ROUTINE
Quando l'orrore diventa analogico
Alien: Romulus non è un bel film. O meglio, ho visto di peggio (a volte tragicamente molto peggio), ma non è esattamente il primo lungometraggio a cui penso quando devo consigliare della fantascienza a qualcuno. C’è però un elemento che mi fa impazzire: la sua estetica retrofuturistica. Quello che Fede Alvarez e il suo team sono riusciti a fare è stato ricostruire un mondo che, nel 2024, fosse perfettamente coerente con le suggestioni estetiche dei primi capitoli della serie, centrando di fatto l’immaginario della serie sulle idee che Ridley Scott e il set designer Micheal Seymour misero su pellicola nel 1979. Al di là del mio feticcio per un certo tipo di tecnologia, in particolare i televisori a tubo catodico, credo che certe ambientazioni sci-fi retrò possiedano un fascino intrinseco unico, figlio di un modo molto preciso di intendere il futuro. Film come Alien e Blade Runner hanno infatti raccontato mondi estremamente lontani da quello a loro contemporaneo senza però mai distaccarsene in maniera netta. L’interno della Nostromo, così come le strade di Los Angeles ai piedi delle ziggurat della Tyrell corp. sono sporchi, imperfetti, vissuti, lontanissimi dalla perfezione asettica raccontata da altre opere di iperfantascienza. Romulus fa la stessa identica cosa ma a più di quarant’anni di distanza, raccontando quello che per il pubblico è un futuro ormai passato e decadente. È un domani che fa schifo quanto l’oggi, per certi versi lontano ma corrotto e decadente quanto il presente a cui siamo tutti fin troppo abituati.
Alien Isolation, nel 2014, riuscì egregiamente a riproporre lo stesso tipo di atmosfera in formato videoludico, diventando immediatamente una pietra miliare dell’horror sci-fi sia per il rispetto con cui si rapportava al franchise sia per il modo in cui tradusse in survival horror la visione originale di Ridley Scott. Pochi sanno, però, che ben due anni prima, alla Gamescom del 2012, il microscopico team indipendente Lunar Software aveva già presentato un videogioco che anticipava nelle idee il capolavoro di Creative Assembly. Routine si mostrò quindi per la prima volta a pochi mesi dall’apocalisse maya che tenne banco per mesi sulle bacheche Facebook di mezzo mondo, promettendo al pubblico una pubblicazione prevista nel corso del 2013, poi sparì nel nulla. Il progetto venne prima messo in ghiaccio e poi cancellato apparentemente per sempre a causa delle enormi difficoltà nello sviluppo e non se ne seppe più nulla per dieci anni buoni. Poi, quasi per miracolo, nel 2022 tornò a farsi vedere sul palco della Summer Game Fest e oggi, a distanza di dodici anni dal primo trailer, posso dire che nonostante tutto è valsa la pena attendere: Routine è uno dei survival horror più interessanti degli ultimi anni.
L’impostazione è molto simile a quella di Alien Isolation, quasi sovrapponibile a dire il vero, in quanto il protagonista si trova da solo ad esplorare una sorta di resort lunare abbandonato dopo un misterioso incidente che sembra aver ucciso tutti gli occupanti della struttura. I robot inservienti comandati dall’intelligenza artificiale di bordo sono impazziti e danno la caccia a chiunque gli si pari davanti, quindi data la totale mancanza di armi a disposizione con cui difendersi dai loro assalti, il gioco si presenta quasi immediatamente come una lunga e angosciante sessione di nascondino spaziale intervallata dalla raccolta di risorse, indizi su quanto accaduto tra le stanze del resort e la risoluzione di qualche puzzle ambientale. Il fatto è che, per quanto simile, Routine non è Alien Isolation. Gli assomiglia, sì, ma va in una direzione decisamente differente.
Sarò franco: la prima ora che ho passato con il gioco di Lunar Software è stata tremenda. Ho odiato a morte il gioco, il design, la mancanza totale di direzioni chiare da seguire e obiettivi espliciti. Ho seriamente pensato di disinstallarlo, ma ho notato che stava succedendo qualcosa: non riuscivo a smettere di pensare a Routine. Si stava infiltrando nei momenti più vuoti della mia giornata, monopolizzando i miei pensieri nonostante l’unica ora passata fino a quel momento sul gioco fosse stata un disastro frustrante come non mai. Forse la chiave è stata proprio quella frustrazione, perché sotto sotto non riuscivo ad accettare l’idea che un videogioco potesse avermi sconfitto in così poco tempo. Quando l’ho avviato per la seconda volta, poi, ho capito che il problema non era il gioco ma il mio approccio agli strumenti che stava cercando di fornirmi. È stato a quel punto che i pezzi sono andati al loro posto ed è scattata la scintilla che me ne ha fatto innamorare.
La chiave per entrare in sintonia con Routine è riflettere sul suo essere un videogioco irriducibilmente analogico.
Il gioco è infatti ambientato nell’ennesimo dei futuri passati con cui mi sono confrontato nel corso di tutta una vita: quelli mostrati a schermo sono degli anni ‘90 a cui nessuno di noi ha mai assistito, in cui l’esplorazione spaziale ha portato l’umanità a frequentare la Luna con una certa frequenza al punto da trasformarla in una meta turistica. Tutto questo è presentato con un’estetica meravigliosamente vintage, con una grana pazzesca che rende l’immagine simile a quella restituita da una videocamera di quell’epoca. Non si tratta solo di un filtro, di una suppellettile estetica che strizza l’occhio alla nostalgia, perché tutto ciò che circonda il protagonista sembra provenire da un’epoca distante: non esistono schermi moderni, superfici a specchio e luci a led, anzi ogni elemento di arredo che compare a schermo possiede un’estetica molto precisa e un feeling quasi tattile che mi ha fatto percepire sin dal primo istante sensazioni “tattili” che non provavo da quando gli anni ‘90 li ho vissuti in prima persona. Routine è un trionfo di tubi catodici, superfici in plastica bianca, tastiere illuminate e tubi in gomma, il tutto reso così bene a schermo che sembra quasi di poterne sentire l’odore.
Per capire fino a che punto Lunar Software si sia spinta nella sua rievocazione tecnologica bisogna necessariamente guardare alla principale “arma” del gioco, il CAT, o Cosmonaut Assistant Tool. Si tratta di una sorta di taser ante-litteram in grado di sparare deboli scariche elettriche, uno strumento semplice che è possibile espandere con dei moduli extra che ne ampliano le funzioni. Scordatevi però mirini laser e puntatori ultraprecisi, perché il CAT è equipaggiato solamente di un mirino a tubo catodico che mostra al giocatore ciò che inquadra a bassa risoluzione e a un framerate bassissimo. Non finisce qui: la tecnologia dei tubi catodici li ha storicamente sempre resi estremamente suscettibili ai campi magnetici (al punto che i manuali dell’epoca indicavano spesso e volentieri l’orientamento ideale delle TV per fare in modo che subissero meno influenza possibile dal campo magnetico terrestre), e il CAT non fa eccezione, per cui per tutta la durata del gioco diventa necessario premere più volte il tasto per ricalibrare lo schermo a causa dell’effetto del magnetismo lunare. Anche in questo caso si tratta di una funzione presente su tutti i televisori di quegli anni, chiamata “degaussing”.
La mia prima, odiosissima ora di gioco è direttamente collegata a tutto questo. Sì, perché Routine non è solamente un videogioco che strizza l’occhio all’analogico da un punto di vista delle suggestioni ambientali, ma è un videogioco analogico nello spirito. Non esistono né interfaccia né prompt a schermo, non è possibile mettere in pausa il gioco né esiste una tab che permetta di fissare gli obiettivi. Le porte vanno aperte o chiuse manualmente interagendo con i tasti del computer di bordo che ne gestisce le serrature, e lo stesso vale per l’interazione con il CAT, il sistema di checkpoint e la raccolta degli indizi, che costringe a pensare in maniera completamente differente all’interazione con l’ambiente rispetto a come viene richiesto solitamente dai videogiochi. La mia frustrazione nasceva dal fatto che non avevo compreso fino in fondo quanto tutto questo fosse importante per avere a che fare con il gioco, quindi finché non ho accettato che lo schema di pensiero imposto da Routine fosse radicalmente diverso rispetto al solito non sono riuscito a capirne la genialità.
È proprio nel suo essere analogico che Routine brilla nel suo essere horror: il fatto di dover fisicamente interagire con l’ambiente per ogni singola azione da portare a termine senza che esistano filtri e semplificazioni digitali fa sentire esposti e costantemente in pericolo in qualsiasi situazione. Il fatto che, banalmente, per aprire una porta dietro cui nascondersi dai robot sentinella del resort sia necessario inquadrare perfettamente il tasto di sblocco e inserire manualmente le password rende ogni fase di inseguimento infinitamente più concitata e ansiogena.
Oltre a questo, però, Routine funziona proprio perché toglie al giocatore il conforto di una tecnologia avanzata su cui fare affidamento: qualsiasi strumento utile si piega alla possibilità di incepparsi o di incappare in un malfunzionamento, tanto che il CAT stesso è talmente fragile che si passa più tempo a degaussare il suo schermo che a sparare le sue deboli scariche di energia contro i nemici. Il terrore non nasce quindi dall’effettiva minaccia rappresentata dai vari nemici del gioco, quanto più dal fatto che la sopravvivenza si basa interamente su una lotta costante con l’ambiente, e il fascino estremo della creazione di Lunar Software sta tutto lì.
Routine non racconta una storia particolarmente interessante, anzi se di fantascienza horror ne avete masticata anche solo un minimo allora sarete perfettamente in grado di prevedere gli snodi principali dell’intreccio, eppure per una volta tutto questo non mi ha pesato per nulla. Una volta entrato in sintonia con le sue richieste e la sua filosofia sono stato semplicemente rapito dalla bellezza del suo level design, dal comparto artistico e sonoro e, soprattutto, dal piacere di avere a che fare con un mondo così ben pensato che sembra di poterlo toccare con mano. Per quanto la trovi una definizione paracula nel 99% dei casi Routine non è un gioco per tutti, e per fortuna non fa niente per cercare di parlare a un pubblico enorme: Lunar Software aveva una direzione chiara in mente e l’ha seguita senza scendere mai a compromessi. Lo ha fatto piazzando un muro tra gioco e giocatore, ma la fatica necessaria per abbatterlo rende l’esperienza indimenticabile.
L’unico timore, a questo punto, è solo quello di dover aspettare altri dodici anni per un nuovo titolo di questo talentuosissimo team.
Pubblicato il: 14/01/2026
Provato su: PC Windows
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