CRIMSON DESERT
Un mosaico di confusione
Il maledetto insieme di Mandelbrot. Durante le oltre 100 ore passate a saettare in giro per le lande di Pywell, mi è spesso venuto in mente il maledetto insieme di Mandelbrot: un oggetto dannatamente complesso le cui parti, per quanto infinitesimali, mantengono un’adamantina coerenza formale tra loro e col disegno generale. D’altronde, le logiche cardinali del game design hanno molto in comune con le proprietà tipiche dei frattali, nel senso che ognuno dei sistemi alla base di un’esperienza ludica dovrebbe idealmente conformarsi con la struttura generale, in accordo con i parametri di una visione creativa unitaria. Crimson Desert non è il frattale di Mandelbrot. È un insieme di elementi che risulta organico solo se osservato da una certa distanza, salvo poi perdere via via consistenza a ogni livello di ingrandimento, man mano che emerge con chiarezza una babilonia di difformità e approssimazioni. L’opera di Pearl Abyss è un po’ come un mosaico messo assieme senza avere un’idea davvero chiara di quale dovrebbe essere l’immagine finale, forzando un po’ la mano per far collimare pezzi recuperati da altre composizioni. Malgrado le premesse, Crimson Desert offre barlumi di inattesa meraviglia e palesa continuamente un enorme potenziale che, a braccetto con una direzione creativa più solida, avrebbe potuto dare forma a un’avventura genuinamente straordinaria, tenuta invece in scacco da un gigantismo alquanto scriteriato.
Un’epopea senz’anima
I primi passi dei giocatori nel mondo di Crimson Desert si muovono nel solco lasciato dalla disfatta dei protettori di Pailune, quei Mantogrigio che il protagonista si trova suo malgrado a guidare nella funesta battaglia che dà inizio al racconto. L’esito infausto dello scontro con gli Orsi Neri di Myurdin conduce Kliff fra le distese empiree dell’Abisso, dove il guerriero viene investito del compito di respingere un’oscura minaccia che incombe sul futuro di Pywell. Per quanto nebuloso, l’incipit della campagna non si discosta più di tanto dagli stilemi tipici delle avventure fantasy, gettando le basi per quella che sembra una classica permutazione del “monomito” di Joseph Campbell.
Fin qui tutto più o meno nella norma. Già nelle prime ore comincia però a delinearsi una certa tendenza alla divagazione, accompagnata da un utilizzo diffuso di espedienti piuttosto triviali per sospingere Kliff fra le varie tappe del suo viaggio. Se da una parte non è raro che gli eroi videoludici si ritrovino a vestire i panni del tuttofare, per consolidare rapporti o riempire gli spazi fra le volute della questline principale, l’epopea di Kliff sembra un continuo susseguirsi di pretesti e deviazioni che intaccano il ritmo e sbiadiscono i contorni del disegno generale. L’andamento disorganico dell’avventura, che solo negli ultimi due/tre capitoli cerca maldestramente di tirare le fila dell’ensemble, suggerisce una gestazione tutt’altro che scorrevole, scandita da importanti cambi di rotta che nel tempo hanno intorbidito la sceneggiatura, rendendola una vacua accozzaglia.
Si ha l’impressione che Crimson Desert sia la summa volumetrica di tutte le sue iterazioni, piuttosto che un distillato delle medesime: una considerazione che di fatto può essere estesa a ogni aspetto della produzione. Tanto per fare un esempio, l’inserimento dei due compagni giocabili del protagonista - Damien e Oonka – sembra frutto di una svolta relativamente tardiva nel processo di sviluppo, dato che i due (in particolar modo l’orco) restano perlopiù inaccessibili per la gran parte della campagna, e non è possibile coinvolgerli direttamente nelle missioni principali. Anche Kliff è un personaggio fondamentalmente bidimensionale, e lo stesso può dirsi per la stragrande maggioranza delle figure chiave della storia. Neanche a dirlo, la cosa pregiudica l’efficacia di quei momenti in cui Pearl Abyss cerca di intensificare l’epicità della messa in scena, con una regia che solo occasionalmente manifesta qualche guizzo di rilievo.
A rendere più incresciose le mancanze della narrazione c’è un world building che, al netto delle suoi mille cliché, emana un fascino quasi mesmerico, alimentato da scorci suggestivi e frammenti di lore che stuzzicano l’immaginazione, suggerendo una profondità che però tarda a manifestarsi. Nella realtà dei fatti la sensazione di aver appena scalfito la superficie permane indefinitamente, e questo perché sotto non c’è chissà che tesoro nascosto. In ogni caso non è difficile capire perché il mondo di Crimson Desert possa risultare oltremodo accattivante: al di là dell’effettiva sostanza dell’offerta, è innegabile come l’opera di Pearl Abyss sprigioni una costante fiumana di stimoli, sebbene con un rapporto decisamente sbilanciato fra qualità e quantità. Col suo enorme catalogo di incarichi e attività secondarie, Crimson Desert è un motore dopaminergico di eccezionale potenza, più che capace di tenere incollati i giocatori di fronte a una schiera infinita di indicatori di missione, statistiche di completamento, sistemi e sottosistemi di ogni genere.
Oltre la malia neurochimica del gioco, che ha comunque un suo indiscutibile valore, c’è però un quest design banale ed estremamente ricorsivo, nonché una schiera di meccanismi solo abbozzati o comunque integrati alla buona nel costrutto ludico. Basti pensare al fatto che, pur disponendo di una gamma ciclopica di meccaniche riconducibili alla dimensione sandbox dell’esperienza, all’atto pratico Crimson Desert conserva un assetto estremamente lineare per ciò che concerne la progressione delle quest, a volte ostacolando attivamente la discrezionalità degli utenti. Durante una missione piuttosto avanzata, ad esempio, Kliff è chiamato ad abbattere una serie di postazioni d’artiglieria in territorio nemico, disposte non troppo lontano da un avamposto alleato. Dopo aver trovato alcuni ordigni esplosivi opportunamente collocati nella base in questione, ho quindi deciso di procedere in stile The Saboteur con un approccio da guerrigliero consumato, sfruttando un travestimento per non dare nell’occhio. Questo prima di trovarmi di fronte a un gigantesco muro invisibile a pochi metri dal primo bersaglio, raggiungibile solo salendo in groppa al drago per poi prendere parte a una delle battaglie più tediose e goffe dell’intero gioco. Questo scenario rappresenta un sunto alquanto calzante di Crimson Desert: un gioco composto da una miriade di micro compartimenti che solo di rado si allineano a comporre un insieme armonico.
Videogiochi: il videogioco
Prima di procedere con l’analisi, ci tengo a precisare che tutte i discorsi fatti e a seguire riguardano la versione 1.02.00 del titolo, che già include diverse migliorie tese a limare asperità di diverso tipo, come ad esempio l’inspiegabile assenza di un contenitore dove depositare i beni di Kliff, aggiunto col primissimo aggiornamento. Sulle stesse note, è opportuno sottolineare come il team di sviluppo abbia provveduto a rettificare alcuni dei problemi in seno al sistema di input che, pur mantenendo un assetto atipico e non del tutto funzionale, irto di complicazioni evitabilissime, ora incide in maniera meno significativa sulla godibilità del gameplay, complice la maggiore reattività dei controlli. Ci sono ancora margini di miglioramento su diversi fronti, ma è sicuramente lodevole l’impegno profuso da Pearl Abyss nel prestare ascolto al feedback di utenti e critica. Ciò detto, allo stato attuale Crimson Desert mantiene gran parte dei suoi problemi sistemici e di design, a partire da quelli che affliggono un combat system tanto variegato quanto disequilibrato.
Prima ancora di guadagnare l’accesso alle abilità più avanzate di Kliff, il leader dei Mantogrigio si dimostrerà un’ineffabile macchina da guerra, capace di ridurre in frattaglie nutrite schiere di avversari senza particolari sforzi. Sebbene i nemici schierati oltre i confini della regione di Hernand – il punto di partenza della campagna - siano moderatamente più impegnativi, non è mai davvero necessario sfruttare appieno l’assortimento di attacchi e manovre marziali in dotazione al protagonista, specie potendo contare su un buon equipaggiamento. Cionondimeno, l’esaltante fisicità del sistema di combattimento fa sì che le battaglie trasmettano abbondanti dosi di appagamento, in particolar modo quando avremo preso dimestichezza con le numerose facoltà offensive e difensive di Kliff, anche solo per il gusto di rendere più viscerale e spettacolare l’azione a schermo. Va pur detto che ci sono istanze in cui il tedio vince a mani basse sulla gratificazione, ad esempio durante le svariate battaglie campali che costringono gli utenti a fronteggiare centinaia di nemici – letteralmente - fino all’esaurimento di un valore percentuale. Talvolta avrete modo di sveltire la pratica eseguendo particolari azioni, come issare un vessillo o sparare qualche cannonata, ma si tratta di trovate inserite una tantum che non si traducono in logiche di sistema.
Il vero problema, comunque, non è né la monotonia delle contese in campo aperto, né tantomeno la relativa piattezza del livello di sfida durante le battaglie “standard”, ma il fatto che l’efficacia del combat system subisca una flessione vertiginosa durante le tenzoni con i numerosi boss che popolano il mondo di gioco. Il design di questi avversari, così come quello delle arene che li ospitano e dei relativi scontri, semplicemente non funziona a dovere nella maggior parte dei casi, fra moveset mal congegnati, movimenti di camera convulsi e un generale disequilibrio fra i contendenti. Tutti questi fattori finiscono col limitare forzosamente l’estro guerresco dei giocatori, costretti a fare affidamento più che altro su soluzioni basilari o specifiche abilità in tandem con vagonate di oggetti curativi: una deriva che smagrisce notevolmente lo spessore del combat system e aumenta artificialmente il livello di difficoltà. Per arginare il problema, finora Pearl Abyss si è limitata a ridurre le statistiche dei boss, ma questo ha semplicemente reso le battaglie più semplici, non certo migliori. Restano peraltro intoppi relativi alla gestione delle hitbox, alla precisione dei controlli e alla leggibilità delle sequenze di combattimento, ma come detto si tratta di storture in fase di assestamento.
Come anticipato, però, la principale tara del titolo riguarda il suo assetto al contempo sovrabbondante e scoordinato. L’open world di Crimson Desert è un vero e proprio compendio di strutture e meccaniche già viste altrove, messe insieme senza curarsi troppo di rifinirle o raccordarle. Tanto per fare qualche esempio, il gioco mette l’utente in contatto con diversi sistemi economici che risultano slegati, appena abbozzati e totalmente aleatori: il successo degli investimenti bancari è del tutto casuale, la gestione del commercio farraginosa e contingente, e quello che dovrebbe essere il crocevia di molti di questi meccanismi – il campo dei Mantogrigio – è perlopiù un circuito isolato. L’affiliazione alle numerose compagini di Pywell, con tanto di livelli di reputazione, non ha alcuna reale consistenza e serve più che altro a fare acquisti nei negozi di fazione, nel quadro di un mondo mai davvero reattivo. I numerosi minigiochi presenti, spesso inseriti a forza nel percorso principale della trama, sono traballanti e privi di premialità o progressione. Per quanto vario, l’equipaggiamento ha di base un ruolo più che altro cosmetico, e questo perché a fare la differenza sono quasi esclusivamente i potenziamenti abissali inseriti negli slot di armi e armature, che possono essere liberamente trasferiti da un pezzo all’altro. Se l’idea era quella di concedere agli utenti la massima libertà nel definire l’estetica del personaggio, avrebbe però avuto molto più senso inserire un classico sistema di trasmogrificazione, a maggior ragione considerando quanto oneroso sia il processo di rifinitura delle dotazioni, che non solo richiede quantità importanti di risorse ma anche gli artefatti utilizzati per sbloccare e migliorare le facoltà di Kliff. Questo è solo un campione delle dissonanze in seno a una struttura che, pur non franando sotto il peso delle sue approssimazioni, delinea un continuo saliscendi qualitativo, fin troppo denso di sistemi spiegati a mezza bocca o “appoggiati” ai margini del costrutto ludico, senza contare le scelte di design approssimative. Rientrano in quest’ultima categoria le carenze a carico dell’interfaccia utente e una gerenza dell’inventario a dir poco inefficace.
Uno straordinario déjà vu
Nonostante tutte le sue scabrosità, il blockbuster open world di Pearl Abyss riesce nell’obiettivo di trasmettere un senso di libertà inebriante, che mantiene la sua presa sul giocatore a dispetto di una mole contenutistica soverchiante, disorganizzata e mal distribuita. A questo proposito, c’è un motivo ben preciso per cui è facile spendere decine e decine di ore nei dintorni della prima regione, tanto da arrivare a chiedersi come abbia fatto Pearl Abyss a riempire allo stesso modo una mappa tanto grande. La risposta è in realtà molto semplice: il resto della mappa non è altrettanto denso di attività e l’ultima regione, il Deserto Scarlatto che dà al gioco il suo nome, è, a conti fatti, decisamente sguarnita. Giustificata o meno, l’impressione di poter andare ovunque e fare tutto si conferma comunque uno dei punti di forza di Crimson Desert, che brilla soprattutto se interpretato come un colossale parco giochi sandbox.
Se da una parte il paragone con l’ultima parentesi zeldiana è tanto opportuno quanto ingeneroso, vista l’eccezionale raffinatezza del capolavoro di Nintendo, la perlustrazione delle lande di Pywell suscita sensazioni ragionevolmente vicine a quelle provate nei panni di Link. I poteri concessi a Kliff - fra rampini multifunzionali, colpi spirituali e mantelli plananti – concorrono a rendere stimolante l’esplorazione e ben si accordano con la presenza su mappa (specialmente a Hernand) di un numero stratosferico di punti d’interesse, con annessi enigmi ambientali e segreti da scoprire. Sebbene le meccaniche di gioco coinvolte non siano sempre pienamente agevoli e precise, e malgrado più di qualche vizio nell’elaborazione delle interazioni con lo scenario, il gioco non è certo avaro di ricompense con i giocatori più curiosi e intraprendenti, che girovagando per la mappa potranno contribuire alla progressione del proprio alter ego, alimentata dall’ottenimento di Artefatti dell’Abisso (la valuta dello skilltree).
Parlando dell’Abisso, una sorta di dimensione-ponte fra le realtà, questo è strutturato come un susseguirsi di aree concettualmente simili ai Santuari degli ultimi due Zelda. In linea di massima, la progettazione dei puzzle è di buona fattura, ma non è infrequente notare flessioni nella composizione e decifrabilità degli enigmi, nonché attriti fra il loro design e quello degli spazi che li accolgono. Passando al world design, si tratta di un altro degli aspetti più riusciti dell’intera produzione, soprattutto per quel che concerne la magnificenza e la vivacità dei suoi panorami naturali. Va pur detto che l’illuminazione tende ad appiattire molto la resa degli scenari in diversi momenti della giornata, e mostra vistosi cedimenti una volta varcata la soglia di un’area al coperto. Resta il fatto che il motore messo a punto da Pearl Abyss è un gioiellino tecnologico di tutto rispetto, sostenuto da soluzioni all’avanguardia che allietano i sensi e lasciano spesso incantati, a maggior ragione considerando il livello di ottimizzazione dell’insieme. Ci sono indubbiamente delle importanti oscillazioni qualitative nella modellazione e animazione dei personaggi, nonché una gestione fin troppo restrittiva del livello di dettaglio (con annessi pop-in), ma in linea generale è facile lodare il BlackSpace Engine anche senza citare l’infinita distanza di visualizzazione, ottenuta con artifici alquanto brillanti. Al netto delle straordinarie capacità del motore di Pearl Abyss, la direzione artistica è un riflesso dell’anima proteiforme del nucleo ludico. Attorno a un centro di gravità stilistico che pesca a piene mani dal medioevo mitteleuropeo, orbitano una gran quantità di contaminazioni che spaziano dall’iconografia fantasy orientale allo steampunk, con richiami più o meno sfacciati a mille e uno campioni della pop culture: da Star Wars al Signore degli Anelli, passando per Doctor Who e Warhammer 40K. Il risultato non è di per sé spiacevole ma, in assenza di una visione organica, le tante identità visive del titolo si mescolano in un agglomerato piuttosto generico e privo di un carattere distintivo.
Torniamo così al nodo centrale di questa disamina: Crimson Desert è un buffet sterminato di idee, soluzioni e ispirazioni che di certo fanno una bella figura sul tavolo imbandito nell’affascinante Pywell, ma alla fine risultano fin troppo pasticciate, più belle da vedere che buone da gustare. Non c’è nulla di male a godersi una maratona alimentare in un all you can eat, e lo stesso vale per il banchetto ludico allestito da Pearl Abyss, che al detto delle sue stonature può facilmente regalare decine e decine di ore di divertimento. È però impossibile non rammaricarsi per il potenziale sprecato da una produzione che molto spesso confonde volume e valore. Un titolo che con una direzione creativa più uniforme e avveduta avrebbe potuto lasciare un segno ben più profondo nella storia del medium. Peccato.
Pubblicato il: 17/04/2026
Provato su: PC Windows
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