RESIDENT EVIL

REQUIEM

Se dovessi dire qual è l’aspetto più caratterizzante di Resident Evil Requiem non indicherei la doppia anima – horror e survival da una parte, gore e action dall’altra – che pure Capcom, durante il lungo percorso di comunicazione del gioco, ha rivendicato come elemento centrale della produzione. Quello che più mi ha colpito di Requiem è stata infatti la sua capacità di cambiare, di evolversi come un ceppo mutante del Virus T, trasformandosi sotto gli occhi del giocatore in maniere a volte sorprendenti. E a volte, purtroppo, distorcendo e infettando le sue forme, fino a corrompere le strutture che hanno fatto la fortuna della serie. 

Resta vero, ovviamente, che Grace e Leon rappresentano due interpretazioni molto distanti dell’orrore videoludico, e che i due protagonisti si spartiscono quasi equamente il palco di questa nuova disavventura: miss Ashcroft tenendo le redini di una prima metà quasi perfetta, ispiratissima, magistrale nell’atmosfera e nel level design; l’agente Kennedy, invece, rivendicando la centralità della scena in una fase meno ispirata, più lineare e troppo esagerata nei toni. Una seconda parte in cui Requiem fa quello che purtroppo fanno molti Resident Evil nelle sequenze finali: la butta in caciara, esagera per il gusto di esagerare, incalza sui toni da B-Movie che hanno sempre fatto parte del DNA della saga ma che finiscono per contaminare racconto e azione più di quanto sia opportuno.

Torniamo, per il momento, alle mutazioni. Per molte ore Requiem sembra studiato per parlare un po’ a tutti gli appassionati del terrore videoludico, come se volesse incorporare uno spunto, un elemento di interesse per gli appassionati di qualsiasi sotto-genere dell’horror. Questo approccio un po’ enciclopedico lo aveva anche Village, che si spostava dalle ambientazioni gotiche del castello Dimitrescu a quelle meccaniche della fabbrica di Heisenberg, ma in questo caso non si tratta di una questione tematica. Piuttosto Requiem costruisce un immaginario coerente e mescola invece i generi del videogioco: iniziando con una sequenza di stampo narrativo che ricorda molto da vicino il bellissimo Condemned: Criminal Origins dell’epoca Xbox 360, proseguendo con una breve fase che strizza l’occhio ad Alien: Isolation, e poi invece pestando sull’azione, in un paio di intermezzi gustosamente splatter nei panni di Leon.

La colonna portante di questa prima metà è però la lunga sequenza ambientata nel sanatorio di Rhodes Hills e nei suoi lugubri sotterranei, che per filosofia e design si avvicina al remake di Resident Evil 2. Ovvero, al miglior episodio sviluppato durante quella che potremmo definire l’epoca contemporanea della serie. La struttura della casa di cura amministrata da Victor Gideon (un villain estremamente sopra le righe, in cui palpita quella sottile passione per il kitsch che Resident Evil non si è mai del tutto scrollata di dosso), non ha niente da invidiare alle planimetrie di villa Spencer o della centrale di Raccoon City, ed esplorarla nei panni di Grace è la summa di quello che un buon Resident Evil dovrebbe essere.

L’anima survival della produzione emerge in maniera evidente, magistralmente valorizzata dalla visuale in prima persona. Braccati dalle creature che infestano le stanze della clinica, zombie furiosi che meccanicamente ripetono i gesti che hanno compiuto in vita, si procede con circospezione, affrontando i classici enigmi ambientali e superando le difficoltà più tradizionali della saga: la scarsità di risorse, lo spazio risicatissimo nell’inventario, l’impostazione piacevolmente labirintica degli spazi.  

Il nosocomio di Rhodes Hills entra per merito nel novero delle ambientazioni più riuscite di Resident Evil, pieno com’è di piccoli segreti, di oggetti opzionali da recuperare per potenziare l’equipaggiamento di Grace, veicolando un senso di sfida e di progressione in grado di tenerti sempre stimolato e col fiato sospeso.

Poi la palla passa nel campo di Leon. Le indagini sull’immortale Umbrella Corporation lo trascinano per le strade ormai distrutte di Raccoon City, lo stesso luogo in cui il suo incubo era cominciato 28 anni prima. Una zona ormai distrutta dall’esplosione di una bomba termobarica, in cui insieme alle barricate improvvisate della popolazione allo sbando resistono i fragili resti dell’operazione militare che tentò di arginare il contagio. Non passa molto tempo prima di scoprire che tutta l’area è ancora infestata dalle creature generate dai ceppi virali studiati dall’azienda di Ozwell Spencer, così che l’agente Kennedy, trasformato in una sorta di superuomo dagli anni di servizio, possa dare sfogo alla passione per le armi che non nascondeva neppure nelle prime ore di gioco. Se fino a questo momento l’azione scandita da fucilate e calci volanti era rimasta un furioso contrappunto per movimentare il ritmo dell’avventura, da qui in avanti diventa il traino principale di Requiem.

Per qualche ora, inaspettatamente, il tutto si tiene in piedi in maniera funzionale. Del resto, se l’impianto ludico della prima metà era quello del remake del secondo episodio, ora le meccaniche derivano direttamente dalla versione ammodernata di Resident Evil 4, un gioco solido e incisivo. Non siamo allo stesso livello del remake per diverse ragioni, a cominciare dall’atmosfera che perde quel viscerale gusto per il gotico decadente e abbraccia invece un monocorde militarismo, per arrivare a un sistema di acquisto e potenziamento delle armi che dipende dai punti guadagnati a ogni kill, come se il team avesse deciso di integrare nella storia principale la filosofia arcade della modalità Mercenari (che avrei visto decisamente meglio dov’era sempre stata, ovvero nella sezione “extra” del menù iniziale, tra l’altro molto povera in questo nuovo capitolo). Assieme alla comparsa di ragni giganti, questi elementi contribuiscono a disgregare gli equilibri di tono e di forma che la prima fase aveva attentamente costruito.

Non è un dramma. Anzi, per un po’ ci si diverte anche, sia perché la mappa di Raccoon City ha una struttura interessante, sia perché alla potenza di fuoco dell’armamentario di Leon si oppone un numero veramente soverchiante di zombie, sufficiente a non farti mai sentire del tutto sicuro. Nonostante si possa contare su carabine, mitragliatrici e fucili a pompa si finisce per tenere sempre d’occhio il numero di munizioni e il livello di usura del giubbetto di protezione. È una sensazione diversa rispetto a quelle provate nei panni di Grace, ma non del tutto estranea alla saga e in fondo piacevole anche per chi apprezza gli horror meno movimentati.

I problemi veri cominciano poco più avanti, quando lo svolgimento di Requiem diventa ancora più lineare e sbracato, culminando in una fase finale che non regge minimamente il confronto con le precedenti. Se al primo passaggio di testimone da Grace a Leon il cambio di passo si può ancora considerare un’oscillazione e non un inciampo, la parabola discendente delle ultime ore lascia un retrogusto ben più amaro. Chi sperava che tornare nella centrale di polizia di Raccoon City avrebbe avuto lo stesso effetto del momento Shadow Moses di Metal Gear Solid 4 resterà irrimediabilmente deluso. Da quel momento in avanti, tra boss fight insipide e uno sviluppo troppo semplicistico, Requiem corre affannato verso il finale, attraverso ambienti che non hanno la stessa cura, lo stesso fascino e la stessa elaborata struttura dei precedenti. Sembra di assistere a brevi intermezzi a cui mancano intensità e respiro, che finiscono addirittura per tradire le ottime premesse del gioco: Grace, ad esempio, si trova ad affrontare un piccolo branco di Licker con una quantità di risorse tale da potersi permettere di carbonizzarli senza troppa fatica.

Della fase conclusiva non funziona al meglio neppure il racconto. Che vorrebbe in qualche modo chiudere tutti i conti in sospeso con la Umbrella e dare una rilettura liturgica di certe figure centrali nella mitologia di Resident Evil, ma che proprio alla fine si tira indietro. Così, mentre rivendica un’inspiegabile dose di buonismo, la storia lascia spazio per qualche altro mistero, evidenzia qualche linea narrativa ancora aperta, evidentemente impossibilitata a pensionare una delle saghe più remunerative per Capcom.   

Lasciando l’aspetto narrativo dove gli compete, ovvero ai margini di un'esperienza che si basa su altri elementi, è stato un peccato affrontare le fasi finali di Requiem nella vana speranza che potesse tornare anche solo un’ultima area paragonabile, per ispirazione e struttura, a quelle in cui comincia l’avventura. Una sensazione spiacevole, soprattutto per la consapevolezza che questo Resident Evil comincia come uno dei migliori di sempre e si chiude con una quantità eccessiva di confusa spacconeria. Non posso dire che Requiem non lascerà un segno, ma il potenziale che aveva di diventare un classico indimenticabile è stato sprecato, sacrificato sull’altare dell’azione e della spettacolarizzazione, a cui si vota una saga che ancora una volta dimostra di non avere il senso della misura.

Pubblicato il: 25/02/2026

Provato su: PlayStation 5

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