RECENSIONE
NIOH 3
Una lama che squarcia il tempo
Nell’ultimo lustro e spicci abbiamo assistito all’approdo sulmercato di diverse produzioni in qualche modo imparentate con Nioh,disseminate lungo la rotta creativa tracciata da Team Ninja dopo illancio del secondo capitolo. Digressioni che non sempre hannoconvinto appieno, ma che evidentemente hanno permesso allo studio disperimentare soluzioni diverse e sondare i limiti della propriaformula action rpg. D’altronde Nioh 3 rappresenta per molti versil’apice di questo variegato percorso: un ricettacolo di ideevecchie e nuove che si mescolano in un armonico distillato di purofomento. La libagione offerta da Team Ninja non è ancora perfetta,sia chiaro, ma diamine se è gustosa.
Come da tradizione, il nucleo narrativo di Nioh 3 è un amalgama di confluenze folcloristiche e frammenti di storia, questa volta tratti da uno degli snodi cardinali del periodo Edo, ovvero l’investitura del terzo shogun della dinastia Tokugawa. L’ascesa di Iemitsu è importante non solo per il suo ruolo fondamentale nel consolidare – spesso con metodi brutali – l’autorità assoluta dello shogunato, ma anche perché il nipote di Ieyasu fu il principale promotore del Sakoku, la politica di totale isolazionismo che per oltre due secoli ridusse praticamente a zero i contatti fra il Giappone e il resto del mondo. Pur trattandosi dello stesso personaggio, il protagonista di Nioh 3 è ovviamente un individuo di tutt’altra pasta: artista prima che guerriero, mite studioso più che scaltro politico, in testa alla campagna Takechiyo (il vero nome di battesimo di Iemitsu) viene tradito dal fratello Kunimatsu che, rigonfio di hybris e gelosia, cerca di reclamare il trono con l’ausilio di un oscuro potere e della solita vagonata di Yokai. Messo alle strette dalla scellerata possanza dell’usurpatore, il nostro nobile alter ego – liberamente personalizzabile - viene proiettato indietro nel tempo grazie all’aiuto del suo spirito guardiano, il lucente Kusanagi, nel tentativo di identificare l’empia origine della malvagità che ha corrotto l’animo di Kunimatsu.
L’approdo nell’era Sengoku è solo il primo di una serie di salti temporali più o meno consistenti, che nel corso di una sessantina d’ore (il tempo di completamente dipende anche dalla vostra abilità) porteranno i giocatori a visitare cinque diverse epoche, fino allo scontro finale con l’entità che ha riscritto la storia del Giappone con editti di sangue su pagine di tenebra. Al di là dell’indiscutibile fascino di questo molteplice affresco, del tutto coerente con i precetti stilistici del franchise, la storia risulta nel complesso un po’ rabberciata e indiscutibilmente pretestuosa, nonché in linea con i trascorsi della saga. Se è vero che, strada facendo, Team Ninja ha tentato di aggiungere mordente e rilevanza alla narrazione di Nioh, anche quest’ultimo capitolo arranca nel fare del racconto qualcosa di diverso da un invito al massacro. Visti i lineamenti della produzione, si tratta invero di un problema molto relativo, anche se “l’epos revisionistica” messa in campo da Team Ninja appare sempre più stanca e vuota. Malgrado questa disamina non proprio lusinghiera, ci tengo a specificare che la mia esperienza con Nioh 3 non è mai stata adombrata da momenti di noia o cali di ritmo: un esito tutt’altro che scontato, specie considerando le novità in seno a questo sequel e i recenti trascorsi produttivi del collettivo giapponese. In termini di level design, né Ninja Gaiden 4 né Rise of the Ronin sono prodotti di gran pregio, e in particolare quest’ultimo aveva suscitato qualche preoccupazione in relazione alla nuova struttura “open field” di Nioh 3: una definizione che in tutta onestà mi sapeva un po’ di supercazzola. Beh, mi sbagliavo, e lo stesso vale per i dubbi legati all’introduzione del doppio stile di combattimento, via via dissipati dalla solidità della rielaborazione ludica messa a punto da Team Ninja.
Armonia fra passato e futuro
Malgrado la fitta sostanza delle modifiche apportate all’assetto di Nioh 3, fra i punti di forza della produzione c’è proprio l’organicità di una visione corale che si è evoluta senza strattoni, in modo da accogliere i giocatori in un crocicchio di sistemi tanto familiare quanto rinnovato. Su queste note, il passaggio a una configurazione aperta e contigua delle aree esplorabili risulta assolutamente naturale, e per una serie di ottime ragioni. Tanto per cominciare, il level design non cede mai al gigantismo tipico di molti open world, ma punta piuttosto a costruire un mosaico di tasselli scenici che, presi singolarmente, ricordano da vicino l’impostazione tipica dei livelli di Nioh. Ci sono ovviamente zone più ariose e segmenti più dispersivi, ma in linea generale è facile percepire ognuna delle mappe (tre sono le epoche con un vero open field) come un continuum affine ai canoni strutturali della serie, che non diluisce l’esperienza ma anzi ne preserva e ottimizza il ritmo. Questo non solo in virtù di una distribuzione oculata delle sfide (ogni sottoregione ha un livello consigliato), ma anche grazie all’instaurazione di dinamiche premiali che rendono l’esplorazione stimolante e remunerativa, nonché perfettamente integrata nelle routine di avanzamento proposte dal titolo.
Per quanto attività e missioni secondarie non siano certo fresche dal punto di vista compositivo, ogni frammento dell’offerta confluisce in un tutt’uno perlopiù efficace e ben congegnato. Non manca ovviamente un hub “ultraterreno” a fare da raccordo fra le diverse ere, e strada facendo vi troverete ad affrontare specifiche missioni in sezioni istanziate delle varie mappe, sia accettando le imprese facoltative offerte dalle Pergamene Belliche, sia quando vi troverete nel fosco abbraccio dei Crogioli: le distorte roccaforti dei più feroci antagonisti. La schiera dei boss, tra principali e secondari, è tutto sommato conforme ai trascorsi della saga (ci sono delle ragionevoli fluttuazioni, ma niente di clamoroso) e questo vale anche per quella tendenza al riciclo che avevamo già visto in Nioh 2, e che nel sequel coinvolge anche nemici base, elementi scenici e armamentario. Sì, non mancherete di provare un forte senso di déjà vu, ma personalmente non l’ho avvertito come un inciampo significativo, a maggior ragione considerando le coordinate generali di una produzione a cavallo fra tradizione e rinnovamento.
A tal proposito, dapprincipio lo scossone più vistoso riguarda il livello di sfida, che nelle prime ore segue una curva molto più dolce rispetto alle precedenti iterazioni del franchise. Se in passato le fasi iniziali dei Nioh ospitavano sempre almeno una “battaglia spartiacque”, un picco di difficoltà in grado di scoraggiare i meno avvezzi alla brutalità della serie, questa volta il gioco lascia alla platea il tempo di impratichirsi con meccaniche vecchie e nuove, disponendo sul cammino di Takechiyo scontri più equilibrati e gestibili, specie utilizzando il velocissimo stile Ninja. La sua capacità di esaurire rapidamente il Ki dei nemici, risparmiando al contempo su quello consumato dagli attacchi, ben si sposa con un ricco assortimento di tecniche di ninjutsu fra lanciabili, magie e trappole, che soprattutto in prima battuta permettono di allentare la tensione della lotta e amministrare più agevolmente spazi e assalti, con l’obiettivo di massimizzare la frequenza delle esecuzioni. Pur non potendo contare sul Ritmo Ki per dissolvere l’aura di corruzione degli Yokai, il Ninja può eseguire un’agile elusione che lascia sul posto un’immagine residua capace di confondere momentaneamente i nemici. Quanto basta per posizionarsi alle spalle del contendente e mettere a segno una sfilza di critici - in questo caso garantiti – per poi allontanarsi lestamente, sfruttando l’agilità del combattente per evitare ritorsioni. Minor danno per colpo, difesa inferiore (e niente parry), nessuna postura per le armi: mancanze compensate da una maggiore accessibilità e una grande versatilità, che nelle fasi inaugurali del gioco possono spingere a preferire in toto questo archetipo.
Le vie della spada
Nel giro di una ventina d’ore, con l’apparizione dei primi boss realmente impegnativi, emerge però con chiarezza la totale complementarietà degli stili Ninja e Samurai, quest’ultimo essenzialmente sovrapponibile all’impostazione “classica” di Nioh. Per arrivare a dominare in scioltezza il campo di battaglia è infatti necessario padroneggiare le peculiarità di entrambe le modalità, che non a caso possono essere alternate istantaneamente premendo il grilletto destro: uno scambio che, se compiuto col giusto tempismo, permette inoltre di contrastare le combo speciali degli avversari (anticipate da un bagliore rosso), intaccando la loro barra del Ki. Come detto, la modalità Samurai riporta il combat system sui solidissimi binari forgiati con i primi due capitoli: una tripletta di posture che cambia radicalmente i pattern e la frequenza delle manovre offensive di ciascuna arma, cui si aggiunge la possibilità di deflettere i fendenti in arrivo e ovviamente di eseguire il succitato Ritmo Ki, che come sempre consente di recuperare istantaneamente una porzione della resistenza spesa in attacco, a patto di premere tempestivamente il dorsale destro al termine di ogni combinazione. Va da sé che in entrambe le modalità è possibile utilizzare parate e schivate standard, nonché oggetti, evocazioni e magia Onmyo, sebbene l’efficacia di quest’ultima facoltà sia stata sensibilmente ridimensionata, nel bene e nel male.
Sia come sia, gli equilibri del sistema di combattimento risultano nel complesso ben tarati, nel quadro di un gameplay quantomai tecnico, viscerale, appagante e sfaccettato. Pur condividendo la medesima build in termini di parametri basali, così da limitare il “min-maxing”, Ninja e Samurai hanno sistemi di progressione secondari separati ed è inoltre possibile equipaggiare due Spiriti Guardiani differenti, con annesse abilità spirituali in sostituzione delle vecchie tecniche Yokai, bonus e vantaggi legati alla trasformazione in Manufatto Vivente. Al di là del cambio di nomenclatura, la sostanza è sempre la stessa: riempendo a suon di mazzate la barra Amrita, la fusione col Guardiano selezionato ci garantirà una finestra di invulnerabilità (smagrita dai danni in arrivo) e la capacità di infliggere poderosi assalti elementali.
Tornando all’ampliamento dei meccanismi di progressione, che non si esaurisce con la separazione degli skill tree dedicati ad armi e tecniche fondamentali, tale abbondanza ha sia effetti positivi che negativi. Se da una parte Nioh 3 offre ai giocatori livelli di duttilità inediti per ciò che concerne la tornitura del proprio assetto battagliero, dall’altra tutto questo ambaradan di possibilità può facilmente disorientare, col contributo di un’interfaccia utente articolata e non sempre leggibilissima. C’è poi da considerare che molte dinamiche di rilievo vengono spiegate poco e male, lasciando all’utenza il compito di destreggiarsi in un oceano di termini, meccaniche e intersezioni. Nulla di nuovo sotto il sole, badate, ma trattandosi del miglior punto d’accesso alla saga di Team Ninja, è chiaro che si poteva fare di più.
Qualche strascico di troppo
Restando in tema di confusione, come di consueto la ricetta “action-ruolistica” di Nioh 3 prevede vagonate di equipaggiamenti da raccogliere e accordare alle necessità della propria build: una trafila appesantita dal dualismo Ninja/Samurai, visto che ogni stile ha un bastimento di dotazioni ad uso esclusivo, comprese sette categorie di armi. Inutile precisare che questa diversificazione contribuisce alla varietà generale dell’esperienza, che comprende inoltre sistemi di crafting e potenziamento piuttosto stuzzicanti. Ad arginare - in modo consistente - l’impatto di questa esondazione di loot ci pensa una serie di interventi sul versante della “quality of life”: fra selettori personalizzabili e automatismi, snellire l’arsenale richiede ora una sforzo ben meno significativo rispetto al passato, e allo stesso modo è più semplice identificare i pezzi migliori per il nostro personaggio.
La gamma degli ausili introdotti con l’ultima interazione è decisamente cospicua, e comprende anche una graditissima opzione di raccolta automatica, nonché il recupero immediato degli Amrita persi dopo essere stati pestati da un boss: in questo caso basterà rientrare nell’arena e riavremo il maltolto. Ancora una volta, l’evoluzione “morbida” orchestrata dagli sviluppatori si dimostra efficace, tanto da rendere Nioh 3 il miglior capitolo del franchise. Un encomio che mi sento di estendere anche al comparto tecnico della produzione, seppur con le dovute cautele. Se da un lato l’ultima prova muscolare del Katana Engine si pone una spanna sopra le precedenti, specie guardando ai dissesti di Rise of the Ronin, Nioh 3 si porta appresso magagne ormai annose. Per quanto l’ottimizzazione non sia nel complesso particolarmente deficitaria, si ha sempre l’impressione che il gioco gravi più del dovuto sull’hardware, a maggior ragione considerando l’effettiva pregevolezza del comparto grafico. Sia chiaro: parliamo di un titolo tutt’altro che spiacevole dal punto di vista visivo, ma che si colloca comunque a una certa distanza dagli standard dell’attuale generazione, anche per quel che riguarda le soluzioni tecnologiche utilizzate. Per quanto migliorato, ad esempio, il sistema di illuminazione risulta a volte un po’ grossolano nel gestire i contrasti fra le zone d’ombra e quelle in piena luce, tanto da affaticare gli occhi.
Il problema più importante è però quello che affligge le impostazioni relative al frame rate: disattivando l’opzione per la Regolazione Dinamica degli FPS si corre il rischio che gioco cominci a muoversi al rallentatore, e questo ogniqualvolta che la frequenza dei fotogrammi scenderà sotto la quota fissata nei menu (30-60-120). Al netto delle sue carenze, in parte compensate da una direzione artistica ormai “stagionata” ma non per questo meno efficace, Nioh 3 mette sul piatto una proposta di gran valore, capace di offrire decine e decine di frenetico divertimento, complice il ritorno di modalità “new game plus” tanto impietose quanto esaltanti.
È tempo di rimettere mano alla spada, insomma.
Pubblicato il: 20/02/2026
Provato su: PC Windows
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