MARIO KART WORLD

RECENSIONE

“Trust the process”, fidati del percorso. L’infanzia di Mario Kart World viene cullata da una formula ricorrente nei manuali dei leader, o aspiranti tali, di questa epoca. Un’epoca in cui le differenze tra i trascinatori carismatici e i fuffa-guru sono tragicamente labili. Mario Kart World si è preso sulle spalle il peso del lancio di una console che ha tutto da perdere, mentre l’araldica lo condanna a sostenere pure quello di un padre molto ingombrante. Se fosse vivo e in mezzo a noi, Mario Kart World sarebbe Jakob Dylan. E puoi essere talentuoso quanto vuoi, ma se tuo padre è Bob Dylan, sarà comunque tutto molto complesso. Forse Mario Kart World non è condannato a una vita all’ombra di Mario Kart 8 Deluxe, il granitico monumento eretto in dieci anni in celebrazione dello spin-off di maggior successo di sempre. Forse, dandosi da fare stagione dopo stagione, potrà arrivare a sedersi alla destra del padre. 

Intanto al pubblico più esigente chiede una cosa: di fidarsi del percorso.

TOO BIG TO FAIL

Mario Kart World non è una killer application, non è il singolo motivo per cui abbia senso uscire di casa senza allacciarsi le scarpe, correndo ad acquistare uno Switch 2. Come il gioco stesso, anche la console di Nintendo assomiglia a un lungo percorso a tappe e non certo a una deflagrazione improvvisa che investe il presente dei videogiochi, cambiandolo per sempre. Non è più tempo di killer application e a determinarlo è un mercato statico: per qualcuno molto affidabile, per qualcun altro fin troppo prevedibile. Lontanissimi dagli anni Novanta fatti di un susseguirsi frenetico di nuovi sistemi da gioco e ormai digerita da un pezzo l’unica scomparsa eccellente dell’epoca moderna degli hardware dei videogiochi (quella di Sega), a tirarsi i gusci sono rimasti sempre gli stessi tre. Sony, Microsoft e Nintendo. Ciascuna sembra tollerare la presenza dell’altra e ogni nuova console ha ampiamente modo e tempo di dimostrare la propria utilità, senza doversi affrettare a farlo fin dal giorno di esordio.

Non è che Mario Kart World non voglia essere una killer application, ma è la sua stazza a rendere la cosa molto complessa. Come certi atleti che impiegano più tempo dei colleghi per raggiungere uno stato di forma soddisfacente, anche Mario Kart World dovrà avere la pazienza di mettere su muscolatura nei prossimi mesi e anni. Le killer app sono una gradevole eccezione, nessuno tra i produttori di console le ripudia, ma allo stesso modo non pare che ci sia grande impegno nell’inseguirle. L’ultima è stata The Legend of Zelda: Breath of the Wild, quando a venir lanciato fu proprio lo Switch (2017). Quello, però, era il frutto di anni di ricerca e sviluppo destinati inizialmente a una console differente. L’ultima grande killer app dei videogiochi è la romantica trasformazione di un fallimento in un grande successo, e per questo fa ancora meno testo

Mario Kart World non è nemmeno una rivoluzione, perché non può più nemmeno aspirare a rinnegare il sangue che gli scorre nelle vene. È troppo tardi, siamo al nono capitolo, e uno stravolgimento non è nell’ordine naturale né di un gioco di corse da sempre destinato a un pubblico molto ampio, né del seguito diretto di chi ha venduto decine e decine di milioni di copie. Le tante novità di Mario Kart World meritano di essere provate e in qualche caso raccontate, ma quando si spengono le luci del semaforo sorretto da Lakitu, il feeling con il gioco e le regole sono sempre quelle.

NEL CONTINENTE DEI GO-KART

Il mondo di Mario Kart World è la sua parte più interessante. È sorprendentemente efficace, in entrambi i ruoli che gli sono stati assegnati. Innanzitutto è un paese da girare per il lungo e per il largo, con le regioni montane e le pianure, le distese desertiche e le discese a mare, le aree paludose e le metropoli coperte di asfalto. Il mondo di Mario Kart World esiste sempre e il suo status di indiscussa permanenza è reso ancora più evidente dal modo in cui vi si accede: non selezionando una modalità, ma abbandonando qualsiasi scelta e scivolando dalla schermata del titolo, a quella che viene chiamata Corsa libera.

Senza interruzioni di alcun tipo, accelerare e derapare tra le Cascate Smack e il Lago dei soffioni è invitante. Tolta di mezzo la parte competitiva, che durante la Corsa libera è sospesa, si scopre l’anima insospettabilmente jazz di Mario Kart World: improvvisazione ed eleganza. Forse è anche merito della ricca colonna sonora, ma andarsene a zonzo è talmente piacevole, che è impossibile non rilassarsi e finire per godere in maniera del tutto inedita del gusto di Mario Kart.

Di fronte ai veicoli di Luigi, Wario, Toad e tutti gli altri, si distende un mondo che è chiaramente influenzato dallo stile dei giochi di Mario, ma che viene interpretato attraverso un ritmo e delle regole nuove (si è pur sempre inchiodati al sedile di un mezzo a motore e non certo liberi di saltellare e arrampicarsi dove si preferisce).

L’idea, però, non è tanto distante: come in Super Mario 64 si batteva palmo a palmo uno dei mondi 3D, così in Mario Kart World si sgomma educatamente verso il prossimo interruttore “P” che attiva una piccola missione che richiede pochi secondi, oppure alla ricerca di uno dei pannelli-interruttore sempre ben nascosti o di una moneta che porta l’effige della principessa Peach. Intanto il giorno lascia spazio alla notte e poi torna di nuovo, con un ciclo della durata di ventiquattro minuti esatti. Le piogge possono farsi anche torrenziali sulla Savana gincana, con il cielo che schiarisce prima ancora di essere arrivati al Mario Circuit. C’è una semplicità di accesso e di permanenza, nel mondo aperto di Mario Kart World, che lo trasforma in un morbido cuscino su cui riposarsi, quando le modalità competitive hanno lasciato lividi.

Le noci di cocco fanno bene alla pelle

La buona notizia è che in Mario Kart World debutta un gran numero di nuovi corridori. La mezza fregatura è che praticamente tutte le new entry sono state pescate dal ricco catalogo di “soldatini” di Bowser: non ci sono personaggi di rilievo, ma nemici comuni che solitamente riempiono i livelli dei giochi di Mario (sempre meglio dei Bowserotti, se lo chiedete a me). Correre nei panni di un Catapapero o di un Marghibruco è comunque simpatico, ma a vincere è la mucca, tratta proprio dalla pista Prateria Verde che debuttò in Mario Kart Wii, seguita di un’incollatura dal Rospicciolo di Super Mario 3D Land.Per espandere ulteriormente il roster, cercando così di dare la sensazione che lo scarto con Mario Kart 8 Deluxe non sia tanto ampio, sono stati introdotti i costumi. I personaggi principali del mondo di Mario possono sbloccare delle versioni alternative raccogliendo nelle piste, ma anche in Corsa libera, dei pranzetti da consumare all’istante. Una volta ingollato un manicaretto, l’effetto è simile a quello del fungo (uno sprint istantaneo). E in qualche caso si viene anche trasformati in una versione alternativa del proprio personaggio, sempre che sia prevista. Non perdetevi Luigi Carabiniere!  

A ogni area corrisponde una precisa varietà di cibi e, quindi, di potenziali “skin”. Dopo averle ottenute per la prima volta, si possono selezionare nella schermata di scelta del personaggio.

I NUOVI GRAN PREMI

In esplorazione libera e come singolo giocatore, ed è un limite fastidioso, si può attraversare liberamente l’intera mappa di gioco. Si entra ed esce dai percorsi o dai tracciati utilizzati poi per allestire le gare che assegnano punti e coppe, oppure gli spazi in cui ci si darà battaglia contandosi palloncini o monete. La differenza è che non ci sono conti alla rovescia e classifiche, così come non ci sono avversari (se non in alcune delle brevi missioni). Non solo: si consumano le gomme anche accelerando su tutte le strade, o gli sterrati e le superfici d’acqua, che mettono in collegamento le piste.

È il momento buono per avvicinare l’elefante nella stanza, la direzione più inattesa presa dal team di sviluppo guidato da Kosuke Yabuki. In Mario Kart World i Gran Premi, quindi le manifestazioni virtuali organizzate in blocchi di quattro gare, vengono disputati in parte sui tracciati veri e propri e in uguale misura sui tratti che li connettono. All’inizio non è facile capire quali siano gli equilibri, o se ce ne siano. La prima gara rimane l’unica che si corre interamente all’interno di una singola pista, a partire dalla seconda tutte includono una prima fase che vede i ventiquattro piloti ripartire dalla sede su cui hanno appena corso, inoltrandosi in un’area di collegamento e infine raggiungendo la seconda sede. Se dovessimo rimanere fedeli all’idea dei tre giri per ogni pista, come da tradizione di Mario Kart pre-World, dovremmo dire che dalla seconda prova in poi, i pesi sono questi: un giro lungo la sede della gara precedente, un giro nell’area di connessione, un giro nella sede della seconda gara. 

Dopo qualche giornata investita a crearsi delle nuove abitudini, la faccenda funziona. Se invece non funzionasse, tocca farsela andare bene lo stesso: non ci sono opzioni per riportare i Gran Premi veri e propri a una struttura più classica. Chi vuole fare tutto secondo la tradizione, deve affidarsi alla modalità Corsa sfida: qui si può decidere dove e come correre, scegliendo tra i tracciati e la miriade di tratti di collegamento esistenti.

Questa nuova strutturazione delle gare ha portato a un track design differente. In qualche caso le parti che mettono in collegamento due piste possono sembrare poco caratterizzate dal punto di vista della sfida, con stradoni molto larghi e poche chicane a pungere. Considerata la quantità industriale di collegamenti, mi sento di poter dire che la qualità media è più che apprezzabile e che c’è molto su cui impegnarsi. Ma su ogni discorso troneggia la constatazione che la ragnatela di strade, piccoli sentieri e grandi arterie che mette ogni angolo del mondi di Mario Kart in comunicazione, è concepita e realizzata in modo sopraffino. Funziona tutto senza che ci siano strappi forzati o scivoloni nell’anonimato.

Come si sbloccano gli altri personaggi?

Una parte consistente del roster di piloti deve essere sbloccata, come sempre è stato e come sempre sarà in Mario Kart (amen). Trionfando nei Gran Premi arrivano, poco per volta, i primi nuovi ingressi. È in questo modo che si possono indossare gli inutili panni di Daisy, la cravatta di Donkey Kong, l’infamia di Bowser Jr. e altri co-protagonisti nobili. 

Per quanto riguarda gli ex nemici e ora piloti, invece, il procedimento è casuale. Durante le gare può accadere che un nuovo oggetto, una sfera di cristallo appartenente a Kamek, lanci una maledizione su chiunque non l’abbia utilizzata. Si viene così tramutati in uno dei personaggi sbloccabili. A quel punto è sufficiente terminare la gara per vederselo sbloccare nella schermata di selezione.

SOPRAVVIVERE A TUTTO

Per rendersi conto di quanto l’innervatura di strade di Mario Kart World sia ben realizzata, si può passare anche attraverso la modalità Sopravvivenza. È l’altra trovata degna di venire menzionata nei comunicati stampa e in effetti ha senso perché esiste un mondo aperto che le dona una personalità e un’efficacia molto spiccate. 

Nella modalità Sopravvivenza si parte in ventiquattro e si partecipa a un rally su sei tappe (e zero interruzioni), con ogni traguardo intermedio che fa calare una scure sui piloti in coda. Così la larghissima famiglia che si saluta a lanci di boomerang alla partenza, si sfoltisce con una certa velocità. Per questo la Sopravvivenza è al tempo stesso una novità assoluta, con l’adrenalina e il nervosismo che salgono quando si avvicina il taglio e si rischia qualcosa, ma anche il modo per godersi un’esperienza più classica. Con meno scriteriati che si masticano le ruote a vicenda, le gare tornano a privilegiare la guida pulita, la conoscenza delle scorciatoie migliori e le traiettorie ideali. Può capitare spesso e facilmente di non riuscire più a riacchiappare i corridori in testa, con l’effetto elastico che viene tenuto a freno rispetto ai Gran Premi.

Con il suo snodarsi tra vari ambienti, la modalità Sopravvivenza regala passaggi che non sono previsti nei “blocchi” dei Gran Premi, con connessioni differenti e a volte davvero stupefacenti. Non c’è solo l’effetto romantico del passare spediti dal nuovissimo Castello di Bowser, alla Fabbrica di Toad (già frequentata su Wii), ma anche la certezza di correre in segmenti forse mai visti prima.Sopravvivere, in Mario Kart World, però, è un esercizio che va fatto anche nei confronti di quello che non va. Che poi è essenzialmente ciò che manca. Il gioco non supporta il Game Share, con cui Switch 2 permette di trasmettere il gioco ad altre console Switch. 

Tutta la parte online è ancora, come sempre e più di sempre, scheletrica nelle opzioni e rigidissima nel decidere per il giocatore cosa possa e non possa fare. La Corsa libera, come detto, riguarda un solo giocatore per volta e l’interfaccia di selezione dei piloti è bella da vedere, ma un tantino caotica. La modalità Battaglia è smagrita quanto l’online. Le prove a tempo non hanno tutta quella bella gestione dei fantasmi di Mario Kart Wii.

Volevo solo giocare coi miei amici

Diciamo che avete un paio di amici con cui vorreste proprio giocare online. Fate partire la GameChat di Switch 2 e iniziate a discutere dello stato delle cose del mondo e delle ultime riguardo ai tariffari dei commercialisti. Poi lanciate Mario Kart World e decidete di creare un gruppo, invitando i due amici. Perfetto. Iniziano le gare e vi accorgete con un rassegnato stupore che siete voi tre e ventuno avversari gestiti dalla CPU.  

Come fare ad affrontare altri giocatori umani, mantenendo intatto il gruppo? Semplice: non si fa. L’unica soluzione è che almeno uno dei tre stia già giocando online: a quel punto gli altri possono visualizzarne il profilo in gioco e provare a unirsi alla sua partita generica. Ma vista la popolarità del gioco, è più che probabile che ci siano già 24 giocatori in competizione. Se così fosse, toccherà aspettare il termine della gara, sperare che qualcuno abbandoni e incrociare le dita nel tentativo di accedere al gruppo prima di chiunque altro. Tutto questo dando per buono che riusciate a vedere l’attività online dei vostri amici, cosa che non è sempre stata vera nelle mie partite.

L'ILLUMINAZIONE È UN GRIND

Tenderei a escludere chissà quale intervento futuro sul gioco online, che purtroppo rispecchia in maniera piuttosto fedele l’approccio di Nintendo. Un approccio che preferisce appiattire verso un minimo comune denominatore che sia in qualche modo accogliente per i giocatori meno esperti e che, però, si conferma altamente frustrante per tutti gli altri. Molte delle altre mancanze, invece, potrebbero essere colmate con future espansioni e ritocchi. Quello che molto probabilmente non verrà rivisto, è il numero di 24 partecipanti alle gare. 

Quando la serie allargò le iscrizioni, passando da 8 a 12 piloti con Mario Kart Wii, le sensazioni (e le lamentele) furono simili: più concorrenti equivalgono a più confusione e a dettare legge diventa l’eterno effetto elastico. È quello che distribuisce i bonus in modo che gli ultimi possano sempre ambire a diventare primi, croce e delizia di Mario Kart. Non c’è alcuna opzione che dia modo di correre in meno che in 24, forse per evitare la sensazione di essere in mezzo a enormi e vuote lingue d’asfalto (che si può sperimentare brevemente nelle ultime tappe dei rally della Sopravvivenza).

Così facendo, Mario Kart World esaspera ulteriormente l’approccio da “rissa reale” che ha abbracciato in maniera più convinta proprio da Mario Kart Wii, ma la mia sensazione è che non sia cambiato chissà quanto rispetto a Mario Kart 8 Deluxe. Certo, quando in una partita online rimani in mezzo al tritacarne, diciamo tra la diciottesima e la decima posizione, hai quasi la certezza di poter essere travolto da una slavina di gusci, fulmini, boomerang e pestoni sul calcagno. Sono combo di disgrazie videoludiche che, alla lunga, possono diventare frustranti. 

C’è comunque spazio per la tecnica, anzi per la tecnica estrema. La capacità di interpretare i circuiti seguendo tutte le strutture (tubi, guard rail, etc.) che permettono un “grind” selvaggio, che poi è un’altra delle novità di Mario Kart World, fa tutta la differenza del mondo tra gli esseri umani e i campionissimi. C’è un tracciato che si vede a occhio nudo e uno che va scoperto poco per volta: chi riesce a farlo scompare e riappare magicamente dalla vista di tutti gli altri, potendo coltivare la credibile speranza di sfuggire almeno in parte alle regole dell’elastico. 

VEDERE/ASCOLTARE

Le ultime cose che rimangono da dire su Mario Kart World è che è bello da vedere e bello da ascoltare. Sia sullo schermo dello Switch 2, che su quello del televisore, la definizione garantisce linee ancora più morbide di quelle già sofficissime di Mario Kart 8 Deluxe. La distanza di disegno in alcuni casi lascia a bocca aperta, i colori sono quelli tipici del Regno dei funghi, con in più l’ampiezza di gamma dell’HDR. 

Fintanto che si gioca in single player o in due, l’aggiornamento di sessanta quadri al secondo non viene mai nemmeno scalfito (con split screen a quattro la situazione è meno rosea).L’enorme colonna sonora mette qualcosa di nuovo, ma poi si preoccupa principalmente di far suonare a una big band un gran numero di pezzi tipici e meno tipici del mondo mariesco. Durante i Gran Premi e le prove di Sopravvivenza è più difficile misurare la portata del lavoro, ma è sufficiente lasciarsi cullare dal modo di fare tranquillone della Corsa libera e tutto suona molto più chiaro.

Mario Kart World è l’inizio di qualcosa di molto più grande, ma già adesso può dirsi un gioco di altissimo livello, nonché l’ennesima prova di certe intramontabili cocciutaggini di Nintendo (il riferimento è al gioco online). Essere riusciti a cucire assieme un mondo tanto grande e tanto ricco, è una di quelle vittorie che sembrano facili solo a posteriori, mentre l’aggiunta della modalità Sopravvivenza spiega il senso della maggiore potenza di calcolo di Switch 2 rispetto alla console precedente. Un po’ come F-Zero spiegava quella del Super NES sul NES.

Pubblicato il: 16/06/2025

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