and Roger

In salute e in malattia

Ti fidi di me? Se sì, fatti un regalo e procedi come segue. Prenditi un’ora del tuo tempo in una giornata in cui non sei oberata o oberato dagli impegni. Poi apri lo store di Steam o di Nintendo, a seconda della piattaforma di tua preferenza – PC, Mac, o Nintendo Switch – e acquista and Roger. A prezzo pieno costa 4.99 euro. Ora, chiudi questa mia recensione e giocalo. Per quanto mi riguarda, ho avuto un’esperienza impeccabile su Steam Deck. 

Puoi anche scegliere di continuare nella lettura, ma sappi che non parlerò del tema posto al centro del videogioco di TearyHand Studio, nome con cui si firma lo sviluppatore giapponese Yona. Svelare il mistero al centro di and Roger sarebbe un grave disservizio nei confronti di un’esperienza ludica che gravita tutta intorno alla confusione generata dal mettere il giocatore in medias res in una situazione praticamente mai rappresentata all’interno di un videogioco. Di certo, mai rappresentata così. Se si può parlare di “rappresentazione”, che è un termine un po’ freddo, che pone una distanza, uno iato tra chi guarda e chi, o cosa, viene guardato. Al contrario, and Roger mira proprio a cancellare quel distacco, a gettare un ponte verso un luogo che molti hanno imparato a conoscere nel loro vissuto familiare, ma che è incredibilmente difficile far vivere e comprendere.

Creo videogiochi fin dai tempi dell’università”, spiega Yona in una video intervista curata da Kodansha, publisher di and Roger. “Continuavo a pensare che avrei voluto creare un mio videogioco vero e proprio, un giorno. E poi Kodansha mi ha dato questa possibilità”. and Roger è un progetto fortemente basato sul vissuto di Yona, ed è stato da lui curato nella gran parte degli aspetti, anche grafici. I disegni sono fatti con Adobe Illustrator, e lo sviluppatore – inizialmente non confidente nel suo stile artistico – ha impiegato molto tempo per giungere a una quadra soddisfacente. Sì, perché and Roger è di fatto una sequenza di scene animate che ricorda molto, da più punti di vista, quel Florence che fu un punto di svolta nel mondo dello sviluppo indipendente: una storia intima, eppure universale, e un videogioco capace di dimostrare che anche esperienze brevi (la durata di Florence è perfino inferiore a quella di and Roger) e dalle meccaniche semplici sono capaci di parlare al cuore e di restare incise a lungo nelle menti dei giocatori, parlando di temi concreti, quotidiani, come l’innamoramento e la ricerca del proprio posto nel mondo. 

La ricerca di Yona quanto al game design di and Roger è stata molto chiara: si tratta di una visual novel, certo, ma lo sviluppatore ha inserito meccaniche capaci di raccontare molto di più delle semplici parole. Con clamoroso successo. and Roger si apre con il risveglio di Sofia, una bambina che, come tutti i giorni, deve andare a scuola. Ma qualcosa non quadra: lavarsi i denti e mangiare la colazione sono imprese confusionarie e titaniche e, soprattutto, sul divano in salotto dorme un uomo che non è il papà di Sofia. Dove è finito il papà della bambina? E perché è così faticoso, per me, accompagnare Sofia nel semplice processo di lavarsi i denti? Mentre premo in successione quattro tasti bianchi tutti uguali, mi ritrovo con in mano due spazzolini, e poi due dentifrici, e poi a mani vuote, e continuo a premere e premere senza capire, e mi chiedo dove diavolo sto sbagliando, proprio io che non ho fatto un fiato sulla difficoltà di Hollow Knight: Silksong, e ripenso alla mia Hornet che sfreccia graziosa sui fiori rossi che hanno dati problemi a tanti, e mi dico che insomma, Giulia, ma adesso come è possibile che ti ritrovi in mano due cavolo di dentifrici, ma diamine, ci deve essere certamente una combinazione corretta di questi diamine di tasti e tu non sei proprio capace, lo vedi, non ci riesci, è proprio vero che le donne sono naturalmente poco predisposte a giocare ai videogiochi, hanno ragione, ecco, ora ho messo in mano a Sofia due spazzolini, di nuovo!, e si vede che non sei concentrata, Giulia, impegnati di più, e oh adesso finalmente ecco, uno spazzolino nella mano sinistra e un dentifricio nella destra!, ci sto riuscendo, che brava, ma no! No! No! Perché adesso mi ritrovo nuovamente a mani vuote? Perché? E perché questo sconosciuto mi sta imboccando, e non riesco a premere il pulsante a tempo, e ora il mio vestitino è tutto sporco! Perché?

Creare giochi è un affare complesso e bellissimo. Complesso perché un buon design non si improvvisa: lo si cuce intorno al messaggio e alle sensazioni che si vogliono suscitare nel giocatore. Bellissimo perché permette di esplorare ogni territorio in maniera nuova e fresca, grazie all’interattività. Con buona pace di chi vorrebbe giochi e videogiochi come semplice mezzo di escapismo. Lo dicono anche i filosofi: per Christopher Thi Nguyen, autore di Giocare è un’arte. Il gioco come tecnologica trasformativa (edito in Italia da ADD Editore nel 2023), il gioco è arte dell’agency: giocare permette di mettere in opera la nostra fluidità agenziale, un qualcosa di unico e distintivo rispetto alle altre forme d’arte. Il tutto grazie alle regole stabilite dal game designer: i binari in cui questa fluidità viene incanalata e inserita per creare un’esperienza di gioco. E Yona, con and Roger, decide di portare il giocatore in un’area praticamente inesplorata dal videogioco, così difficile e tormentata da essere solitamente nascosta anche nelle nostre vite quotidiane. 

Yona parla del suo gioco mettendo al centro “l’espressione emozionale” generata dal gameplay, e spera che il suo and Roger susciti domande, più che dare risposte. In effetti, in certe situazioni della vita non è possibile comprendere appieno cosa si sta attraversando, e perché. In and Roger fa ingresso anche un tema caro allo sviluppatore: la sua fede cristiana, che lo ha aiutato in molti momenti bui della sua vita. Lo dico da atea convinta: non sono stata minimamente infastidita da questo lato dell’esperienza di gioco, che peraltro ha ricadute esclusivamente narrative.

La cosa interessante dei videogiochi indie, per me, dice Yona nell’intervista sopra citata, è che puoi vedere chiaramente i loro creatori. Raramente ho trovato una definizione più calzante di ciò che è, per me un videogioco indipendente, oltretutto in un momento in cui non si sono ancora spente le polemiche per il conferimento del premio come Best Independent Game a Expedition 33 durante la serata dei The Game Awards da poco trascorsa. Yona di certo non si nasconde all’interno del suo gioco, anzi, proprio il contrario. Il suo vissuto personale – che è possibile approfondire in varie interviste reperibili online – si intuisce chiaramente in tutto and Roger. Al contempo, riesce ad assumere un rilievo universale. Lo fa con una semplicità disarmante: poche parole; scene disegnate in cui sono presenti a schermo due, massimo tre colori (rosa-blu; giallo-rosso-bianco; e poche altre combinazioni estremamente essenziali); interazioni ora semplicissime, ora tormentate e funzionali a raccontare il percorso di Sofia, ora bambina, ora ragazza, donna, e poi anziana. E così ecco che nelle mani del giocatore viene posto un enigma che si svela pian piano e che, di suo, non si dice mai con parole. L’interazione è posta al centro di and Roger, perché and Roger è un videogioco eccellente, di quelli che, in un mondo sensato, si porterebbero a casa tutti i premi possibili. Ma il mondo in cui viviamo non premia sempre il merito, anche se – va detto – and Roger si sta portando a casa un buon successo su Steam, considerata la scala ridotta del progetto. Perché ogni cosa va sempre inquadrata all’interno di un preciso contesto, e and Roger sceglie di inquadrare la vita e gli affetti nelle loro complessità, nei loro tormenti, e nell’incomprensibilità dei nostri destini diversi, nel mistero, e nel puro terrore, di trovarci di fronte uno sconosciuto addormentato sul divano di casa. Sperando che non capiti anche a noi, ma invitandoci gentilmente a considerare ciò da cui siamo soliti allontanare lo sguardo, pensando, ingenuamente, che non ci potrà mai e poi mai capitare.

Pubblicato il: 05/01/2026

Provato su: PC Windows

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