MONSTER HUNTER WILDS
IL CAPITOLO PIU' SPETTACOLARE DELLA SAGA
Sviluppare il seguito di una saga iconica che è entrata con prepotenza nell'immaginario collettivo non è mai impresa facile. Bisogna necessariamente fare i conti con diverse tipologie di utenze, aspettative, visioni completamente opposte del franchise di riferimento da parte del pubblico. Oltretutto, in un momento storico come quello che viviamo, la cultura dell'hype tende ad investire certi titoli e a caricarli di aspettative spesso irrealistiche o senza fondamenti concreti, aspetto che rende ogni sforzo dello sviluppatore quasi vano, nell'intento di inseguire una fanbase che non sa esattamente cosa aspettarsi e che è spesso destinata ad essere causa della propria delusione.
L'hype nei confronti del titolo Capcom è sicuramente quella delle grandi occasioni, ma per fortuna la serie Monster Hunter dispone di un numero sufficiente di caratteristiche fondanti e una playerbase che sa esattamente cosa vuole da un hunting game. È difficile quindi mancare il bersaglio, per una serie che ha ricevuto notevoli restyle ed evoluzioni, ma in qualche modo è sempre stata fedele a sé stessa, spostando l'asticella sull'arcade o sul realismo delle battute di caccia, ma non rinunciando mai alla propria ferrea idendità che ha stregato il cuore di milioni di giocatori in tutto il mondo.
Ciò nonostante, Monster Hunter Wilds risulta essere uno dei capitoli più ambiziosi di una delle saghe che hanno fatto la storia.
UN MONDO DA SCOPRIRE
È stato sufficiente mettere mano alla prima open beta del titolo per rendersi conto immediatamente di un elemento di forte rottura con il passato: Monster Hunter Wilds pone notevole enfasi sull'aspetto narrativo e di world building, con notevole attenzione alla scenografia, ai protagonisti dell'avventura e alla costruzione di un mondo ricco di tribù, mostri ed ecosistemi. Il gioco dedica l'intera prima parte dell'avventura a tratteggiare le personalità e le motivazioni dei vari membri della gilda, facendo conoscere al giocatore tutti gli NPC che comporranno i vari accampamenti, donandogli una personalità e facendoli interagire tra loro. Dall'avvenente fabbro Gemma alla nostra assistente di fiducia, ogni personaggio avrà un ruolo piuttosto importante e definito all'interno della campagna principale.
Capisco perfettamente la duplice esigenza di un tale, radicale, cambiamento di ritmo di gioco: da un punto di vista risulta importante porre Wilds come un nuovo "punto d'ingresso" per la saga, dando ai neofiti di Monster Hunter la possibilità di calarsi nella sua ambientazione senza sentirsi spaesati e senza che gli venga imposto di recuperare i capitoli precedenti; dall'altro un tale impianto narrativo e scenografico accosta sicuramente l'ultima fatica Capcom a più blasonati titoli Tripla A mainstream come la serie God of War o Horizon: Zero Dawn, al fine di creare un prodotto più appetibile per l'utenza mainstream. Nonostante le motivazioni più che valide che hanno portato il team di sviluppo, non si può fare a meno di notare un ritmo piuttosto lento, all'interno di un gioco che è e sarà sempre basato sulle cacce e sull'azione continua. Durante la trama ci troveremo a vestire i panni del nostro cacciatore di fiducia e accompagnare nella sua avventura il piccolo Nata, ragazzino timido ed introverso che scoprirà di possedere uno strano legame con l'Arkveld e di ricoprire un ruolo estremamente importante nel mondo di Wilds.
La struttura della campagna di gioco sarà piuttosto schematica e prevedibile: all'individuazione di un punto di interesse, introdotto con una sequenza parlata "skippabile", seguirà una sequenza a cavallo dei Seikret assieme ai nostri compagni di viaggio, che mi ricorda per certi versi alcune sezioni dialogate "scriptate" di Red Dead Redemption 2, in cui è possibile muovere il proprio alter ego ma si sarà costretti a rimanere su binari prefissati e a seguire con passo lento i vari NPC che comporranno il tessuto narrativo del titolo. A questo punto si verrà solitamente interrotti da un mostro e si passerà alla caccia vera e propria. Terminati i nostri compiti all'interno di un determinato bioma, si potrà progredire verso il bioma successivo, ed il tutto sarà strutturato in maniera piuttosto organica, accompagnando armoniosamente l'incedere della trama. Non mancheranno sequenze di backtracking e ritorni ai biomi precedenti per contrastare minacce emergenti.
Le criticità di questo approccio sono fondamentalmente due: la prima è l'appesantimento eccessivo di una struttura che avrebbe potuto beneficiare notevolmente dei quality of life di attraversamento della mappa e della natura "dinamica" delle cacce; la seconda è l'eccessiva ripetizione di questo schema fisso, che alterna sequenze dialogate e cacce con cadenza estremamente regolare e porta lo spettatore quasi ad "aspettarsi" determinate evoluzioni della trama.
La divisione tra main quest ed endgame è così palpabile che potrebbe essere tagliata con un coltello. Ad una struttura fondamentalmente chiusa e "su binari" si sostituirà un mondo aperto e ricco di attività, al cui interno il giocatore avrà come unico obbligo quello di far salire il proprio Grado Cacciatore per sbloccare nuove missioni che introdurranno mostri o varianti. Tale obiettivo potrà essere raggiunto vagando per i vari biomi, cacciando mostri specifici o semplicemente giocando con i propri amici. L'alternanza cutscene/fasi giocate inizierà a pendere nettamente in vantaggio dell'azione, con il solito avvincente gameplay loop di cacce, crafting e piccole sequenze non giocabili per introdurre le varie minacce.
Questa fase di gioco sarà indubbiamente la più apprezzata dai fan storici della serie, che ritroveranno in Wilds un degno erede della serie, con ritmi e progressioni estremamente familiari. La fase di endgame accompagnerà il giocatore per un'altra ventina di ore, che potrebbero naturalmente aumentare per i cacciatori che vorranno ottimizzare al massimo il proprio equipaggiamento.
QUANTITA' VS QUALITA'
Il lavoro di "snellimento" e l'enorme enfasi posta sugli aspetti di quality of life del gioco sono davvero eccellenti. Cacciare non è mai stato così fluido, ci sarà infatti la possibilità di controllare tutti i biomi in tempo reale, dando un'occhiata alle possibilità di drop dei vari mostri e alla presenza eventuale di oggetti nella vostra "lista dei desideri", elemento storico della saga che permette di mettere in evidenza le parti dei mostri che più ci interessano al fine di craftare un determinato oggetto. Aggiungendo un pezzo di equipaggiamento alla lista dei desideri, tutti i mostri presenti sulla mappa che possiedono quei determinati oggetti presenteranno lo specifico contrassegno. Di conseguenza, sarà sufficiente inserire gli oggetti desiderati, attendere lo spawn del mostro specifico sulla mappa del suo bioma di appartenenza o richiamare una caccia specifica dal menu delle misssioni facoltative. La varietà di approcci e il modo in cui tutte le possibilità offerte dal gioco comunicano tra loro sono indubbiamente l'aspetto più riuscito di Wilds. Sarà semplicissimo passare dallo stile "classico" via menu di ricerca delle cacce ad un'esplorazione più "casual" dei vari biomi, in cerca di mostri o materiale, passando in maniera estremamente fluida dal single player al multiplayer attraverso i razzi SOS. La guida del Seikret, la nostra fidata cavalcatura, è fluida e snella: sarà possibile passare da un punto di interesse all'altro in automatico e pianificare la propria strategia in tempo reale mentre si insegue un mostro, il che sarà particolarmente importante quando gli oggetti da utilizzare si moltiplicheranno e le strategie si faranno più complesse.
L'idea di liberare il giocatore da ogni movimento e gestire il Seikret in modalità "autopilot" è un netto passo avanti rispetto ai predecessori, nonostante alcune imprecisioni nella gestione del "navigatore" all'interno di biomi più complessi e sviluppati verticalmente. Il passaggio all' "open map" dei biomi è stata sicuramente una scelta vincente per Capcom: gli ambienti di gioco non sono mai stati così vivi e vibranti, ricchi di creature che interagiscono tra loro, si scontrano e creano coreografie davvero appaganti, permettendo al giocatore di sfruttare scontri per il territorio, ma anche trappole naturali, spuntoni di roccia e pareti di ghiaccio per avere la meglio sui mostri più coriacei.
Il mondo di Wilds risulta coerente ed interconnesso, ma forse non sufficientemente ricco. Terminata la breve campagna e giunti nella fase endgame, il numero di mostri da cacciare risulta abbastanza basso, specialmente se paragonato all'enorme bestiario di Monster Hunter World. Nonostante il paragone tra la versione vanilla di un capitolo della serie e la sua forma finale (con tanto di espansione) sia chiaramente improponibile, mi sarei comunque aspettato un po' più di ciccia. Le creature da affrontare si attestano attorno alla trentina, e la maggior parte dell'endgame consisterà nell'affrontare varianti più o meno coriacee dei suddetti mostri, senza grosse sorprese o ritorni particolarmente sorprendenti. È chiaro che la maggior parte del lavoro si sia concentrato sulla qualità del titolo, piuttosto che sulla quantità di mostri ed attività.
Capcom ha cercato di proporre il proprio kolossal videoludico, e questo in sé non è necessariamente un male, ma purtroppo questo è andato inevitabilmente ad inficiare il gameplay vero e proprio, per lo meno in senso quantitativo. Wilds è stato chiaramente progettato come una piattaforma da evolvere nel corso dei mesi, e la politica di comunicazione di Capcom fa certamente pensare ad un approccio simile poiché, come raramente accade, i primi contenuti aggiuntivi sono stati annunciati con largo anticipo rispetto alla release del gioco, quasi come ad aspettarsi critiche in questo senso e a voler sgonfiare immediatamente gli eventuali malumori riguardo il numero di attività da svolgere nel post-game.
UN MONSTER HUNTER PER TUTTI
Se il numero di mostri presenti in Monster Hunter Wilds può lasciare un po' perplessi, lo stesso non si può assolutamente dire della loro caratterizzazione. La maggior parte di nuove creature presenti nell'ultima fatica Capcom possiede personalità da vendere, ed il tutto è impreziosito dalle animazioni più belle mai viste in un capitolo della serie. Dagli aggraziati movimenti quasi danzanti del Lala Barina e le sue influorescenze velenose ai poderosi pugni del mastodontico Ajarakan, i mostri debuttanti riusciranno sicuramente a soddisfare nuovi cacciatori e veterani. Alcuni mostri, come il Nu Udra, riescono a causare parecchia confusione a schermo in virtù del numero di particellari presenti, ma l'azione è quasi sempre leggibile e gradevole. Quasi nessuna caccia è risultata noiosa o ridondante, nonostante un livello di difficoltà decisamente tarato verso il basso. Un'interessante novità riguarda l'interazione tra i mostri e l'ambiente, notevolmente accentuata rispetto al passato. Sia il giocatore che la creatura si troveranno spesso a sfruttare gli scenari a proprio vantaggio, ed interrompere le manovre offensive dei mostri distruggendo parti di scenario e facendoli cadere non solo sarà estremamente coreografico, ma procurerà stordimenti prolungati permettendo ai cacciatori di causare ingenti danni e concludere le cacce più velocemente.
Monster Hunter Wilds è, senza ombra di dubbio, il titolo più accessibile della saga. Ciò nonostante, il processo di onboarding ha ancora bisogno di qualche revisione, poiché i menu risultano ancora parecchio difficili da interpretare per un neofita e le prime ore di gioco risulteranno piuttosto spaesanti. Oltre a questo, non esiste ancora un vero e proprio tutorial di gioco che spieghi in maniera estensiva l'utilizzo delle varie armi. Non esiste purtroppo una vera e propria soluzione al problema, in quanto appesantire ulteriormente un inizio di campagna piuttosto lento con ulteriori tutorial rischierebbe di rallentare troppo il primo contatto del giocatore con il cuore pulsante dell'esperienza ludica.
La semplicità di Wilds non sta tanto nel suo combat system, che rimane profondo, ma nelle infinite possibilità concesse al nostro cacciatore, più mobile, potente e versatile rispetto a qualunque altra incarnazione della serie. Quasi ogni arma della serie trova in Wilds la sua incarnazione più potente, mentre la Modalità precisione risulta davvero devastante e riesce a ridurre notevolmente il tempo richiesto per completare le cacce. Far esplodere una ferita non solo causerà ingenti danni, ma causerà ai nostri nemici una condizione di stun prolungato, permettendo ai cacciatori di moltiplicare i danni inflitti eseguendo combo e assalti in maniera incontestata. A questo andranno aggiunti i danni causati dall'ambiente, le trappole e la collaborazione tra giocatori, in grado di deviare continuamente l'attenzione del mostro di turno. In certe situazioni ho avuto l'impressione che il mostro trascorresse più tempo da stordito che cercando effettivamente di attaccare il nostro alter ego.
Le armi, tutto sommato, risultano più semplici da padroneggiare, ma in questo caso si tratta di uno sforzo da premiare perché molto spesso vengono eliminati alcuni aspetti inutilmente complessi delle precedenti incarnazioni. Facendo l'esempio della lancia-fucile, una delle armi più macchinose della serie: la possibilità di ricaricare ed effettuare una parry perfetta con lo stesso movimento, piuttosto che in due movimenti separati, è un cambiamento che non modifica la profondità di gioco, ma va totalmente a favore del divertimento. Esistono tanti piccoli cambiamenti che migliorano quindi l'immediatezza dei movimenti, riducendo le azioni da effettuare in game e portando ad un'esperienza finale molto più soddisfacente ed immediata, senza per questo compromettere la profondità di un combat system che ha saputo perfezionarsi con gli anni.
Un altro aspetto da affrontare riguardo la questione semplificazione è l'utilizzo del razzo SOS. Questa meccanica sarà utilizzabile sia in modalità giocatore singolo, con dei bot guidati dalla CPU, che in modalità multiplayer con esseri umani. I comprimari controllati dall'intelligenza artificiale sono estremamente performanti, probabilmente più di qualunque essere umano. Si tratta di aiutanti fondamentalmente immortali, che risultano espertissimi nel far esplodere ferite con precisione, utilizzare trappole gratuite o bloccare alla perfezione le offensive dei mostri volanti con baccelli lampo. Questo aspetto, che potrebbe sembrare un lato positivo, può facilmente trasformarsi in un difetto nel momento in cui rischia di annullare completamente il livello di sfida presente nel gioco. Consiglio caldamente di affrontare Monster Hunter Wilds in solo o con un gruppo di amici, affidandosi all'intelligenza artificiale solo in casi estremi. Il razzo SOS è a tutti gli effetti la modalità "Very Easy" del gioco, pensata per i cacciatori alle prime armi che vogliono concludere la storia facilmente o portare a termine cacce particolarmente difficili senza troppo impegno.
Anche il sistema di progressione del titolo risulta piuttosto altalenante: proprio in virtù del livello di sfida tarato verso il basso, gli upgrade all'equipaggiamento non risulteranno particolarmente rilevanti durante la campagna principale. Le opzioni risulteranno piuttosto scarne e vincolate alla progressione della trama, per poi aprirsi notevolmente durante l'endgame, con lo sblocco degli equipaggiamenti avanzati e soprattutto delle nuove armi Artian. Tali strumenti di morte ampliano notevolmente le possibilità di costruzione del personaggio, fornendo una libertà di personalizzazione senza precedenti. Sarà infatti possibile costruire la propria arma dei sogni utilizzando oggetti lasciati cadere dai mostri e personalizzandone le statistiche. Si potrà intervenire sull'affilatura, sui danni effettivi, sulle capacità elementali e su eventuali status aggiuntivi inflitti (come paralisi o veleno), combinando tra loro vari ingredienti.
Peccato che al momento le cacce realmente impegnative ed in grado di giustificare un'ottimizzazione del proprio equipaggiamento siano solo due. Questo sarà sicuramente un aspetto da migliorare nel corso del ciclo di sviluppo, poiché la sensazione di trovarsi di fronte ad un progetto dotato di molto potenziale ma incompleto si fa sempre più forte man mano che si prosegue nel sistema di progressione.
In definitiva Monster Hunter Wilds è un grosso passo nella giusta direzione, per tutto ciò che concerne la gestione delle armi, l'ottima Modalità Precisione e la gestione degli spazi interconnessi di gioco. Dovendo però fare una fotografia dello stato del titolo al lancio, purtroppo, si notano un po' di carenze contenutistiche che andranno necessariamente colmate con patch e aggiornamenti. Inoltre l'incedere lento della trama, specialmente nelle fasi iniziali, poco si addice ad un titolo che fa della caccia e del gameplay il proprio cavallo di battaglia. Tuttavia, la piattaforma messa in piedi da Capcom con quest'ultima iterazione di Monster Hunter è dotata sicuramente di potenziale e riesce a raffinare quasi ogni aspetto di una serie che è destinata a rimanere nell'immaginario collettivo ancora per tanti anni.
Pubblicato il: 24/02/2025
Provato su: PC Windows
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