ROMEO IS A DEAD MAN
E così con un bacio io muoio
Quand’è che un game designer può definirsi libero? Probabilmente quando ha la facoltà di sviluppare tutto ciò che vuole senza dover rispondere delle proprie scelte a nessuno se non al proprio pubblico, magari avendo accesso a una quantità virtualmente infinita di fondi per poter realizzare tutto ciò che gli passa per la testa. Le strade sono sostanzialmente due: o lavori per tutta una vita per farti un nome talmente rispettato che nessuno può anche solo sognare di dirti di no (Hideo Kojima sto guardando te), oppure fai in modo di trovarti nel posto giusto al momento giusto. Grasshopper Manufacture, team fondato addirittura nel lontano 1998 fa parte di quegli studi che hanno avuto la fortuna sfacciata di attrarre l’attenzione (e gli investimenti) delle grandi aziende cinesi che hanno inondato di denaro l’industria facendo compere a destra e a manca dopo gli anni della pandemia.
Goichi Suda, in arte SUDA51, è uno di quei creativi che quest’industria l’ha vista crescere e che al suo interno si è fatto spazio sgomitando con forza pur di far emergere la sua personalissima visione del videogioco. Dall’inaspettatissimo suicidio del protagonista di Super Fire Pro Wrestling Special al periodo delle sue visual novel visionarie (nell’ultimo numero di Criptidi vi ho raccontato The Silver Case, non a caso), passando per i geniali colpi di testa di Killer7 e No More Heroes, Suda ha lasciato un’impronta indelebile nella storia del videogioco. Non avrà mai raggiunto il successo commerciale planetario di tanti suoi colleghi, ma il seguito di pazzoidi che si sono innamorati delle sue opere lo hanno fatto proprio perché Grasshopper si è distinta negli anni come l’emblema della sperimentazione pura, una fabbrica di idee tanto strampalate quanto geniali che hanno permesso a tantissimi di toccare con mano un modo completamente inedito e inusuale di intendere questo medium.
Cosa succede, quindi, quando a un team di visionari di questo calibro si affianca una delle aziende più danarose al mondo come NetEase? Succede Romeo is a Dead Man, che è il videogioco più SUDA51 dei videogiochi sviluppati da SUDA51. Un action fantascientifico che rappresenta la summa di tutti i quasi trent’anni di carriera del Goichi creativo. Nel bene e nel male.
Romeo is a Dead Man è arrivato sul mercato in una modalità parecchio strana: dal suo annuncio alla pubblicazione sono passati all’incirca sette mesi, periodo in cui si è mostrato in pochissime occasioni prima che Goichi Suda in persona annunciasse prezzo di lancio e data di pubblicazione. Pur notando una certa fretta nella comunicazione del gioco, io Romeo is a Dead Man l’ho aspettato con una certa trepidazione perché in controluce ci ho sempre visto qualcosa di speciale. Ho percepito sin da subito che si trattasse del gioco forse più esuberante della produzione di Suda, dunque di un passo fondamentale per la sua intera carriera. Ebbene, mi sbagliavo.
O meglio no, non mi sbagliavo, perché Romeo is a Dead Man è effettivamente una grande celebrazione di trent’anni di follie sudiane, ma quello che mi sono ritrovato per le mani è ahimé un gioco… rotto.
Partiamo dalle basi: Romeo is a Dead Man è un action molto semplice nella sua struttura, e racconta la storia di Romeo Stargazer, poliziotto di periferia che viene assalito e ucciso da uno zombie in mezzo a una strada, successivamente messo in salvo da suo nonno che ha viaggiato nel tempo per dotarlo di un casco ipertecnologico che lo rende una sorta di morto vivente interspaziale e che gli permette di entrare a far parte della branca dell’FBI che si occupa di crimini spaziotemporali a bordo di un’astronave capace di muoversi tra wormhole e portali dimensionali. In tutto ciò, ovviamente, Romeo si è innamorato di Juliet, una pericolosa criminale che ha disseminato nello spaziotempo delle copie di sé stessa in grado di prendere sembianze sempre differenti e di controllare mostruosità assortite e zombie impazziti che stanno infestando diverse epoche della storia umana. Questo breve e delirante riassunto non è che la punta dell’iceberg di una narrazione che si diverte sin dal primo istante a deragliare di continuo verso esagerazioni palesi e che non si cura quasi mai della propria coerenza interna. Un delirio, per farla breve, ma comunque un delirio abbastanza piacevole sulle prime perché condensa al suo interno una quantità notevole di suggestioni differenti, tra mixed media che si alternano sullo schermo, idee diversissime impilate una sull’altra e soprattutto uno stile pazzesco sia per quanto riguarda la UI che per il mood generale.
Il fatto è che l’idillio dura poco, perché sotto alla quintalata di stili differenti e alle autocitazioni (che toccano addirittura Michigan: Report from Hell e lo stesso The Silver Case) c’è un videogioco superficiale nel gameplay e spaventosamente prevedibile nello sviluppo. Ogni missione si svolge praticamente allo stesso modo: si gira sulla nave per ottenere risorse e informazioni utili alla missione, si scansiona lo spazio profondo in cerca di un portale da attraversare, si menano orde di zombie a non finire fino a che non si arriva al boss di fine livello e si ricomincia da capo seguendo lo stesso identico schema.
Al di fuori di una momentanea virata survival horror in una piccola parte centrale, la struttura è ripetitiva e priva di guizzi particolari, colpa anche del fatto che il combat system non ha praticamente nessun tipo di sviluppo e si regge solamente su delle bellissime animazioni e poco altro. Ciò che mi ha fatto arrabbiare è il fatto che Romeo is a Dead Man non è un gioco senza idee, tutt’altro, ma si limita ad abbozzare sistemi di gioco diversissimi tra loro che però non solo non si parlano, ma non vengono nemmeno approfonditi quanto dovrebbero.
Le quattro armi melee e le quattro bocche da fuoco offrono una differenziazione molto superficiale, al punto che nel momento in cui si decide di investire risorse per potenziarne una non si viene minimamente stimolati a intercambiarle tra loro; il sistema di “evocazioni” che permette di coltivare zombie da richiamare in battaglia per ottenere benefici sia offensivi che di supporto è talmente semplice che mi è capitato spessissimo di attraversare interi stage prima di sentire realmente il bisogno di utilizzarlo. Lo stesso level design è pensato in maniera tale da “sdoppiare” ogni livello tra il mondo reale e il subspazio, una sorta di dimensione parallela low-poly da attraversare per risolvere piccoli enigmi ambientali che aprono porte chiuse nel piano della realtà, ma anche questa è un’idea che diventa tediosa in breve tempo.
Fino a più o meno metà gioco (che dura complessivamente tra le dieci e le undici ore) tutto questo ha un peso relativo, un po’ perché per quanto semplicistica la formula risulta comunque abbastanza spensierata e divertente, un po’ perché si rimane appesi alla speranza che il delirio narrativo descritto qualche riga fa possa assumere una forma più definita e regalare qualche soddisfazione (soprattutto per chi come me ha imparato ad amare gli eccessi scrittori di SUDA51). Poi però qualcosa si rompe irreversibilmente, e Romeo is a Dead Man si sbriciola sullo schermo a causa di un’ottimizzazione che – mi spiace davvero essere così drastico – è semplicemente disastrosa.
Più passa il tempo più il gioco comincia a soffrire di problemi di performance sempre più gravi, al punto che buona parte dell’ultimo terzo di gioco non riesce minimamente a mantenere un framerate stabile che riesca a superare (non scherzo) la soglia dei 20 fps. Ci sono stati dei momenti in cui ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte a una presentazione Powerpoint e non a un videogioco, tant’è che ho superato intere sezioni di gioco spigiacchiando a caso nella speranza di sbudellare quanti più nemici possibile in attesa di tornare a distinguere più o meno chiaramente almeno i contorni di ciò che sarebbe dovuto apparire a schermo – cutscene comprese. Per quanto sia un giocatore decisamente poco esigente per quanto riguarda performance e prestazioni, come dimostrano le mie serie preferite, lo stato in cui versa Romeo is a Dead Man nel momento in cui scrivo è semplicemente inaccettabile, e ha inficiato pesantemente l’esperienza complessiva. Nella speranza che Grasshopper riesca in qualche modo a ripulire a fondo il gioco mi sento comunque di intimare anche ai fan più sfegatati di SUDA51 di avvicinarsi alla storia di Romeo Stargazer con estrema prudenza e con la consapevolezza che, al momento, si tratta di un gioco profondamente problematico.
Quello che inizialmente si era configurato come uno dei titoli che più attendevo di quest’anno, soprattutto alla luce delle sue evidentissime connessioni con la poetica della saga di Kill the Past e con un certo immaginario di Suda, si è trasformato in una delusione cocente. Romeo is a Dead Man vorrebbe essere in parte una celebrazione dell’estro creativo di Grasshopper ma rischia di essere uno dei titoli peggiori tra quelli pubblicati dall’azienda, e a me spiace profondamente doverlo constatare. C’è però da dire una cosa importante: quando Goichi in persona ha comunicato data di pubblicazione e prezzo di lancio del gioco ha anche fatto un annuncio importante, ovvero che il gioco sarebbe stato autopubblicato da Grasshopper. I tempi ristretti tra l’annuncio e la pubblicazione, uniti ai problemi drammatici del gioco e al fatto che la narrativa di Romeo is a Dead Man sia piena di buchi di trama che vengono risolti in maniera estremamente superficiale mi ha fatto pensare al fatto che a un certo punto sia successo qualcosa.
Come dicevo in apertura, infatti, Grasshopper si è trovata nel posto giusto al momento giusto quando NetEase ha rilevato lo studio, e la sensazione che ho avuto è che almeno in origine al team sia stata data carta bianca sul progetto (vista la quantità pazzesca di idee e suggestioni sparpagliate in giro), ma è anche possibile che a un certo punto libertà e fondi siano stati ritirati, lasciando il team nella posizione di dover per forza di cose pubblicare un titolo che avrebbe avuto bisogno di almeno un altro anno di lavoro prima di vedere la luce.
Si tratta di una mia personalissima speculazione, beninteso, nata probabilmente anche dalla necessità di trovare una spiegazione allo stato indecoroso in cui ho trovato l’ultima creatura di uno dei miei autori preferiti, ma è evidente che Romeo is a Dead Man abbia sofferto uno sviluppo a dir poco incerto. Anche perché Romeo è un titolo che qualcosa da raccontare lo avrebbe eccome anche sotto il velo di eccentricità che sembra voler fare in modo che non lo si prenda in nessun modo sul serio, come dimostrano alcune trovate assolutamente geniali presenti nella porzione finale del gioco.
Purtroppo, però, di tutto questo non rimane che l’ombra, schiacciata violentemente da una quantità di problemi, elisioni e scivoloni che ancora oggi faccio molta fatica a spiegarmi.
E così con un bacio io muoio.
Pubblicato il: 10/02/2026
Provato su: PlayStation 5
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