MARIO TENNIS FEVER
Nessuna crisi d’identità per l’operaio generico Mario e il suo nuovo torneo di tennis
Di Camelot, lo studio che si occupa delle serie di Mario Golf e Mario Tennis, è difficile scegliere cosa dire. La sua storia nasce con i giochi di ruolo, ma da oltre un quarto di secolo è una materia a cui sono tornati a dedicarsi sempre più raramente. A fregare quelli di Camelot è stata l’accoglienza trionfante riservata alle loro prime collaborazione dirette con Nintendo, quando hanno portato Mario Tennis e Mario Golf su Game Boy Color, ma soprattutto su Nintendo 64. È in quel momento che si sono meritati la chance per rifarlo ed è quando hanno imbroccato anche il secondo giro, con le apprezzabili uscite per le generazioni di Game Boy Advance e GameCube, che hanno venduto l’anima ai tornei sportivi nel Regno dei funghi. Tra le incertezze del cammino su questa terra e in questa dimensione, c’è la sicurezza di poter avere a che fare con un episodio di Mario Tennis a ogni nuovo giro di console che Nintendo elargisce all’umanità (Mario Golf non ha avuto la stessa costanza ed entrambi hanno saltato la generazione Wii). E a occuparsene sono sempre loro: Camelot.
Mario Tennis Fever cosa avrebbe potuto fare di differente da quello che fa? È un buon videogioco, addirittura ottimo se si concentra lo sguardo e il giudizio su quello che deve fare un videogioco simile: divertire. Lo fa senza mai potersi permettere il lusso di scordare che il suo mandato è di allargare le braccia e accogliere sempre tutti: nuovi arrivati e vecchi frequentatori del circuito. Non c’è spazio per le specializzazioni in un Mario Tennis e nemmeno in Mario Tennis Fever. Chi si presenta di fronte al televisore viene trattato al pari di chi già c’era quando toccava armeggiare con una presa SCART che iniziava ad avere qualche pin allentato. È una benedizione, e una maledizione al tempo stesso. Come l’incantesimo che trattiene Camelot su quest’isola di colori primari e ruote da re-inventare ogni sei/sette anni.
Il modo che è stato scelto per interpretare il tennis nel 2026 è cambiando le racchette, lo strumento principe della fu pallacorda. Il sistema di gioco e quello di controllo non hanno subito modifiche. In particolare il secondo è ripreso integralmente da Mario Tennis Aces (2018), che aveva già rimesso in forma quello interessante, ma un po’ impiastricciato, di Mario Tennis: Ultra Smash (2015). La riduzione videogiocabile dello sport di McEnroe e Sinner messa a punto per il pubblico di Nintendo, è come sempre allegra e ben predisposta, veloce e accogliente. Gli spigoli del vero tennis, un thriller psicologico e fisico che consuma anima e corpo dei duellanti abbandonati nell’arena, mentre il pubblico si deterge il sudore con un fazzoletto di seta, non ci sono. Le palline non escono quasi mai dalle righe del campo ed è molto più facile rispondere a una battuta che vedere la pallina sibilarti a fianco.
Le racchette allora. Come si trasformano gli incontri di Mario Tennis Fever con quelle che Nintendo e Camelot ha battezzato “racchette frenesia” (sigh)? Sono il veicolo attraverso cui si accede a colpi speciali, pericolosi per gli avversari in modi differenti e non senza possibili ripercussioni anche per chi li ha attivati. Le decine di differenti racchette possono avere effetti immediati e unici, o dilatati nel tempo perché ripetuti. Il punto di partenza è la barra di energia da caricare, come in un picchiaduro a incontri: allunga lo scambio e lei si riempie, fino a garantire un massimo di due colpi frenesia (sigh) ravvicinati. All’attivazione tutte le racchette frenesia si comportano allo stesso modo: il tempo rallenta, la levetta analogica dà modo di prendere la mira per decidere con assoluta precisione l’area del campo in cui spedire la pallina e al colpo vengono impresse una potenza e una velocità superiori alla norma.
Quello che succede dopo, dipende dalla racchetta: dove rimbalza la pallina può crearsi una pozza di fango o possono esplodere delle schegge di ghiaccio, che rispettivamente rallentano o congelano chi ci entra in contatto. Qualche volta l’effetto rimane attivo sulla racchetta per qualche secondo e influenza direttamente il movimento della pallina (può diventare un Pallottolo Bill o muoversi curvando in maniera esagerata), senza aspettare che tocchi terra in campo nemico. L’unica salvezza di quest’ultimo è ribatterla al volo, cosa che in molti casi trasferisce lo stesso effetto nell’altra metà del campo (chi la fa, la aspetti).
Le racchette frenesia sono l’idea migliore capitata a Mario Tennis da un bel pezzo. Hanno il merito di rendere più spettacolari gli incontri, a tratti diventano pirotecnici, senza dover ribaltare in maniera astrusa il regolamento o il sistema di controllo. L’effetto ha delle similitudini con gli oggetti di attacco e difesa che rendono Mario Kart qualcosa di differente da un classico gioco di corse, pur senza rinunciare all’essenzialità delle regole: premi l’acceleratore e cerca di arrivare davanti agli altri. In Mario Tennis Fever ci sono partite veloci che seguono l’assegnazione dei punti del tie-break, o altre in cui si mantiene lo schema classico (ma sempre distribuito su un numero esiguo di game). Sai che devi buttare la pallina di là e che per farlo puoi premere uno qualsiasi dei quattro pulsanti frontali, con risultati differenti ma nemmeno troppo. Sì va bene c’è il top spin e lo slice, le smorzate e i pallonetti, ma per iniziare (e spesso anche per proseguire) va bene un po’ tutto. Quelle che funzionano davvero e che danno uno strappo agli scambi, sono sempre le racchette frenesia.
Camelot ha dimostrato saggezza e inventiva nel decidere quali poteri assegnare. La varietà aumenta la profondità del gameplay, che non volendo premiare i giocatori per il tempismo con cui arrivano sulla palla e l’abilità con cui premono sequenze misteriose di pulsanti per garantirsi colpi effettati da maestri delle ATP Finals, perlomeno lo fa passando dalle magie dei colpi speciali e dalle proprietà delle racchette. Usarle vuole dire dover imparare a tirare fuori il meglio dai loro effetti e poi organizzare velocemente uno schema d’attacco che tenga conto proprio di quegli effetti. C’è una racchetta che obbliga chi risponde a subire un pesante contraccolpo e allora ha tutto il senso del mondo provare a spingere l’avversario lontano e poi tagliargli le gambe con una volée. Se con la racchetta che crea barriere di fuoco rotanti hai dato alle fiamme il fondo del campo, sarà meglio continuare a giocare da quella parte, nella speranza che Koopa, Waluigi, Daisy o uno delle altre decine di atleti improvvisati vada a farsi tostare un polpaccio, perdendo di vista la palla.
La saggezza di Camelot, o forse il limite imposto dalle linee guida di Nintendo, sta nell’aver trovato un punto di equilibrio che rende abbastanza divertente capire come provare a tirare fuori il massimo da ogni racchetta e da ogni situazione, senza rendere poi così complicato e frustrante a giocatori meno allenati dover affrontare i vari effetti. Questo impedisce a Mario Tennis Fever di appassionare e stupire sul periodo medio-lungo, un destino che condivide con molti altri giochi della famiglia sportiva di Mario.
Se vogliamo continuare a passare al setaccio gli elementi di gioco, le idee, la realizzazione tecnica e l’efficacia di tutto questo sull’esperienza che si può avere giocando a Mario Tennis Fever, si può certamente fare. Ma da qui in avanti il panorama diventa meno limpido e tocca provare a scegliere una propria interpretazione. Come dovrebbe comportarsi chi ha la responsabilità di realizzare un videogioco come questo? Cioè destinato a un pubblico di tutte le età, e non è una formula stantia ma la verità della “missione” di Nintendo con il franchise Mario, che sappia rompere un po’ con il passato ma mantenendo un rassicurante spirito di conservazione.
Si può chiedere a Mario Tennis Fever di buttare all’aria lo schema di controllo funzionale ma banale, di passare oltre l’assegnazione delle classiche categorie ai tantissimi personaggi (versatile, veloce, potente, astuto), di immaginare modalità di gioco inedite che vadano oltre il divertissement pronto per essere cestinato dal prossimo episodio? Si può. Ci si può attendere legittimamente che tutto questo venga fatto? Non credo, purtroppo. Perché la posizione di Mario Tennis (Fever) all’interno dell’organigramma delle produzioni di Nintendo è quella di un gioco buono per tutte le stagioni e che non dia scossoni, questo mi pare ormai conclamato e provato da anni. Mi pare improbabile che Camelot sia così abile nel riuscire a mantenere in funzione un nucleo di gioco che diverte sempre e comunque, e oggi più di ieri con le racchette frenesia, ma poi non abbia la fantasia per ripensare in maniera più profonda la serie.
Mario Tennis Fever ha dei campi speciali con delle regole sciocche che non sono male, qualche opzione di gioco alternativa per dare una rinfrescata all’aria quando vieni da tre match brutali con tuo fratello, zio, cugino, amico, marito, sconosciuto online. Non serve dire come sono fatte, se siete passati attraverso un gioco sportivo di Mario sapete cosa aspettarvi. Ogni tanto ce n’è una, di queste stramberie, che attecchisce e te la porti dietro nei ricordi per anni (ma qui contribuisce tanto le persone con cui giochi, l’età, il momento della vita, la gradazione del cocktail, etc.), più spesso arrivano e se ne vanno quando Bowser-Thanos schiocca le dita. È tutto molto normale in Mario Tennis Fever ed è una normalità di cui può bearsi Nintendo, nel bene e nel male. È normale la pulizia estrema di ogni meccanismo di gioco, è normale la grossolanità con cui viene ridotta la dimensione simulativa (quelle maledette smorzate si possono fare da qualsiasi punto del campo), è normale il divertimento compatto e chirurgico che instilla ogni partita, è normale la buona realizzazione tecnica e la gradevole estetica colorata, è normale il comparto online che fa sempre quello che gli va di fare e lì si ferma. Normale, ormai, è pure la modalità per singolo giocatore, che poi è un soporifero addestramento con dialoghi scritti da un’intelligenza artificiale (spero).
Mario Tennis Fever è un bel videogioco sportivo di Mario, addirittura uno dei migliori Mario Tennis in senso più assoluto.
Nulla di meno, nulla di più.
Pubblicato il: 19/02/2026
Provato su: Nintendo Switch
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