ABSOLUM

I picchiaduro a scorrimento non sono solo una questione di nostalgia

L’epica di Golden Axe, la decisione di Streets of Rage, la visione di Final Fight, il folklore di Dungeons & Dragons: Tower of Doom e Guardian Heroes sono parte del corredo genetico di Absolum, un picchiaduro a scorrimento che merita di entrare nelle pagine dei libri di Storia e un tributo a un’idea di gioco che ha conosciuto un lungo periodo di irrilevanza. Anche noti come “beat’em up”, i picchiaduro a scorrimento scelsero di dare retta alle citazioni delle agende Smemoranda dei loro anni: non si spensero lentamente, ma bruciarono in una fiammata e vennero sostituiti con calcolato cinismo da quelli a incontri. 

Absolum è la dimostrazione che il tempo è galantuomo e guarisce ogni ferita (ma può doverne passare davvero molto). Quello realizzato da Guard Crush Games è un beat’em up in ammirevole equilibrio tra passato remoto e contemporaneità. Chi ha visto il genere aggrapparsi con le unghie a ogni occasione lasciatagli nella seconda metà degli anni Novanta, con i Fighting Force e i Die Hard Arcade, riconosce as Absolum la forza e il rispetto di chi riparte dall’essenza del genere, come venne canonizzata dai grandi maestri di Capcom, Sega e tutti gli altri. Quello che avvenne dopo il tracollo, con la stessa Capcom a elaborare l’idea del picchiaduro a scorrimento moderno in Devil May Cry, è dimenticato. Quelli sono un’altra cosa, Absolum è il principe che finalmente eredita un regno perduto.

La storia, quella con la minuscola, in effetti sta da queste parti: creature fantastiche, tribù e popolazioni in lotta, riti magici, leggende, paladini ed eroine. Nel ripartire dall’idea di un altro tempo, Absolum non fa comunque l’errore di scimmiottarla, nemmeno nel modo in cui la porta su schermo. Dot Emu è lo stesso editore che da anni si diletta nel ricordare quanto si stesse meglio quando si stava peggio, quello che nel proporre un beat’em up niente male come Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2022) o l’imminente Marvel Cosmic Invasion, non si fa pregare e supporta apertamente una direzione artistica citazionista, con una pixel art che riduce per scelta la definizione di personaggi e scenari. Absolum, al contrario, è un gioco del 2025, quindi quello che oltre trent’anni fa ci saremmo immaginati per un picchiaduro a scorrimento del futuro. Non una copia carbone di Vendetta (Konami, 1991) o The Punisher (Capcom, 1993), ma un lavoro elegante, dal livello di dettaglio degno dei pannelli a 4K che abbiamo in salotto, accompagnato da una profondità cromatica altrettanto convincente e infarcito di sontuose animazioni. È un picchiaduro a scorrimento con tanti nemici a riempire le schermate, a volte anche troppi, enormi raggi di energia magica che li spazzano via, istanti in cui l’azione si congela al termine di una combo e molte altre soluzioni che agganciano il lavoro di Guard Crush (e di Supamonk alle animazioni) al suo anno di pubblicazione, evitandogli di scivolare in un’interpretazione un po’ stucchevole di qualcosa che non esiste più, se non nel circolo vizioso del citazionismo esasperato a una golden age che cambia a seconda di chi deve ricordarsela. 

Una simile presa di posizione è poi ribadita dalla struttura di gioco, ed è qui che viene scavato il fossato che mantiene ogni altro retro-beat’em up a distanza da Absolum. È di questi giorni la pubblicazione di Double Dragon Revive dello studio giapponese Yuke’s, gente attiva da decenni e che sa come si mette in piedi un gioco-di-menare. Double Dragon Revive, infatti, se la cava bene… ma solo nel fare quello che è già stato fatto altre decine di volte. Absolum invece ibrida i picchiaduro a scorrimento con la sovrastruttura dei giochi roguelite, rendendo all’istante qualsiasi suo collega grinzoso e infermo sulle gambe. A meno che un’allergia ai roguelite non ve li renda totalmente indigesti, lo scarto che distanzia Absolum da qualsiasi altra produzione simile, di questi anni o meno, è assolutamente palese.

Non è solo questo, perché l’architettura da roguelite risolve un problema storico del genere (in realtà di qualsiasi genere codificato nell’epoca delle sale giochi), cioè la ripetitività. Un limite con cui si poteva scendere a patti quando si era abituati a pensare che quella fosse l’unica natura dei videogiochi (o quasi), ma che si è fatto difficile da tollerare da molte lune. Per capire quale sia l’estensione dei meriti di Absolum sono richieste un po’ di partite e alcune ore da investire. Solo quando si iniziano a lubrificare i suoi meccanismi con il grasso dei punti esperienza accumulati nei primi, vani, tentativi di completare il gioco, allora si sbloccano elementi sufficienti a giustificare del tutto la direzione intrapresa da Guard Crush. Inizialmente le variabili applicate ai due personaggi selezionabili dai potenziamenti che compaiono all’interno dei livelli, faticano a modificare in modo convincente lo stile di gioco e l’esito delle partite. Poi, nemmeno troppo lentamente ma di sicuro inesorabilmente, tutto si amalgama e l’acqua e l’olio di beat’em up e roguelite diventano un’unica soluzione

La struttura di gioco, ridotto all’osso, è quella di un beat’em up nemmeno troppo dotato. Il cast iniziale prevede due personaggi, a cui sono state assegnate alcune mosse offensive ma in numero contenuto. Un attacco a terra standard, una tecnica specifica per ogni personaggio, l’attacco in salto, quello in corsa e l’usuale “mega mossa” disponibile in numero limitatissimo: una volta per partita. Con frequenza piuttosto avara viene data la possibilità di scegliere uno tra due “riti” che possono modificare quegli attacchi o, in effetti, qualsiasi altro meccanismo che regola offesa e difesa della misteriosa Galandra (mantello e spadona) o del brutale Karl (barba e fucile). Così la lama della prima può scaricare elettricità sui nemici o le combo di pugni del secondo accumulare energia che viene rilasciata sotto forma di onde, per dirne due.

Ma è solo l’inizio di Absolum. Poi arrivano altri due personaggi: il fantoccio meccanico Cider, mago delle combo collegabili, e il rospo Brome, mago e basta. Quindi si sbloccano nuove famiglie di riti: come quelli legati ai poteri del vento o della negromanzia. Ciascuno di questi apre una sua strada di interpretazioni di quegli elementi, da acquistare tra una partita e l’altra, così che possano poi rientrare nel novero di riti che potrebbero comparire effettivamente in partita. Quando ci si è ormai messi alle spalle un po’ di run, si coglie la varietà dei bonus previsti dai riti e la loro dimensioni strategica (anche nell’ordine in cui vengono scelti). Intanto gli ambienti di gioco continuano a cambiare, rimanendo fedeli all’idea che ogni roguelite debba avere in sé una parte di sorpresa. Anche qui la sequenza delle aree in cui si combatte è sempre simile a se stessa, ma quasi mai identica. Anche a decine di partite di distanza ci si ritrova di fronte a trappole differenti, nemici che crescono in numero e abilità o parti del tutto inedite di scenario da esplorare. Absolum ha infatti una passione smodata per i bivi e i segreti.

Di tentativo in tentativo ci si gode la crescita dei propri personaggi. Non sono solo gli attacchi speciali che diventano due, selezionabili almeno in parte da un pool di sei, così come la mega mosse che può essere utilizzata più di una volta, ma anche una valanga di altre variabili a essere ritoccata (anzi ritoccabile) previa la spesa di una valuta accumulata giocando. Quanto possono essere efficaci gli attacchi dei famigli o dei partner che si evocano o assoldano nelle taverne o nei bivacchi? Quanto si può rimanere in groppa alle creature che di quando in quando accompagnano alcuni gruppi dei nemici, da disarcionare prima di subito? Con quale frequenza possono comparire riti di livello avanzato? Con quanti soldi si scende in campo, pronti per spenderli quando si incontrerà il mercante? 

Eppure Absolum ha anche la lucidità di sapere quando fermarsi. I sistemi di gioco non sono troppi e non sono esagerate nemmeno le monete (di qualsiasi forma e natura) da accumulare e utilizzare. Guard Crush ha trovato un punto di equilibrio sensato, che “rischia” di deludere solo chi è abituato a perdersi in un gioco per molte decine di ore, ma che invece mantiene la situazione tollerabile e di chiara lettura per tutti gli altri. Lo stesso equilibrio non è al momento stato raggiunto in altre dinamiche: a volte il livello di difficoltà schizza di colpo verso l’alto e il gioco in singolo è significativamente più accomodante di quello in doppio (anche online). In certe fasi la quantità di nemici può rendere difficile ritrovarsi sullo schermo. Alcune combinazioni di riti hanno un’efficacia sbilanciata rispetto a tante altre e in generale il sistema di parate e contrattacchi appare fin troppo pretenzioso, per un gioco che dà spesso la sensazione di potersene dimenticare. 

L’esperienza generale con il gioco però è esaltante. La sensazione dei colpi andati a segno è goduriosa, la direzione artistica eccellente, la possibilità di trovare qualcosa di nuovo con cui sperimentare garantita. Tornare indietro sarà difficile e non vedo perché si dovrebbe. Con Absolum i picchiaduro a scorrimento hanno trovato il modo per tornare a essere rilevanti, finalmente.

Pubblicato il: 04/11/2025

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