RECENSIONE
PRAGMATA
Con la meraviglia negli occhi
Gli anni ‘90 sono stati una miniera d’oro per i videogiochi, un periodo di creatività estrema in cui le aziende (in particolare quelle giapponesi) sgomitavano per trovare una loro identità forte e per offrire al pubblico icone che le rendessero immediatamente riconoscibili. Erano gli anni dei platform di Nintendo, dei JRPG di SquareSoft, dei picchiaduro di Capcom, degli shoot ‘em up di Cave, della Konami che alternava grandi perle arcade a videogiochi dallo spessore narrativo enorme come Silent Hill e Metal Gear Solid. Sviluppare videogiochi di successo costava relativamente poco, e questo di certo questo aiutava, ma i due motori principali delle sperimentazioni ludiche di quegli anni sono stati da un lato il tentativo di trovare il modo di aggirare i notevoli limiti tecnici imposti dalla tecnologia dell’epoca, e dall’altro il fatto che lo sviluppo del linguaggio ludico era ancora in una fase poco più che embrionale. Ognuno di questi fattori permise a un numero incalcolabile di autori di proporre la propria visione di cosa dovesse e, soprattutto, cosa potesse fare un videogioco. La magia ha purtroppo cominciato tristemente ad affievolirsi quando ognuna di queste aziende ha deciso che “diventare grandi” significasse necessariamente iniziare a parlare la lingua del corporativismo. Intendiamoci: i piani alti hanno sempre cercato di massimizzare i profitti, dopotutto non hanno mai voluto fare beneficenza, ma oggi è evidente che l’esplosione dei costi di produzione abbia trasformato il rischio in un concetto terrificante per i grandi nomi dell’intrattenimento di tutto il mondo. Con l’arrivo del nuovo millennio, Square ha perso la sua identità, Konami ha deciso addirittura di rintanarsi per quasi un decennio nel solo mercato mobile e aziende pioniere come Hudson Soft o Jaleco sono direttamente fallite.
Anche Capcom ha subito un notevole contraccolpo: quella che per tutti era una delle aziende più illustri di questo settore ha attraversato un periodo decisamente buio, guadagnandosi addirittura il nomignolo di “Crapcom” a causa di una lunga serie di scelte aziendali discutibili, come la chiusura dell’amatissimo Clover Studio e una gestione predatoria dei propri DLC (difficile dimenticare l’oscena decisione di privare Asura’s Wrath di un finale solo per distribuirlo a pagamento dopo la pubblicazione). La Capcom di oggi è però un’azienda profondamente differente, talmente virtuosa nel suo approccio alla gestione delle proprie IP da essere diventata un faro per l’industria. A differenza di tante altre sue colleghe, infatti, l’azienda di Osaka non si limita a investire cifre corpose nelle sue serie principali come Resident Evil, Street Fighter e Monster Hunter, ma impiega parte dei profitti da esse generati per finanziare progetti più piccoli, coraggiosi e sperimentali. È stato il caso di Exoprimal e del bellissimo Kunitsu-Gami, che hanno messo in mostra delle velleità creative diventate ormai inusuali tra le grandi aziende.
Pragmata nasce in un contesto simile, ma sarebbe riduttivo inquadrarlo solamente come un altro dei titoli un po’ strambi pubblicati negli ultimi anni da Capcom. No, Pragmata è molto di più: è l’esempio più emblematico di quanto il sistema di sviluppo messo in piedi in quel di Osaka possa essere virtuoso. Questo perché, di base, Pragmata è un videogioco estremamente semplice da spiegare, eppure si tratta di un’opera speciale per tutto ciò che fa (benissimo) e che rappresenta.
La storia è quella di Hugh, un ingegnere inviato sulla base lunare della Delphi in risposta a una richiesta di aiuto, che si ritrova imprigionato all’interno della struttura per mano di IDUN, l’intelligenza artificiale di bordo impazzita e diventata ostile agli umani. Nella base incontra Diana, un androide dalle sembianze di una bambina capace di hackerare l’IA delle guardie di silicio della stazione lunare, e con lei decide di collaborare per trovare un modo per tornare sulla Terra. Un setting semplice per quello che, è bene dirlo da subito, è un videogioco che non fa della narrativa un suo punto di forza. Nonostante sia da sempre una persona che in sede di analisi tende a conferire un peso notevole alla scrittura, però, questo è uno dei rari casi in cui l’approccio “gameplay first” non ha rappresentato in alcun modo un limite per me. Anzi.
Che Pragmata sia un videogioco che trasuda anni ‘90 da ogni poro lo si capisce immediatamente dal gusto quasi morboso con cui mette in mostra le animazioni curatissime dei meccanismi ipertecnologici che muovono il suo mondo futuristico. Ci sono dei momenti in cui sembra di stare di fronte a uno di quei vecchi anime pubblicati direttamente in home video come Metal Skin Panic MADOX-01 di Shinji Aramaki o The Running Man di Yoshiaki Kawajiri, un tripudio di congegni complicatissimi animati con una maestria tale da farli risultare più reali del reale. Non è certo una sorpresa: dopotutto, il director Cho Yonghee si è in passato occupato della direzione artistica di un certo Metal Gear Rising, eppure la resa a schermo dell’intricata stazione lunare è immediatamente folgorante. Pragmata, però, si configura come un perfetto erede di quel periodo glorioso anche per il modo sbarazzino con cui decide di reinventarsi le regole granitiche entro cui si muovono gli action in terza persona da più di un decennio a questa parte. Anziché limitarsi a ricalcare le classiche meccaniche da sparatutto in terza persona già viste e riviste, infatti, il team guidato da Yonghee ha deciso di stravolgerle, inserendo nella mischia l’hacking di Diana.
A schermo si presenta come una matrice di quadrati che appare a schermo durante la mira, entro cui il giocatore deve muoversi usando i tasti frontali per attraversare i “nodi” illuminati e scardinare le difese dei nemici.
La griglia assume così un ruolo centralissimo nel gameplay, perché le macchine scagliate contro i due protagonisti da IDUN sono assolutamente immuni alle pistolettate di Hugh fino a che la magia digitale di Diana non riesce a infiltrarsi con successo nei loro processori per obbligarle ad aprire i loro gusci sintetici ed esporsi al fuoco.
Ne nasce, quindi, una sorta di danza fantascientifica in cui al giocatore è richiesto di fare – letteralmente – più cose assieme, tenendo sott’occhio i movimenti dei nemici mentre si districa tra le piastrelle che compongono la matrice dell’hacking, individuando nel frattempo i loro punti deboli da prendere di mira una volta violate le loro difese. È una formula che nella dozzina di ore richieste per vedere i titoli di coda non mi ha stancato letteralmente mai, merito del fatto che Pragmata è un gioco in continua evoluzione e introduce sapientemente nuovi piccoli elementi in grado di rinfrescare il gameplay con una costanza davvero invidiabile.
Il merito è tutto della struttura intelligentissima su cui è costruita l'avventura, che si divide in livelli più o meno circoscritti raccordati da un hub centrale in cui tornare di volta in volta per ampliare le proprie abilità tattiche e offensive. Dal rifugio è infatti possibile migliorare l’equipaggiamento di Hugh, introducendo armi e abilità capaci di alterare anche drasticamente l’approccio agli scontri: oltre alle “normali” bocche da fuoco, il team ha previsto l’integrazione di fucili in grado di atterrare i nemici, di generare campi di forza che ne arrestino brevemente i movimenti (utilissimi per riposizionarsi nelle fasi più concitate delle sparatorie) o di sparare piccole bombe adesive che ne indeboliscono le difese rendendo via via più piccola e semplice la matrice da hackerare con Diana. A questo si aggiungono i nodi extra equipaggiabili dalla piccola androide lunare, che se raccolti durante la violazione dei sistemi possono generare effetti molto diversi, tra cui la possibilità di infliggere danni extra, di surriscaldare i loro corpi esponendoli più in fretta a una finisher devastante, o di recuperare salute ogni volta che si risolve con successo il puzzle digitale. È possibile creare delle vere e proprie build da adattare a ogni situazione dopo aver studiato nemici e boss, e questo contribuisce alla sensazione di progressione ed evoluzione continua di cui sopra.
Non sono una persona a cui piace ridurre tutto al solo divertimento quando si parla di videogiochi: la trovo una semplificazione eccessiva che rischia di mettere in ombra le tante altre qualità di questo medium. Eppure, la ginnastica per pollici offertami da Capcom mi ha intrattenuto come poche altre cose quest’anno. L’immediatezza e la stratificazione del combat system mi hanno esaltato moltissimo, al punto che avrei volentieri sbirciato nel mio cervello per vedere quali delle sue parti si illuminassero alla pressione di ogni tasto. In questo, Pragmata è un videogioco puro ed eccezionale nella resa.
Per capire a fondo il perché lo consideri un’opera così speciale, però, è importante che citi anche il suo splendido level design. La base lunare della Delphi Corporation è un parco giochi fantascientifico, pieno zeppo di piccoli enigmi e segreti che impongono da un lato una grande attenzione al setting, mentre dall’altro richiedono di pensare spesso e volentieri fuori dagli schemi in maniera tale da raggiungere le zone più nascoste. Lo stage ambientato nella replica stampata in fibra di lunite di Times Square, in questo senso, penso che me lo ricorderò per sempre.
Sarebbe stato bello se Pragmata avesse avuto a sostegno anche una trama più solida e un pelo meno prevedibile in certi suoi snodi, ma anche in questo caso siamo pienamente nel campo di quegli anni ‘90 che ho evocato più e più volte nel corso di questa recensione. La sua è una fantascienza semplice, vicinissima a quella di un’infinità di altri prodotti simili (soprattutto se si parla di animazione giapponese), ma non per questo sgradevole. Quella di Pragmata è una scrittura più evocativa che tagliente, che si posiziona all’interno del dibattito sempre più ampio e pressante a proposito delle intelligenze artificiali e dell’avidità delle megacorporazioni senza mai affondare davvero il colpo. Sono convinto che sarebbe bastato poco per avvicinarsi anche solo un po’ di più alle angosce transumanistiche di un Ghost in the Shell, ma perlomeno c’è il gameplay a tappare i buchi. Tutto questo, però, non mi ha impedito di trarre delle riflessioni stimolanti sulla direzione intrapresa dal mondo reale, in cui la geopolitica è diventata l’arena in cui i Jeff Bezos e i Peter Thiel di turno sgomitano per accaparrarsi appalti miliardari per offrire cervelli virtuali alle armi che bombardano Palestina, Iran e Venezuela.
L’aspetto più riuscito della sua scrittura è sicuramente quello del rapporto tra Hugh e Diana.
Quest’ultima, soprattutto in certi frangenti di comunicazione, aveva fatto molto discutere a proposito di una rappresentazione che sembrava non volersi discostare da certi ammiccamenti francamente spaventosi, eppure sono stato contento di rilevare che nel gioco è raccontata esattamente per quello che è: una bambina senza esperienza del mondo a cui Hugh si ritrova inaspettatamente a fare da padre surrogato. Tra i vari segreti nascosti in giro, ci sono infatti tutta una serie di progetti per stampe 3D che permettono a Diana di entrare in contatto per la prima volta con degli oggetti che stuzzicano la sua curiosità infantile verso il mondo.
Passa poco tempo prima che il rifugio dei due si trasformi nella stanza dei giochi della piccola, piena zeppa di palloncini, scivoli e disegni che Diana appende sulle superfici inizialmente immacolate per esprimere l’affetto che prova per l’umano al fianco del quale si è ritrovata a combattere. Non aspettatevi una profondità estrema in questo senso, ma queste micro interazioni tra i due protagonisti raccontano di un videogioco che, nonostante tutto, non si è accontentato di mettere insieme una formula perfetta di gameplay lasciando tutto il resto al caso. Come dicevo, quella di Pragmata è una fantascienza esile, anche se per nulla priva di spunti interessanti.
Abbiamo tutti da imparare dalla lezione di Pragmata. È la dimostrazione che i budget mostruosi non sono l’unica via per creare videogiochi speciali, che la voglia di infrangere le regole del mercato può essere ancora un elemento vincente e, soprattutto, che c’è ancora spazio per le nuove IP, anche in un mondo in cui quasi tutti (tranne Capcom) sembrano volersi trincerare dietro alla sicurezza offerta dai franchise più famosi. Il successo di Pragmata sta tutto lì, nella piccola matrice evocata digitalmente dalle mani di Diana ogni volta che si preme il dorsale sinistro per prendere la mira su uno dei robot lunari della Delphi. Un’idea tanto concisa quanto rivoluzionaria, capace però di dimostrare a tutti che i videogiochi hanno ancora tantissimo da inventarsi e da raccontare.
Datemi un titolo così all’anno e sarò felice per sempre.
Pubblicato il: 14/04/2026
Provato su: PC Windows
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