incluse le edizioni per il Jaguar di Atari e addirittura un brevissimo livello da un prototipo programmato per il Super NES (la console a 16 bit di Nintendo). Il gioco venne in effetti presentato inizialmente come una delle promesse più interessanti del parco giochi del Jaguar, l’ultima e fallimentare console da salotto di Atari, lanciata nel 1993 e ancora incapace di trascinare di peso le aspettative del pubblico verso esperienze principalmente 3D. Sul Jaguar, insomma, un gioco come Rayman ci stava più che bene. È di nuovo dal documentario che si capisce come il gruppo di sviluppo originale, a Montpellier, continuò a lavorare sulla versione per il Jaguar, anche quando venne deciso che Rayman sarebbe stato pubblicato pure per la PlayStation, il Saturn e, qualche mese più tardi, il PC.

Per ritornare a saltellare e a tirare pugni alle mega-prugne in questa 30th Anniversary Edition, ho scelto proprio la versione per il Jaguar, che nel 1995 non ebbi alcun modo di provare. Purtroppo le migliorie elaborate da Digital Eclipse, che si è occupata di tutto il pacchetto, sono disponibili unicamente per le versioni PlayStation e PC del gioco. Con migliorie si intendono alcuni interventi tesi a facilitare l’esplorazione del gioco o smussare il livello di difficoltà, già considerato proibitivo trent’anni fa: si possono sbloccare tutti i livelli, ottenere vite infinite, avere l’energia al massimo fin dall’inizio del livello. La funzione per riavvolgere gli ultimi secondi è per fortuna disponibile ovunque, anche nelle riproduzioni di Rayman per Game Boy Color (un’edizione sorprendente, realizzata dal giovanissimo studio milanese di Ubisoft e diretta da Davide Soliani) e Game Boy Advance (già nel 2001 firmata da Digital Eclipse). Apprezzabili, ma di importanza molto relativa, i data pack con decine di livelli extra assegnati alla versione per PC del gioco. 

Rayman era un gioco francese, realizzato da un piccolo gruppo di persone francesi e se questa cosa era abbastanza chiara nel 1995, oggi diventa addirittura lampante. Negli anni Novanta le scuole, intese come tono, stile e approccio al videogioco, erano ancora numerose e convinte dei propri approcci. Turrican era chiaramente tedesco, G.O.D.S. indiscutibilmente britannico e Rayman palesemente francese. Da almeno vent’anni è già grasso che cola se riusciamo a individuare un modo di fare giapponese e uno più generalmente occidentale, figurarsi andare a scovare il gusto tipico di un paese europeo (con le solite eccezioni che non fanno la regola). Allora giocare oggi a Rayman ti fa capire o ricordare quanto fosse differente il modo di intendere un gioco di piattaforme, anche se concepito da chi adorava i classici di Nintendo e non solo. Rayman mette sul piatto un level design per molti versi di grande caratura, con addirittura zone inizialmente impossibili da raggiungere e su cui tornare solo dopo aver espanso il parco-mosse dell’eroe. Nel 2026 Rayman è ancora un gioco di piattaforme con un obiettivo ben preciso, trovare le gabbie che tengono prigionieri dei piccoli esserini (gli Electoon), attorno a cui organizza i suoi percorsi. C’è una ricca partecipazione di personaggi secondari, su cui spicca il mio adorato Tarayzan, dei boss grossi o interessanti o entrambe le cose, e il già accennato senso di progressione dato dal moltiplicarsi dei poteri di Rayman.

Che intanto, nel 1995 e nel 1996, incantava per le animazioni a sessanta frame al secondo, ottenute con quei trucchetti di cui parla chiunque abbia frequentato l’ambiente prima che i motori su licenza, tonnellate di middleware e la crescita esponenziale della potenza di calcolo rendessero inefficiente, se non inutile, la programmazione a livello più profondo di ogni macchina. Nel documentario Ancel e gli altri si soffermano spesso sull’escamotage che permise al team di animare in quel modo Rayman.

Se si parla di documentari interattivi e di Digital Eclipse, si parla del modello già applicato con risultati indiscutibili in Tetris Forever o Mortal Kombat Legacy Kollection, per citare due tra i più riusciti. Qui l’idea sarebbe la stessa, ma qualcosa non è andato come avrebbe dovuto. Il materiale non è moltissimo e c’è più di un problema tecnico: in più di un’intervista il montaggio scivola, passando da un’inquadratura a due persone, alla stessa inquadratura con una sola persona, senza alcuna transizione. I sottotitoli in italiano hanno in almeno due casi assegnato il genere sbagliato a chi parla, come se fosse poi mancata una fase di controllo. Tutta l’interfaccia del documentario, poi, non riesce a mantenere memoria alcuna di quello che si è già visto. Anche in questo caso l’unica ipotesi è che il progetto sia stato chiuso frettolosamente, forse per risparmiare qualcosa. Ricordare che Rayman 30th Anniversary Edition è uscito con sei mesi di ritardo rispetto alla date del compleanno vero e proprio diventa, a questo punto, quasi un accanirsi. In questo discorso possono rientrare l’assenza del supporto ai salvataggi sul cloud della versione Steam, così come alcuni bug nel mantenere i save state per le edizioni su console (è possibile acquistare il gioco su tutte le piattaforme).

Solo la qualità del gioco e la voglia di scoprirlo o riscoprirlo, accompagnata dal materiale comunque interessante incluso nel documentario, dà un senso a questa raccolta. Anche perché, dopotutto, finora l’unica strada legale rimasta per giocare con il classico Rayman del 1995 era attraverso la versione per PC disponibile sullo store di Ubisoft. Rayman 30th Anniversary Collection, con le sue mancanze (ah, oltretutto: dov’è la versione per il Saturn?) e le pedate contro gli spigoli che prende con una certa frequenza, è comunque il nuovo, unico modo per accedere a un classico che merita di essere provato.

Pubblicato il: 13/03/2026

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