CYBERPUNK 2077

Ultimate Edition

La favola di Cyberpunk 2077 è a lieto fine. Quello realizzato e pubblicato da CD Projekt RED è un ambizioso videogioco di ruolo basato su un gioco di ruolo “carta e penna” di culto, la cui vicenda ha riassunto molti dei tratti caratteristici delle produzioni di altissimo profilo di queste generazioni. Dopo l’annuncio nel 2012, Cyberpunk 2077 ha abbandonato per anni i palcoscenici pubblici, sfiorando o forse addirittura centrando il suo “personale” development hell. Quando è riaffiorato ha fatto incetta di premi alle fiere di settore e inaugurato una luna di miele che si è interrotta ai primi rinvii e poi è addirittura caduta in un rovinoso divorzio, quando il gioco venne consegnato all’enorme pubblico. I problemi tecnici al lancio furono tali e la reazione inviperita, “ferita” verrebbe da dire, di una parte del pubblico così livorosa, da costringere alla sospensione delle vendite sulla piattaforma più rilevante in assoluto: la PlayStation 4. Era l’autunno del 2020.

Cyberpunk 2077, in quel momento, sembrava aver scritto l’ultima parola di una storia più grande: quella della stessa CD Projekt RED. Se oggi Cyberpunk 2077: Ultimate Edition è il gioco più interessante a essere pubblicato nel giorno di lancio di una console che ha già imposto nuovi record di vendita, Switch 2 di Nintendo, è perché a Varsavia non hanno solo recuperato il rapporto con i propri clienti, ma salvato per i capelli un gioco troppo importante e troppo ben fatto, per finire vittima di dinamiche tossiche ed esageratamente crudeli. Con il tempo, e attraverso il lavoro di correzione, di potenziamento e di espansione del team di sviluppo, Cyberpunk 2077 è stato riconosciuto per quello che è: l’altro GdR a mondo aperto dei creatori di The Witcher 3, il gioco che ha spedito CD Projekt RED a giocare nel campionato dei più grandi editori oggi attivi nel settore.

Tutto questo rende ancora oggi Cyberpunk 2077 un nome importante, uno che Nintendo può spendere per presentare la sua console, a modo suo ambiziosa quanto l’avventura che pulsa tra le strade di Night City. Non è solo la conversione di un gioco che ha quasi cinque anni sulle spalle, ma la dimostrazione che il progetto di Nintendo poggia su basi solide. Cyberpunk 2077: Ultimate Edition porta sulla nuova console ibrida giapponese un’esperienza di gioco, che per evidentissimi limiti tecnologici era del tutto impossibile immaginare sull’hardware di Switch

Volendo essere sbrigativi, si potrebbe equiparare la presenza del gioco di CD Projekt RED nella line-up di lancio di Switch 2 a quella di Mass Effect 3 o Assassin’s Creed III in quella di Wii U, ma si commetterebbe un errore. In entrambi i casi, è vero, c’è la voglia di dimostrare che giochi di un determinato livello produttivo, e quindi tecnologico, sono ora a disposizione anche di chi ha (solo?) una console di Nintendo. Ma l’effetto di poter vivere come V in Night City, attraverso una console che è anche portatile, aggiunge decisamente qualcosa all’esperienza di gioco, che non è stato possibile trovare altrove (non con questo rapporto qualità/prezzo, perlomeno). La proposta di Nintendo e di CD Projekt RED, inoltre, viene fatta a un pubblico che è sempre più interessato anche al gioco in mobilità. Mentre non è mai stato registrata alcuna curiosità rispetto alla possibilità di rigiocarsi Mass Effect 3 sullo schermo di un grosso controller.

Per tutti questi motivi, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition per Switch 2, è un progetto sensato e addirittura importante, nonostante il gioco non sia di primo pelo (ma la disponibilità nel pacchetto dell’espansione Phantom Liberty, pubblicata nel 2023, ha un peso specifico da non ignorare). Ed è per questo che CD Projekt RED ha lavorato in prima persona al riadattamento del gioco in questa edizione, con contatti diretti con Nintendo. Il risultato è naturalmente inferiore al Cyberpunk 2077 che si può giocare su PlayStation 5, Xbox Series X o un PC con una discreta configurazione, ma sorprendentemente buono tenuto conto delle dimensioni e della portabilità della console. Non che sul televisore, comunque, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition si comporti così male. 

Intanto i dati: Cyberpunk 2077 Ultimate Edition offre su Switch 2 l’ormai consueta doppio pre-set che cerca di raggiungere o la migliore qualità visiva possibile o le migliori prestazioni per quanto riguarda la fluidità delle immagini. Questo è vero sia che si stia giocando in modalità portatile attraverso il pannello della console, che in modalità TV. Quindi, alla fine della conta, CD Projekt RED ha dovuto tenere conto di due situazioni di gioco e, per ciascuna, proporre due possibili configurazioni. Il frame rate che si pongono come obiettivo tutte e quattro, comunque, è molto simile e va dai 30 quadri al secondo (modalità Qualità, ovunque) ai 40 (modalità Prestazioni, il discorso per la TV rimane valido solo se si ha un televisore a 120Hz, come quello della console).

A dare una grande mano al gioco è l’intelligenza artificiale, che muove gli ingranaggi del DLSS a disposizione di Switch 2. Cyberpunk 2077 Ultimate Edition è il primo gioco a utilizzare il DLSS, sigla che indica il Deep Learning Super Sampling, uno strumento per migliorare la resa visiva complessiva con vari metodi (tra cui la magia nera e l’ulteriore disboscamento dell’Amazzonia, suppongo). Non posso e non voglio addentrarmi nel discorso tecnologico, credo che ci sia un’autorità assoluta nel campo e che il suo lavoro sia sufficiente: è la redazione di Digital Foundry, che in questo video  ha fatto al gioco di V e Night City quello che fa di solito, cioè lo ha scomposto, tritato e misurato. 

Se si parla di impatto visivo, la mia esperienza con Cyberpunk 2077 Ultimate Edition su Switch 2 è stata più che discreta, con alcuni picchi inaspettati e i momenti in cui tornare a ricordarsi che, tutto sommato, stavo giocando con un hardware per certi versi vicino a quello di una PlayStation 4. 

Ferito da anni, forse decenni, di pessimi tentativi di conversioni impossibili per le console di Nintendo, quando ho iniziato il gioco e il riflesso del faro di un’auto sulla porta di un garage si è comportato molto male, ho avuto la sensazione che stesse tutto per andare come è sempre andato: male. E invece no, in questa conversione i casi di comportamenti palesemente sbagliati e “rotti” sono pochissimi, almeno per quella che è la mia storia con il gioco. Ci sono dei limiti, più o meno evidenti anche a seconda che si conosca Cyberpunk 2077 attraverso un’esperienza precedente su hardware migliori, ma l’impatto generale e l’affidabilità sono quelli di un lavoro fatto bene. In modalità portatile la complessità del gioco stupisce facilmente e a convincere è in particolar modo la resa delle luci, anche grazie al supporto di Switch 2 all’HDR 10.

Il DLSS contribuisce provando a tirare fuori frame dove non ci sarebbero e a spingere un po’ più in su il livello di dettaglio e la pulizia dell’immagine. Molte volte il risultato è apprezzabile e comprensibilmente lo è di più nelle aree chiuse. Quando si esplora il mondo aperto di Night City, c’è da venire a patti con la realtà, ma comunque non ho assistito ad alcuno scivolone tale da rendere complicato affrontare una sezione di gioco (tra sparatorie e fughe in auto). I miei tentativi di giocare a Cyberpunk 2077 Ultimate Edition con ROG Ally, per capirci, sono andati molto peggio e oggi, se devo scegliere dove continuare a farmi innestare roba, scelgo la versione per la console di Nintendo.

Il corredo che il gioco di CD Projekt RED porta a questo matrimonio di convenienza con Nintendo, è simile a quello mostrato da altre che, in epoche differenti, sono state a loro volta le “innamorate” delle console di quelli di Kyoto. Come Red Steel o Rayman Raving Rabbids di Ubisoft al lancio di Wii, con i loro sistemi di controllo basati sul puntatore e sul movimento del telecomando Wii. Ma anche come Project Rub di Sega quando a debuttare fu Nintendo DS, che mostrò per primo un utilizzo secondario del microfono che poi fece scuola. 

Così Cyberpunk 2077 Ultimate Edition per Switch 2 fa del suo meglio per supportare tutto il supportabile e cioè, nello specifico, i sensori di movimento dei Joy-Con 2 e l’utilizzo in modalità mouse del Joy-Con 2 di destra. In qualsiasi momento si può modificare lo schema di controllo, con l’unico requisito di aver completato l’apposito tutorial (attivabile a piacimento) per quello che sfrutta i sensori di movimento. Le mie partite sono state affrontate principalmente impugnando il nuovo Pro Controller di Switch 2, quando in modalità TV, e passando ai controlli tradizionali in modalità portatile. Ho comunque testato più volte entrambi gli altri metodi, ma sono poi sempre tornato a quello standard. Un problema condiviso da tutti (per colpe di Nintendo) è la mancanza di input analogici sui dorsali, che rendono più nervosa la guida

Ero particolarmente curioso di testare l’efficacia e l’eventuale comodità dell’opzione che trasforma il Joy-Con 2 destro in un mouse, ma il risultato è stato convincente solo in parte. È naturale che né CD Projekt RED, né alcun altro editore con un minimo di esperienza, debbano imparare come si prepari e implementi uno schema di controllo basato sull’utilizzo di un mouse per un gioco in prima persona. Quindi Cyberpunk 2007 Ultimate Edition, di suo, non fa nulla di particolarmente sbagliato. Avrei comunque preferito trovare un’assegnazione dei pulsanti differente, passando quello di conferma dalla Y (come previsto in generale dal gioco) al dorsale R, che con l’impugnatura di taglio del Joy-Con 2 diventa più simile al pulsante sinistro di un mouse. Purtroppo non esiste l’opzione per riconfigurare a piacimento le funzioni dei pulsanti. Quello che però funziona ancora di meno è l’ergonomia. Il Joy-Con 2 di Switch 2 non ha le linee accoglienti di un mouse e semplicemente non è comodo passare decine di minuti provando a stringerlo e a utilizzarlo come se lo fosse. Raggiungere i pulsanti frontali (A, B, X, Y), che a questo punto non sono più frontali, non è affatto intuitivo. Invece la precisione, una volta alzata la sensibilità, non ha nulla da farsi perdonare.

Usare i due Joy-Con 2 separati e attivare i sensori di movimento porta a una situazione simile a quella vissuta con molti altri FPS o equivalenti, quando giocati su Switch (o addirittura su Wii). Forse è un mio limite, ma non sono mai riuscito ad adattarmi a qualsiasi gesto che vada al di là del semplice puntare e sparare. Cyberpunk 2077 Ultimate Edition mette assieme alcune idee per nulla strampalate, con gli attacchi corpo a corpo da portare muovendo il Joy-Con 2 di destra, la rotazioni per ricaricare, il movimento verso il proprio corpo a emulare l’utilizzo del medikit del personaggio e altre soluzioni piuttosto sensate. Rimane la perenne sensazione di un adeguamento in corsa, che è poi l’inattaccabile realtà: Cyberpunk 2077 non nasce con in mente un sistema di controllo simile e deve quindi fare del suo meglio per ricalibrarsi di conseguenza. Non è rotto e la lettura dei gesti mi è sempre sembrata piuttosto affidabile, con la solita soglia di tolleranza che si deve dare a questo modo di interagire con un videogioco, ma in quanto a immediatezza e reattività, continuo a preferire il layout standard. 

Quello che ha funzionato bene e comodamente è il sistema di progressione condivisa, che si appoggia al profilo utente registrato attraverso i servizi di CD Projekt RED. Dopo qualche tentennamento iniziale, risoltosi da solo nelle prime ore (forse solo una questione di tempi tecnici), ho iniziato a ritrovare i miei salvataggi sincronizzati, passando dall’edizione per Switch 2 a quella per ROG Ally e su PC da scrivania. Il supporto ai progressi condivisi è raro e a farlo sempre e comunque ci sono CD Projekt RED, appunto, e Ubisoft. Entrambe meritano applausi e coccole

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition è anche uno dei pochi giochi di una terza parte, e di certo l’unico di queste dimensioni, a poter essere acquistato in formato fisico per Switch 2 e a essere ospitato integralmente da una scheda di gioco, senza la necessità (iniziale) di alcun download aggiuntivo. Anche questa scelta è probabilmente dovuta al lavoro a stretto contatto con Nintendo e al ruolo riservato al gioco dell’editore polacco durante il lancio della console. Chi preferisce sempre avere i propri giochi a disposizione, anche durante un black out da apocalisse zombi, sarà ben felice.

Pubblicato il: 25/06/2025

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

0 commenti

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128