YAKUZA KIWAMI 3

&

DARK TIES

Quella di Yakuza 3 è forse una delle mie trame preferite di tutta la serie. Il suo intreccio è il perfetto punto d’incontro tra gli intrighi politici del primo capitolo e le macchinazioni segrete del mondo della criminalità raccontate nel secondo. Fino ad oggi, però, Yakuza 3 è stato un po’ la pecora nera del grande disegno di Ryu Ga Gotoku Studio, colpa del fatto che è il capitolo ludicamente invecchiato peggio. Lento, legnoso e limitato, ma comunque intrigante per il modo in cui ha saputo trasformare l’atmosfera generale della serie. Forse il capitolo più bisognoso del lifting offerto dalla lunga serie di rifacimenti messa in cantiere da Sega quasi un decennio fa. Kiwami 3 l’ho aspettato a lungo, un po’ per l’affetto che provo per questa iterazione nello specifico, un po’ perché non è un mistero che sono preoccupato dalla direzione imboccata da RGG studio in questi anni di esplosione di popolarità del franchise in tutto il mondo. Quello che non mi aspettavo è che assieme al remake venisse pubblicato anche un capitolo inedito della serie Gaiden, dedicata all’approfondimento di singoli personaggi della serie come già successo con The Man Who Erased His Name e Pirate Yakuza in Hawaii. Per quanto si tratti di due titoli strettamente collegati tra loro, quindi, li tratterò separatamente.

Yakuza Kiwami 3 - Come il sole di Okinawa

Kamurocho e Okinawa sono due posti diversissimi. Da un lato c’è un caotico dedalo urbano che non dorme mai, dall’altro c’è una placida isola tropicale che sembra quasi assopita sotto al torrido sole di quella che pare un’eterna estate. Dopo aver rinunciato al ruolo di quarto capofamiglia del Clan Tojo, Kazuma Kiryu ha abbandonato il tumulto del quartiere a luci rosse di Tokyo per lasciarsi la vita della yakuza alle spalle e diventare guida di un orfanotrofio assieme ad Haruka. La prima grande novità di Yakuza 3 è proprio questa, perché si lascia alle spalle la complessità di Tokyo per abbracciare una terra completamente all’opposto: piccola e lenta, ma anche estremamente più calorosa. Kiwami 3 fa un ottimo lavoro nel ricreare quella specifica atmosfera, che era forse l’elemento più prezioso da preservare dell’esperienza originale, ma si impegna tanto anche nel difficile compito di svecchiare un gameplay che era diventato ormai una reliquia del passato. Il nuovo sistema di combattimento, pur lontano dalla stratificazione di quello di Yakuza 0, è un’aggiunta interessante che amplia non di poco l’offerta ludica e che riesce a contestualizzare egregiamente le tradizioni di Okinawa all’interno delle meccaniche di gioco grazie allo stile ryukyu.  

In generale si vede che RGG Studio abbia affrontato di petto tanti problemi legati alle lungaggini eccessive dell’originale. Yakuza 3 è sempre stato il capitolo più lento ad ingranare, il che ha senso se si tiene conto del fatto che è sempre stato evidente che quella fosse una scelta consapevole volta a raccontare il cambio di tono rispetto ai due giochi precedenti: Kiwami 3 ha asciugato molto alcune delle fasi iniziali per permettere alla narrazione di innescarsi in maniera più rapida senza stravolgere le sue premesse tonali, e questo mi ha fatto estremamente piacere. Okinawa, per quanto microscopica se messa a confronto con altre ambientazioni della serie, rimane un balsamo per il cuore. Ho amato tantissimo i suoi vicoli, i negozietti e l’atmosfera più rurale e rilassata di Ryukyu, e in questo senso siamo di fronte a un remake che continua a trattare la location in maniera molto rispettosa di quelle vibes e del tempo del giocatore, trovando modi decisamente meno tediosi di introdurlo ai nuovi ritmi dell’isola e alle sue caratteristiche principali. 

L’ottimo lavoro di riscrittura fatto per la parte iniziale del gioco, però, viene intaccato pesantemente da quella che ormai è diventata una delle problematiche principali che affliggono RGG studio da qualche anno. Yakuza/Like a Dragon ha vissuto per tantissimo tempo all’ombra di un numero gigantesco di altre produzioni, salendo alla ribalta proprio al culmine della sua (parziale) chiusura. Yakuza 0 ha cambiato per sempre le carte in tavola, catturando inaspettatamente il pubblico di tutto il mondo grazie al suo spirito decisamente anarchico e alle sue stranezze assortite, e da quel giorno la serie si è cementata nell’immaginario comune come quella piena di minigiochi pazzi e missioni secondarie assurde. A dire il vero, il successo ci ha messo parecchio a cambiare i connotati della creazione di Toshihiro Nagoshi, che anche dopo l’abbandono del suo ideatore ha mantenuto la giusta traiettoria per qualche iterazione, poi però qualcosa è cambiato. Oggi Yakuza è una serie che mette sempre più al centro dell’esperienza i suoi contenuti secondari, stravolgendo però il feeling di un tempo e le gerarchie interne delle sue componenti. Pirate Yakuza in Hawaii, ad oggi il punto nettamente più basso mai toccato da RGG con il suo franchise, riempiva il vuoto di una narrazione decisamente non all’altezza con valanghe di extra estremamente cazzoni che facevano un po’ l’effetto del fumo negli occhi; Yakuza Kiwami 3 segue lo stesso iter seppur forte di una scrittura decisamente più a fuoco e affascinante nel dettagliare il sordido mondo sotterraneo giapponese. È così che il tempo risparmiato affinando alcuni degli eventi iniziali viene, in questo remake, dedicato al forzare sul giocatore tutta una serie di contenuti laterali quasi per paura che possa in qualche modo perderseli. Apprezzo davvero la volontà di includere in questo rifacimento tutta una serie di idee inedite (peraltro anche molto sfaccettate) come la gestione attiva dell’orfanotrofio di Kiryu o la storyline dedicata alla guida di una gang femminile di bosozoku in cerca della ribalta, meno il fatto che sia diventato obbligatorio per tutti spenderci forzatamente del tempo.

Il risultato di questa FOMO contenutistica è che Kiwami 3 perde slancio in alcuni dei suoi momenti cruciali, la cui urgenza viene del tutto sgonfiata dall’obbligo di dover per forza di cose far progredire alcune delle storyline secondarie, cantare un paio di canzoni al karaoke e chi più ne ha più ne metta, annacquando di fatto il ritmo già non troppo sostenuto della prima metà di gioco. Il cambio di direzione è evidente, perché in origine Yakuza è sempre stato un titolo molto libero per quanto riguardava la fruizione dei suoi contenuti mentre oggi questa libertà è venuta parzialmente meno. Intendiamoci: ho adorato il nuovo minigioco dedicato al cucito (di fatto una sorta di V-Rally reskinnato), tutta la storia delle baddies alla ricerca di un posto di rilievo nel mondo dei mototeppisti o i nuovi aspetti gestionali della vita al Morning Glory, ma il fatto che mi siano stato imposti mi ha infastidito non poco. Non manca la creatività, quindi, ma è venuto meno quel senso di continua scoperta legato all’esplorazione dei quartieri malfamati del Giappone. È un vero peccato, perché snatura il tipo di esperienza che mi ha fatto innamorare di questi titoli ormai tantissimi anni fa.

Il resto dell’offerta è comunque di alto livello, ma il merito è principalmente dei pregi innegabili dell’opera originale, finalmente resa più accessibile anche per il pubblico meno pronto ad accettare la legnosità di un tempo. Non aspettatevi un videogioco rivoluzionario, questa produzione rimane comunque legata a delle dinamiche di sviluppo agili ed efficienti dal punto di vista economico, ma è innegabile che Kiwami 3 sia stato trattato comunque con una certa cura in questa sua nuova veste (per quanto un pelo di polishing extra gli avrebbe fatto solo bene). Mi duole purtroppo registrare che uno degli elementi più iconici e divertenti di Yakuza 3 sia stato espunto da questa nuova versione del gioco: parlo della meccanica delle Revelations, delle gag idiotissime che nell’originale permettevano a Kiryu di prendere spunto dalle assurdità del mondo che lo circonda per apprendere nuove tecniche di combattimento. Ahimè di tutto ciò non vi è alcuna traccia, e anzi sono state sostituite da un sistema di progressione infinitamente più tradizionale e banale (forse uno dei più limitati che ricordi). Non so se definirei Kiwami 3 la miglior versione possibile di Yakuza 3, miglioramenti e rinunce arrivano quasi ad equivalersi, però è di sicuro un’operazione importante per far arrivare al pubblico un capitolo che stava scivolando verso l’oblio e l’ho apprezzata principalmente per questo. 

C’è un altro cambiamento fondamentale di cui mi preme parlare (senza entrare nei dettagli), ma prima credo sia importante parlare anche dell’altra faccia della medaglia, che racconta bene tutti i miei dubbi sullo stato attuale del franchise.

Dark Ties - All’ombra del tradimento

Il piatto forte di quest’operazione, almeno per me che questa serie l’ho spolpata a fondo, è sempre stato Dark Ties, capitolo inedito della sottoserie Gaiden dedicato alla figura di Yoshitaka Mine e alla sua ascesa tra i ranghi del Tojo. Mine è sempre stato uno dei miei villain preferiti di tutta la produzione di Ryu Ga Gotoku Studio, un uomo ferito nel profondo da un passato ingiusto e da una serie di tradimenti che lo hanno portato a ribellarsi alla società civile. Dark Ties va necessariamente giocato dopo Kiwami 3 (anche se conoscete già l’originale), e si inserisce in una serie di spin off che fino a questo punto ha approfondito solo ed esclusivamente i protagonisti della saga e mai gli antagonisti. Ero curiosissimo di vedere come RGG si sarebbe approcciata a quest’idea nello specifico, che ho sempre trovato estremamente affascinante e che sulla carta apre le porte a una quantità quasi infinita di capitoli secondari dedicati a personaggi che nel tempo hanno avuto troppo poco screen time per brillare davvero.

Ecco, la realtà dei fatti è che Dark Ties è stata un’amara delusione perché incarna almeno ai miei occhi tutto ciò che non va con la direzione attuale di Masayoshi Yokoyama del carrozzone che fa capo a Sega. Si tratta di uno spin off brevissimo ed estremamente povero di sostanza (soprattutto) narrativa che non riesco davvero a giustificare nella sua essenzialità. La colpa, ancora una volta, è del fatto che a una trama che, per quanto comunque interessante, poco aggiunge a quanto già noto sul businessman vendutosi alla yakuza, fa da contraltare ancora una volta la necessità di allungare il brodo in maniera forzata con elementi secondari che vengono trattati come principali. Oltre alla storia principale, infatti, esiste una storyline accessoria legata alla crescita del rapporto tra Mine e Tsuyoshi Kanda, viscido capitano della famiglia Nishikiyama scelto come pollo da spennare per farsi un nome in fretta tra i ranghi del clan Tojo, che va portata avanti a colpi di “favori” nei confronti della popolazione di Kamurocho. Si tratta di incarichi semplicissimi, divisi sostanzialmente in scazzottate per strada e fetch quest noiosissime che non fanno altro che annacquare un’esperienza già troppo insipida per i miei gusti. 

Nelle poco meno di quattro ore necessarie per raggiungere i titoli di coda Dark Ties mi ha costretto a occuparmi più e più volte di ripulire la reputazione di Kanda recapitando fazzoletti a civili raffreddati e lettere d’amore a delle ragazze stanziate ai piedi del Kamuro Theater, oltre che prendere parte al torneo di lotta clandestino che si svolge in una struttura sotterranea nascosta agli occhi della Tokyo bene. Questa seconda istanza è sicuramente la più rifinita del lotto, ed è costruita come se fosse una sorta di bizzarro dungeon crawler in cui combattere contro ondate di nemici in cambio di ingenti somme di denaro. Un contenuto extra molto corposo e stratificato, con meccaniche uniche e trovate intelligentissime (tipo la possibilità di assoldare dei compagni di squadra per farsi aiutare nei momenti critici), che però mi è stato imposto con la forza in dei momenti in cui tutto quello che avrei voluto fare era progredire con la storia principale. Se tutto questo fosse stato scritto in maniera tale da legarsi in qualche modo alla narrazione di Dark Ties me lo sarei anche fatto andare bene, ma essendo presentato in maniera così slegata dal resto l’ho percepito come un vero e proprio ostacolo al ritmo del gioco. È un peccato, perché al di là di una scrittura un po’ povera e prevedibile, Dark Ties ha un combat system divertentissimo che è stato adattato meravigliosamente al personaggio di Mine, ma lo spazio che gli viene concesso per esprimersi è veramente esiguo.

Qual è, quindi, il senso di quest’operazione? La risposta che mi sono dato io è che Dark Ties sia nato come capitolo standalone sulla scia di The Man Who Erased His Name e Pirate Yakuza in Hawaii, ma che a un certo punto qualcuno abbia avuto paura che un titolo dedicato a una figura così poco conosciuta nel grande disegno di Yakuza potesse fallire nell’attirare l’interesse del pubblico. Ad oggi, dunque, Dark Ties svolge la funzione di dare un contentino al pubblico di vecchia data, ma soprattutto quella di approfondire leggermente il nuovo finale di Kiwami 3. Già, perché per quanto non voglia e non possa approfondire il discorso, il nuovo remake opera un piccolo grande retcon delle fasi finali della storia per legarla meglio ad alcune idee emerse solamente negli ultimi capitoli. Che ok, non sono mai stato uno di quelli fissati con l’idea che un remake non possa e non debba cambiare assolutamente nulla dell’opera originale, ma in questo caso l’ho trovata una scelta più che discutibile, peggiorata dal fatto che Sega ha deciso di impedire al pubblico di rimuovere lo Yakuza 3 originale dagli store digitali. Oggi, per l’azienda, il finale di Kiwami 3 è l’unico ad essere canonico, e contando l’impatto dei cambiamenti apportati questo è un problema non da poco. 

Yoshitaka Mine avrebbe meritato di meglio.

Pubblicato il: 09/02/2026

Provato su: PC Windows

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