DRAGON QUEST VII
REIMAGINED
Un classico rivisitato con stile e sostanza
Nel pantheon dei JRPG, Dragon Quest occupa un posto d'onore come uno dei capostipiti assoluti del genere. La serie creata da Yuji Horii e caratterizzata dai design iconici di Akira Toriyama ha definito molte delle convenzioni che ancora oggi ritroviamo nei giochi di ruolo giapponesi: i combattimenti a turni, l'esplorazione di mondi fantasy, la progressione attraverso classi e livelli. Ogni capitolo della saga ha contribuito a consolidare questo status, ma il settimo episodio, uscito originariamente per PlayStation nel 2000, ha sempre rappresentato un caso particolare all'interno della serie.
Dragon Quest VII si è guadagnato nel corso degli anni una reputazione controversa. Da un lato, veniva celebrato per la sua vastità e profondità narrativa, con oltre 100 ore di contenuti e una struttura a episodi che lo rendevano unico nel suo genere. Dall'altro, soffriva di problemi evidenti di ritmo, con un inizio estremamente lento anche per gli standard dell'epoca, e presentava numerosi arcaismi che rendevano l'esperienza talvolta frustrante anche per i fan più devoti della serie. Il gioco richiedeva pazienza e dedizione, virtù che non tutti i giocatori erano disposti a concedere.
La storia prende avvio su Estard, un'isola che pare essere l'unica terra emersa in un mondo completamente ricoperto dall'oceano. Il protagonista, figlio di un pescatore, insieme ai suoi amici d'infanzia, il principe Kiefer e la giovane Maribel, scopre il Tempio dei Misteri, un luogo dove antiche tavolette permettono di viaggiare nel tempo verso isole dimenticate, afflitte da vari problemi e calamità. Risolvendo i problemi del passato, le isole tornano a esistere nel presente, e i tre protagonisti si ritrovano così impegnati in una missione per riportare il mondo al suo antico splendore.
La struttura narrativa procede per episodi autoconclusivi, in stile manga, con archi narrativi che si completano isola dopo isola. Ogni località presenta la propria storia, i propri personaggi e le proprie tematiche, creando un'esperienza che ricorda la lettura di una raccolta di racconti collegati da un filo conduttore più ampio. Questo approccio potrà risultare estremamente appagante per alcuni giocatori, che apprezzeranno la varietà delle situazioni e la possibilità di vedere concluse numerose sottotrame, mentre potrebbe lasciare meno soddisfatti coloro che preferiscono narrazioni più lineari e focalizzate su un unico grande obiettivo dall'inizio alla fine. Spesso e volentieri le micro narrazioni fanno perdere di vista l'arco narrativo più ampio e certi "episodi" risultano più curati di altri.
Uno stile che convince
Devo ammettere che quando ho visto i primi trailer di Dragon Quest VII Reimagined, lo stile artistico scelto non mi aveva convinto. L'approccio a diorami e l'utilizzo di modelli che ricordano bambole e pupazzi mi sembrava una scelta bizzarra, specialmente per la resa di alcuni personaggi come Kiefer, il cui design appariva quasi caricaturale in quella forma tridimensionale. Temevo che il risultato finale potesse risultare artificioso o addirittura goffo, una di quelle idee che funzionano sulla carta ma non nella pratica.
Tuttavia, vedendo il gioco in movimento, ho cambiato radicalmente idea. Le animazioni sono fluide e espressive, e lo stile artistico risulta estremamente azzeccato per descrivere il mondo favolistico di Dragon Quest VII. I modelli dei personaggi, realizzati sulla base di figurine create nella vita reale e poi scansionate, trasmettono un senso di materialità e calore che la pixel art o gli approcci HD-2D più tradizionali non riescono a evocare. Cè qualcosa di tattile e giocoso in questo approccio che si sposa perfettamente con l'atmosfera della serie, ed in particolare del settimo capitolo.
Le mappe in stile diorama traspirano attenzione per i dettagli: ogni città, ogni dungeon sembra un piccolo mondo in miniatura perfettamente curato, con elementi scenografici che emergono dal terreno come se fossero parte di un plastico fatto a mano. Questo stile risulta pienamente in linea con i design di Toriyama, riuscendo a catturare la sua estetica in un modo che, paradossalmente, appare più fedele di molti altri tentativi di trasposizione tridimensionale dei suoi lavori. Con il senno di poi, mi sono ritrovato a pensare che questo approccio dovrebbe essere utilizzato anche in altri remake della serie, o addirittura in altri JRPG classici. La solita pixel art o l'HD-2D, per quanto validi e apprezzati, sembrano ormai la scelta più sicura e conservativa degli sviluppatori, mentre questo stile a diorama rappresenta una via alternativa coraggiosa e distintiva.
I bambolotti che inizialmente mi lasciavano perplesso si rivelano, una volta in azione, perfettamente integrati nell'esperienza di gioco, contribuendo a creare un'atmosfera unica che distingue Reimagined da qualsiasi altro JRPG sul mercato. È una scelta visiva che paga e che dimostra come sia possibile rimanere creativi ed innovare anche realizzando dei Remake che presentano un forte legame con il materiale originale.
Un remake che snellisce e modernizza
Le modifiche apportate dal team di sviluppo vanno ben oltre il semplice restyling grafico. Dragon Quest VII Reimagined introduce numerosi miglioramenti di quality of life e scene aggiuntive che risultano non solo benvenute, ma spesso necessarie per rendere l'esperienza godibile per gli standard moderni. Il selettore di difficoltà è forse uno degli aspetti più interessanti: permette di variare singolarmente diversi parametri, modificando i danni inflitti dai mostri, l'esperienza guadagnata, e altri fattori di bilanciamento. Tuttavia, bisogna fare attenzione a non esagerare con le facilitazioni, perché spingere troppo questi parametri verso il basso potrebbe rendere l'esperienza eccessivamente facile, snaturando il senso di progressione che è parte del fascino dei JRPG old school. Ma per chi volesse semplicemente gustarsi la storia del settimo capitolo, questa rimane comunque una possibilità.
Va detto che Dragon Quest VII non è mai stato un titolo particolarmente impegnativo dal punto di vista della sfida, nonostante richieda una discreta quantità di farming in molte sezioni. Proprio a proposito del farming, uno degli interventi più apprezzabili riguarda il sistema di combattimento: la possibilità di impostare le battaglie in modalità automatica e di aumentare notevolmente la velocità delle animazioni permette di tagliare drasticamente quei tempi morti che caratterizzavano l'originale. Il farming procede ora in modo fluido e spedito, trasformando quella che era una delle attività più tediose del gioco in qualcosa di molto più tollerabile. Non è ancora un'esperienza particolarmente entusiasmante, considerando che si tratta di un JRPG a turni piuttosto basico, ma almeno non sarete più costretti a riselezionare più e più volte le stesse abilità durante il farming. L'Intelligenza Artificiale durante la modalità automatica, tra le altre cose, è estremamente efficace: i personaggi cureranno in automatico i comprimari feriti, cercheranno di economizzare il consumo di mana quando possibile ed utilizzeranno persino oggetti curativi. Mi è sembrata fin troppo efficace, poiché permette di affrontare un automatico persino certe boss fight minori.
Viene anche risolto uno dei problemi più grossi dell'originale: il recupero di frammenti di tavolette attraverso varie linee temporali. Nell'edizione per PlayStation, trovare tutti i frammenti necessari per completare una tavoletta poteva trasformarsi in un'esperienza estremamente frustrante, con il giocatore costretto a vagare avanti e indietro nel tempo senza una reale indicazione di dove cercare. Adesso, attraverso un comodo menu, è possibile vedere quanti frammenti mancano, in quali zone specifiche e in quali epoche temporali si trovano, rendendo quella parte di gameplay molto più godibile e meno dispersiva. È il tipo di aggiunta che non stravolge l'esperienza ma la migliora sensibilmente.
Ciò nonostante, alcuni problemi dell'originale rimangono intatti. Il pacing continua a essere un punto debole, con il solito inizio molto lento tipico dei JRPG anni 90 che richiede diverse ore prima che la storia ingrani veramente. Lo sblocco del sistema di cambio classe arriva soltanto dopo circa 8-10 ore dall'inizio dell'avventura, e questo rappresenta un piccolo errore di ritmo, poichè impedirà di godersi a pieno il combat system prima di un ragguardevole numero di ore. Decisamente troppe, sia qui che nell'originale. I giocatori si ritroveranno con il loro primo job portato al massimo livello per un periodo considerevole prima di poter finalmente sperimentare con altre classi, il che può generare una sensazione di stallo nella progressione del personaggio proprio quando l'entusiasmo iniziale dovrebbe essere al massimo.
Il sistema di classi: libertà e progressione
Dopo un certo evento narrativo che si verifica diverse ore dopo l'inizio del gioco, diventa finalmente possibile cambiare liberamente la classe del proprio personaggio. Il sistema adottato da Dragon Quest VII prevede una doppia progressione: da un lato ci sono i classici livelli in stile JRPG, che aumentano le statistiche base del personaggio, dall'altro l'acquisizione di stelle sulla propria specializzazione di classe, che sbloccano nuove abilità e poteri specifici.
Si tratta di un sistema piuttosto basico se confrontato con implementazioni più recenti e sofisticate del concetto di job system. Attraverso la progressione in una classe, il personaggio impara nuove abilità che possono poi essere ereditate quando si passa a una classe diversa, permettendo di creare build personalizzate che combinano le capacità di più specializzazioni. Ogni personaggio mantiene le proprie statistiche caratteristiche, il che rende alcuni membri del party naturalmente più adatti a certe classi rispetto ad altre: ad esempio, un personaggio con alta forza fisica sarà più efficace come guerriero che come mago. Tuttavia, il sistema è completamente libero e non impone restrizioni rigide: tutti possono teoricamente ricoprire qualsiasi ruolo, anche se con gradi di efficacia variabili.
La nuova meccanica del Moonlighting, introdotta in Reimagined, permette di assegnare due classi contemporaneamente a ogni personaggio, avendo accesso alle abilità e ai benefici di entrambe. Questo aggiunge un ulteriore strato di strategia e personalizzazione, permettendo combinazioni interessanti che nell'originale non erano possibili. È un'aggiunta gradita che modernizza il sistema senza snaturarlo, creando però problemi di bilanciamento. I nostri personaggi saranno più forti, ma a questo non è seguito un importante potenziamento delle abilità e dei danni dei mostri nei mondi di gioco.
Nonostante gli ammodernamenti, alcuni aspetti del gameplay risultano inevitabilmente datati. Lo schema tradizionale di visitare una nuova città, acquistare il nuovo equipaggiamento disponibile, proseguire verso il dungeon successivo, appare oggi meccanico e prevedibile. Era uno standard dei JRPG anni 90, ma nel 2026 si sente il peso di questa rigidità strutturale. Il gioco non fa molto per mascherare o reinventare questa formula, limitandosi a eseguirla con competenza ma senza particolare inventiva.
Il verdetto finale
Dragon Quest VII Reimagined rappresenta un'operazione di remake estremamente riuscita dal punto di vista artistico e tecnico. Lo stile a diorama con i suoi modelli ispirati a bambole e pupazzi crea un'estetica distintiva e memorabile che rende giustizia ai design di Toriyama in un modo sorprendentemente efficace. Le animazioni sono fluide, l'attenzione ai dettagli è evidente, e l'intero pacchetto visivo risulta coeso ed ispirato. Square Enix ha dimostrato che è possibile trovare alternative valide alla pixel art e all'HD-2D senza sacrificare l'identità visiva del gioco originale.
A livello di gameplay, tuttavia, Reimagined presenta ancora alcuni degli arcaismi e dei problemi di pacing che affliggevano la versione originale. L'inizio è lento, il sistema di classi si sblocca troppo tardi, e la struttura generale del gioco mostra la sua età in vari momenti. Le aggiunte in termini di quality of life aiutano considerevolmente a rendere l'esperienza più scorrevole, ma non possono eliminare completamente le rigidità strutturali ereditate dall'originale. E forse va bene così.
Detto questo, Reimagined è senza dubbio il miglior modo per godersi Dragon Quest VII oggi. I miglioramenti apportati sono sostanziali e ben pensati: per chi non ha mai giocato l'originale questa è l'occasione perfetta per recuperare uno dei capitoli più peculiari e controversi della serie. Il sapore old school con le sue meccaniche ormai superate potrà effettivamente piacere ai puristi della vecchia scuola, a coloro che apprezzano i JRPG per quello che erano negli anni 90 e che non vedono gli arcaismi come difetti ma come caratteristiche distintive di un'epoca.
Per i giocatori moderni abituati a ritmi più serrati e a sistemi di gioco più raffinati, Dragon Quest VII Reimagined richiederà un certo adattamento e una buona dose di pazienza, specialmente nelle prime ore. Ma chi sarà disposto a concedere al gioco il tempo di esprimersi troverà una storia ricca di episodi memorabili, un mondo vasto da esplorare, e un sistema di classi che, pur nella sua semplicità, offre margini interessanti di personalizzazione.
Mi auguro sinceramente che altri JRPG classici possano essere rifatti utilizzando lo stesso approccio stilistico a diorama. È una direzione artistica che merita di essere esplorata ulteriormente e che potrebbe dare nuova vita a titoli del passato senza ricorrere sempre alle stesse soluzioni visive. Dragon Quest VII Reimagined dimostra che c'è ancora spazio per l'innovazione nel campo dei remake, e che può esistere una giusta via di mezzo tra il rispetto dell'opera originale e la sperimentazione.
Pubblicato il: 02/02/2026
Provato su: PlayStation 5
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