- RECENSIONE -

THE SÉANCE OF BLAKE MANOR

Diciamo che non mi ha sorpreso trovare, nascosta sotto al letto di uno degli ospiti di Blake Manor, una copia stropicciata di Frankenstein o il moderno Prometeo di Mary Wollstonecraft Godwin, più nota come Mary Shelley. Devo dire la verità: me lo aspettavo sin dal momento in cui ho messo piede in quell’albergo grigio nel Connemara, contea occidentale di Galway, Irlanda. La promessa di un temporale all’orizzonte illuminava occasionalmente il cielo di un fuoco bianco, e ad accogliermi c’era stato solo il fantasma di una donna che mi guardava da dietro il bordo sbeccato di una fontana in pietra

Non sono rimasto per niente sorpreso, ma mi sono chiesto se la signora Shelley potesse immaginare di aver scritto un libro che, a secoli di distanza, sarebbe apparso in un videogioco. La domanda è sciocca, come lo sono tutte le domande retoriche, ma è un buon espediente per partire dalla notte in cui quel libro è nato. C’era sempre un temporale all’orizzonte – o almeno così racconta la leggenda – che illuminava il cielo sopra Villa Diodati, la dimora di Lord Byron, in quell’occasione in cui Mary Shelley raccontò l’ossessione umana per la scienza, la vita e la morte, cambiando così la concezione del romanzo gotico.

Ecco, “gotico” è una delle parole chiave necessarie per raccontarvi The Séance of Blake Manor, titolo che chiude un anno straordinario di produzioni Raw Fury. Le altre due parole chiave sono “folk” e “horror”. In fin dei conti questo è proprio un videogioco che ha a che fare con le parole chiave: è un investigativo che ci mette nei panni di Declan Ward, professione detective. È il 1987. Ward arriva a Blake Manor con un piccolo bagaglio, una foto di miss Evelyn Deane e un’anonima lettera d’ingaggio: venga in questo albergo dimenticato da dio, scopra la sua tragica vicenda e ritrovi Evelyn Deane, scomparsa in circostanze oscure. Un detective come Ward non dice mai di no a una bella storia. Quando varca la soglia della villa ha già con sé un bel fagotto di misteri su cui indagare, e non ha idea di quanti altri ne arriveranno a breve.

Un’altra parola che vale la pena inserire nella narrazione, perché è il mistero attorno a cui gira il videogioco, è “séance”. Non so voi, ma io non sapevo nemmeno cosa significasse prima di vestire i panni del detective Ward. La parola séance viene dal francese e, in senso largo, significa una riunione, un ritrovo. Ma a noi interessa il particolare: séance è utilizzata specificamente per un incontro di persone che intendono ricevere un messaggio da un fantasma, da uno spirito, dall’aldilà. E la séance in questione, come ci dice il manifesto della hall di Blake Manor, è “grand”. Nelle intenzioni di chi lo ha organizzato dovrà essere il più grande incontro tra i vivi e i morti mai testimoniato da occhio umano. La platea, infatti, è composta da VIP: alcuni tra i più grandi sensitivi, maghi, druidi e medium del mondo sono riuniti in questo weekend che, dal 29 ottobre, li porterà fino alla notte del 31. La Samhain, la festa celtica che segna la fine dell’estate e il momento in cui il velo tra il mondo dei vivi e quello dei morti sarà sottile. È questa l’occasione in cui i fantasmi sciolgono la lingua per raccontare qualcosa della morte. E forse prendere qualcosa in cambio. 

Sempre che tutto sia vero, chiaramente. Quando Ward entra a Blake Manor è convinto che troverà davanti a sé una serie di cialtroni di tutti i tipi e di tutte le fogge: cristiani superstiziosi, medium ciarlatani, apprendisti maghi che non caccerebbero un coniglio dal cilindro nemmeno se ce l’avessero nascosto dentro loro stessi. Spiritisti che, con i loro trucchi da quattro soldi, fanno apparire sullo sfondo delle fotografie ombre che poi spacciano per fantasmi. Questo è ciò che il detective crede, almeno fino al momento in cui non vede quello spettro della fontana che gli dà il benvenuto. In The Séance of Blake Manor la magia esiste, e questo è un fatto. Gli spiriti, il bene e il male, si muovono dentro la villa risalendo l’albero genealogico dei Blake, ammaliando e mettendo radici nel cuore degli ospiti. Ognuno è lì per un motivo: amore, vendetta, riscatto, brama di potere, disperazione. Anche Evelyn Deane aveva le sue ragioni per essere lì. E siamo noi a dover capire cosa muove ogni personaggio e il mistero che li lega tutti alla Grand Séance.

The Séance of Blake Manor prende in prestito delle intuizioni da alcuni classici moderni dei videogiochi investigativi come The Case of the Golden Idol. Si basa su un sistema all’apparenza molto semplice: ci è permesso esplorare la villa e studiare ogni dettaglio che viene poi aggiunto al palazzo mentale del nostro investigatore. Ogni oggetto, ogni lettera, ogni dettaglio dell’abbigliamento viene archiviato. Perfino il modo che hanno certi ospiti di sorridere incerti, le loro borse sotto gli occhi, il leggero tremolio delle loro mani quando si fanno delle domande specifiche. Il detective Ward è in grado di organizzare le informazioni in maniera puntuale, disegnando per ogni personaggio una mappa concettuale che lo collega a fatti, argomenti, oggetti. Gli obiettivi sono molteplici: trovare tracce di Evelyn Deane e contestualmente capire cos’ha portato alla villa tutti gli altri ospiti. La sera del 31 ottobre è il punto d’arrivo dell’indagine. Prima dell’inizio della séance tutti i misteri dovranno essere risolti. 

Per creare questo senso di urgenza nel giocatore, The Séance of Blake Manor attribuisce a ogni azione un certo quantitativo di tempo consumato. Che sia intrufolarsi all’interno della camera di uno degli ospiti per leggere di nascosto la sua corrispondenza privata, oppure sbirciare tra le sue cose (è così che ho trovato quella copia di Frankenstein), o magari chiudersi in biblioteca per fare una ricerca su un argomento che non conoscevamo. I libri ricoprono un ruolo fondamentale nella vicenda: è tra i tomi impolverati della biblioteca che a volte si trova la soluzione ad alcuni dei misteri più complessi del gioco, magari radicati in quella mitologia irlandese fatta di rune, spiriti e figure non così note. Si passa tanto tempo a parlare con gli ospiti, a sbloccare nuove opzioni di dialogo che servono a confermare il loro alibi oppure a inchiodarli. A capire perché hanno attraversato mezzo mondo per finire lì, in quella notte in cui Miss Mantovani, la famosa medium italiana, evocherà uno spirito. E chiaramente se hanno a che fare con la scomparsa di Evelyn.

Ma gli ospiti sono entità inquiete. Non resteranno fermi ad aspettare di essere importunati dal detective che sta ficcando il naso nei loro affari. Vagheranno per la villa in maniera autonoma, porteranno avanti i loro piani personali. Chiedere loro quali saranno i programmi per il weekend è un’idea, ma non è detto che vi dicano la verità. O che proprio nel momento in cui avete collegato i puntini e non vi resta che smascherarli, non si trovino in una zona inaccessibile, o magari in camera loro, dove hanno tutto il diritto di non essere disturbati. È tutto un gioco di incastri, di scaltrezza. Se volete perquisire la stanza di uno degli ospiti (e dovrete farlo costantemente, cercando di trafugare le chiavi giuste di volta in volta), bisogna assicurarsi che non ci sia nessuno dentro, altrimenti incorrerete in una delle – rare – schermate di game over. Avere un’idea chiara del posto in cui si trovano gli altri a ogni ora della giornata è un ottimo modo per far avanzare le indagini. 

L’altra cosa da tenere a mente è la gestione del tempo. Ogni ora la posizione degli ospiti nella casa cambierà. Alcuni eventi coinvolgeranno l’intero gruppo, e potremo decidere di farne parte. Sedere al tavolo giusto durante il pranzo può darvi qualche indizio che magari uno dei presenti – senza quel bicchierino di troppo – non confesserebbe mai. Essere presenti durante la lettura dei tarocchi di Miss Mantovani può raccontare qualcosa di più della medium, sì, ma anche della persona a cui fa le carte. Partecipare a una convention sugli spiriti della mitologia irlandese può essere decisamente utile alla comprensione di ciò che sta succedendo. Ma tutto questo consuma tempo, vi avvicina alla séance, vi toglie la possibilità di andare a ficcare il naso dove non dovreste mentre tutti sono occupati. Le ore che separano il detective Ward dalla sera del 31 ottobre sono più che sufficienti per risolvere il mistero, eppure alcuni avvenimenti chiave hanno una collocazione temporale molto precisa.

Procedendo lungo il weekend, indagando sulla storia di Blake Manor e della famiglia Blake, con mio rammarico l’anima gotica ha lasciato sempre più spazio al folk horror. Certo, era nell’aria: il primo benvenuto è quello di un fantasma, ed è chiaro che il soprannaturale giocherà un ruolo sin dal momento in cui Ward si addormenta la prima sera e il sogno in cui sprofonda sembra uscito da Twin Peaks. Si tratta di un gusto personale, e non è detto che qualcun altro possa trovare il soprannaturale più affascinante di un classico giallo alla Agatha Christie, nel quale tutto assume un piglio razionale. Ecco, a volte sembra che il razionale sia il vero nemico di The Séance of Blake Manor, e ciò si ripercuote anche sul suo sistema di risoluzione dei misteri. Come in The Case of the Golden Idol bisognerà completare delle frasi con elementi che si raccolgono durante l’investigazione. Verbi e soggetti vanno inseriti in un periodo di senso compiuto per smascherare i perché di ogni ospite della villa. 

Qui però arriva una dolorosa scelta del videogioco. A differenza di capolavori pieni di fiducia nell’intuizione di chi gioca come Return of the Obra Dinn, in The Séance of Blake Manor i pezzi vanno necessariamente raccolti, analizzati e processati come dice lui. Questo però comporta certe impasse nelle quali vorresti urlare la soluzione in faccia a quell’ospite che ti guarda beffardo perché non hai ancora trovato il frammento di lettera nascosto sotto al cuscino della sua camera. Non succede sempre: per la maggior parte del tempo la mente di Ward e quella del giocatore funzionano all’unisono, ed è la sensazione più bella del mondo. Gli indizi sono perlopiù distribuiti bene, all’interno dello stesso spazio, e alcune stanze risolutive – quando setacciate per bene – sciolgono misteri che sembravano intricatissimi. Altre volte, però, quando ci si perde per strada un dettaglio, l’enigma diventa capire cos’è che il gioco vuole da te per dare la risposta. E l’incantesimo si piega.

Si piega, sì, ma non si incrina mai, perché la narrazione di The Séance of Blake Manor è sempre puntuale e, alla fine, pur nelle sue derive soprannaturali che spingono il racconto al di là della classica detective story, resta coerente e stimolante. Camminare per i corridoi di Blake Manor è un’esperienza nella quale avverti il brivido e l’eccitazione di tessere una grande storia. La stessa di quella notte spettrale dentro Villa Diodati. Il merito è senz’altro del gruppo di personaggi devoti alle loro storie, schiavi della loro verità. Alcuni vi strapperanno via il cuore dal petto per la loro malinconia, altri vi infastidiranno per il nichilismo. Altri ancora vi scalderanno per l’amore che è alla base delle loro discutibili azioni. È soprattutto l’ossessione che li muove, la ricerca di quel frammento che hanno perduto: che sia un padre dimenticato, un amore incompiuto, un oggetto prezioso. Oppure la stessa Evelyn Deane. 

D’altronde, come scriveva Mary Shelley, siamo creature incompiute
Dimezzate, per natura.

Pubblicato il: 08/01/2026

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