CASSETTE BOY
È tutta una questione di prospettiva
Se un albero cade nella foresta, ma nessuno si trova lì, fa rumore?
Recita così uno dei più celebri koan del Buddismo Zen. I koan sono affermazioni utilizzate per canalizzare la mente verso la pratica meditativa: problemi senza soluzione, storie che interrogano profondamente l’intelletto e l’animo umano, o riflessioni da integrare poi nelle occupazioni della vita quotidiana. Le domande dei koan raramente trovano risposte definitive: sono strumenti che solitamente non fanno altro che generare nuove domande, svelando punti di vista a cui non si era pensato – con il disvelamento di angoli nascosti della realtà.
Anni fa, Fez ebbe su di me un effetto simile a quello di un koan. Uscito ormai quasi quindici anni fa, il videogioco nato dalla visione creativa di Phil Fish, con protagonista il piccolo Gomez, fu una rivoluzione copernicana per il mondo dei videogiochi. Erano anni diversi, anni in cui le produzioni videoludiche che definiamo “indie” si stavano ancora affermando sul mercato, come ci ha raccontato Francesco Toniolo nel suo approfondimento dedicato alla storia dei videogiochi indie. Rivoluzione copernicana, dicevo: perché il Fez magico permetteva a Gomez di vedere in tre dimensioni il suo mondo bidimensionale. E come si traduce tutto questo sul piano ludico? In una meccanica di rotazione della prospettiva di novanta gradi con la pressione di un tasto. Ecco che compaiono caverne, passaggi segreti, oggetti, personaggi, nuovi enigmi da risolvere per raggiungere l’obiettivo finale: ricomporre l’Esaedro che, disintegrandosi, ha fatto comparire dei buchi neri che minacciano la sopravvivenza stessa del mondo di Gomez.
È evidente che Kiyoshi Honda, lo sviluppatore che si cela dietro il nome di Wonderland Kazakiri, conosce molto bene Fez. Anche perché lo scopo che il protagonista del suo videogioco deve perseguire costituisce una citazione molto esplicita alla trama del capolavoro di Phil Fish. Un omino tutto bianco dalla testolina quadrata deve recuperare i frammenti della Luna, misteriosamente scomparsa dal cielo. E un cubo fluttuante – anche questo un palese riferimento a Fez, e in particolare all’Esaedro – gli consegna un paio di cuffie che lo aiuteranno a cambiare prospettiva. Sì, esattamente come fa Gomez.
Delle tante citazioni erroneamente attribuite a grandi personalità del passato, ce n’è una che trovo particolarmente vera. C’è chi dice che sia stata pronunciata da Pablo Picasso, e chi è fermamente convinto che sia Steve Jobs l’autore di questo saggio aforisma. Per essere chiari, nessuno dei due ne è l’autore. Dice così: i bravi artisti copiano, i grandi artisti rubano. C’è dietro una grande verità: il lavoro creativo è praticamente sempre un remix di qualcosa che esiste già. Con delle variazioni, certo – e qui sta il bello. Finora, quel che vi ho raccontato di Cassette Boy sembra indicare un prodotto che riprende un grande classico del passato recente per riproporlo più o meno uguale a sé stesso. Non è così. Perché c’è un twist ispirato a una frase di Albert Einstein – questa sì, vera, eccome. Passeggiando nei dintorni dell’Istituto per gli Studi Avanzati di Princeton insieme al fisico Abraham Pais, il Premio Nobel autore della teoria della relatività provocò il collega sul tema della fisica quantistica. Einstein dubitava della sua effettivamente capacità di descrivere la realtà, e chiedere al collega, puntando il dito verso la luna: “Credi davvero che la luna non esista quando non la stai guardando?”. Un koan scientifico, potremmo dire.
Kiyoshi Honda parte da qui per introdurre l’elemento che maggiormente caratterizza il sistema ludico da lui creato, e lo fa rispondendo con un sonoro “no” alla domanda posta ad Abraham Pais da Albert Einstein. Nel mondo di Cassette Boy, le cose che non sono inquadrate nella schermata non esistono. È più facile capirlo giocando la demo del gioco – disponibile gratuitamente su Steam – che leggendolo, ma ora vi spiego tutto in maniera molto semplice. Diversamente da Fez, l’inquadratura di Cassette Boy fa vedere il mondo dal basso verso l’alto. Le cuffie incantate regalate al protagonista dal misterioso cubo fluttuante permettendo di ruotare la prospettiva. Prendiamo una casetta nella quieta cittadina in cui si aprono gli eventi di gioco. Notiamo che ha una porta nella parte frontale: possiamo entrarci, esplorare la casa, uscire. Ma se usiamo le cuffie e ruotiamo la prospettiva, potremmo accorgerci che c’è una porta sul retro, e così avere accesso a una porzione diversa e ulteriore dell’edificio. Qual è il punto? La porta frontale è coperta quando ruotiamo l’inquadratura – e, dunque, non esiste. Così stando le cose, non possiamo utilizzarla. Dobbiamo compiere la giusta rotazione per poterla vedere nuovamente. E farla esistere di nuovo.
Capite bene che questo principio, semplice solo in apparenza, apre la scena a una serie pressoché infinita di scenari e di possibili enigmi. E, in effetti, Wonderland Kazakiri realizza in maniera affascinante questo aspetto del gioco – che, va detto, è il vero cuore pulsante del gameplay. Con il suo mondo che sembra uscire fuori dai tempi del GameBoy (di cui viene mutuata la palette cromatica, tutta giocata sui toni del verde), Cassette Boy è una serie continua di gesti di giocoleria sempre più spericolati con la testa del giocatore, spinta progressivamente ad addentrarsi in una logica decisamente non tradizionale, ma da seguire fino alle estreme conseguenze. Anche nel corso dei combattimenti contro avversari base e boss. Cassette Boy, infatti, non è un videogioco di rompicapi puro: è anche un’avventura d’azione con spade, archi, progressione a livelli, pozioni di cura. Questo aspetto è certamente il meno riuscito della produzione, va detto. Sarò un po’ estrema, ma preferisco le opere che decidono di andare dritte con coraggio in una direzione senza troppe distrazioni, anche se il “sistema Schrödinger” – questo il nome dato da Wonderland Kazakiri al principio per cui ciò che non inquadriamo non esiste nel mondo di gioco – trova applicazioni interessanti anche nel corso dei combattimenti. Si prova una perversa soddisfazione quando si rotea la prospettiva in modo tale da “cancellare” un boss nascondendolo dietro un muro. Certo, poi va sconfitto comunque a colpi di arco e spadino, strumenti implementati non con la medesima pulizia degli enigmi ambientali: questi ultimi sono i protagonisti indiscussi di Cassette Boy.
C’è poi un’altra questione. La progressione è talvolta piuttosto criptica. Mi sono trovata in alcune situazioni in cui tentavo ogni strada possibile e ogni dialogo a disposizione per proseguire, ma niente: non c’era verso di capire da che parte andare. Poi ho capito: talvolta bisogna semplicemente aspettare per un po’. Per ragioni che non ho compreso, alcuni eventi di gioco avvengono solo dopo che è trascorso un determinato lasso di tempo dalla sconfitta di un boss, dal compimento di una missione, o comunque dalla precedente milestone completata dal giocatore. O forse basta salvare il gioco per un determinato numero di volte riposandosi a un falò: non ne sono completamente sicura. In ogni caso, l’ho trovato un sistema un po’ troppo opaco per i miei gusti, aggravato dall’assenza di una sezione del diario dedicata all’analisi della progressione delle missioni principali e secondarie.
Cassette Boy resta una prospettiva di pregio sul genere dei videogiochi a enigmi: questo è certo. Ed è anche una gran bella strizzata d’occhio agli appassionati di una certa estetica rétro; direi un incontro felice tra un vecchio episodio della serie The Legend of Zelda (che, oltretutto, quest’anno spegne quaranta candeline: auguri!) e il sopra citato Fez. Se ne avete la possibilità, provatelo in portabilità su Steam Deck: il gioco di Wonderland Kazakiri si è aggiudicato il bollino verde di Valve ancora prima dell’uscita. E poi, trovo che ci sia un bel messaggio di fondo da trarre dall’opera di Kiyoshi Honda: per comprendere il mondo è sempre necessario cambiare prospettiva.
Pubblicato il: 12/01/2026
Provato su: PC Windows
FinalRound diventa anche rivista cartacea! Clicca per ordinare la tua copia o per abbonarti
FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128