NINE

SOLS

Il ritorno in grande stile di Red Candle Games

Di acqua sotto i ponti ne è passata tanta da quel 2019 in cui Red Candle Games stregò il mondo con Devotion. Fu un piccolo miracolo capace di mettere sui radar quello che fino a quel momento era un team di sviluppo taiwanese completamente sconosciuto ai più. Bastarono due settimane per trasformare quello che sembrava un sogno in un vero e proprio incubo ad occhi aperti: un singolo, microscopico asset in cui il presidente cinese Xi Jinping veniva ironicamente associato a Winnie the Pooh fece piovere su Devotion una valanga di commentatori cinesi inferociti (in larghissima parte alle “dipendenze” del governo di Pechino) che portarono al ritiro completo del gioco dagli store di tutto il mondo. Non riesco nemmeno ad immaginare cosa possa aver significato per il team di Red Candle, perché da un lato la questione ebbe una risonanza mediatica enorme che contribuì ad ingigantire l’interesse nei confronti del gioco, ma dall’altra ebbe probabilmente un peso psicologico difficilmente tollerabile. Ecco, sin dal primo microscopico teaser comparso su YouTube qualche anni fa, ho sempre avuto la netta sensazione che Nine Sols fosse in qualche modo figlio di tutto il caos generatosi attorno a Devotion, che il nettissimo cambio di direzione estetica e ludica raccontasse in qualche modo la storia di un team spaventato dall’idea di tornare a raccontare la realtà taiwanese in un mondo che gli era così ostile. Oggi credo di poter dire con una certa sicurezza di essermi sbagliato, perché Nine Sols non è il tentativo di Red Candle di scappare dalla feroce lucidità di Detention e Devotion, ma semplicemente un modo molto più furbo di celarla dietro una facciata apparentemente diversa dal solito.

Nine Sols è un metroidvania come ne esistono tanti, anzi a ben vedere nel suo essere metroidvania è anche un pelino meno riuscito di tanti suoi omologhi recenti. La sua forza, però, sta altrove, in particolare nella splendida cornice estetica taopunk e nell’incredibile combat system che traduce in sole due dimensioni le idee messe in campo da Sekiro qualche anno fa. Partirò da qui perché si tratta in assoluto del vero punto di forza dell’opera di Red Candle Games, conscio però che si tratti di una questione paradossalmente superficiale rispetto a quelli che sono i veri valori messi in campo da Nine Sols e che contribuiscono a renderlo un videogioco irrinunciabile.

Il focus del combat system non sta nell’offesa ma nella difesa. Yi, l’eroico protagonista, è infatti armato di spada e può destreggiarsi nella più classica combo di tre fendenti per farsi largo per gli spazi di New Kunlun, ma è soprattutto maestro di un’arte marziale che il mio occhio inesperto associa (forse sbagliando) al Tai Chi. Si può decidere di lanciarsi in assalti all’arma bianca contro i tanti nemici sparpagliati in giro per la mappa, oppure si può propendere verso uno stile di combattimento più tattico e riflessivo, anticipando gli attacchi nemici per defletterli a ritmo e accumulando contestualmente delle cariche di Chi da scatenare grazie all’uso dei talismani fu, che una volta attaccati ai nemici storditi causano una quantità di danno decisamente superiore rispetto ai banali fendenti della spada. A questo si aggiunge anche un vasto repertorio di manovre difensive, che comprendono anche la possibilità di parare e rispedire al mittente gli attacchi a distanza nemici e la possibilità di parare in volo gli attacchi caricati, esattamente come succedeva in Sekiro con l’utilizzo dei Mikiri counter. L’ influenza del titolo di From Software, oltre che essere esplicitamente dichiarata, è intensamente percepibile sin dai primi combattimenti, ma occhio a non convincersi che Nine Sols sia solamente una traduzione bidimensionale di Sekiro perché vi sbagliereste di grosso.

L’avventura di Lupo è una grande ispirazione, ma Red Candle ha saputo innovare la formula in maniera del tutto personale: la parata perfettamente temporizzata permette di non subire danno, mentre le parate imperfette trasformano i danni subiti in danni “interni”, che possono essere recuperati lentamente nel tempo a patto di non venire colpiti dal nemico. Questo genera una tensione costante in ogni singolo scontro, perché basta una semplice svista per ritrovarsi aggrappati al fondo della barra degli HP. A questo, poi, si aggiunge la possibilità di fare un po’ di crowd control grazie all’arco, oltre alla costruzione di una vera e propria build grazie all’utilizzo di alcuni charms che ricordano in tutto e per tutto gli amuleti di Hollow Knight. Il risultato è un combat system elegante e sinuoso che il più delle volte assomiglia ad una strana danza orientale in cui Yi si muove con la stessa fluidità dei ruscelli di montagna. Una fluidità che in realtà incarna il senso stesso dell’opera di Red Candle Games, che è un videogioco che parla di vendetta e del ribaltamento delle forze in gioco nella lontana e cibernetica New Kunlun, e che per questo riflette in un certo senso il dilemma interiore di Yi che è chiamato a canalizzare la propria rabbia sfruttandola per inseguire un fine almeno all’apparenza nobile e giusto.

È qui che emerge tutta la potenza di Nine Sols, nella forza del suo racconto e nei suoi simbolismi così profondamente radicati nel folklore e nella mitologia cinese. Il concetto stesso di Taopunk (peraltro coniato proprio dal team per descrivere l’ambientazione del gioco) racconta di una strana dicotomia tra spiritualità e cyberpunk del tutto inedita sia nella forma che nel contenuto. Non si tratta solamente di spiattellare un po’ di tecnologia decadente su un immaginario della cina tradizionale, ma anche di far scontrare due mondi apparentemente agli antipodi fino a farli fondere. Le pratiche ascetiche del taoismo si trasformano in una sorta di strumento di hacking dell’anima, mentre la meditazione diventa una potentissima arma in grado di ribaltare l’esito di uno scontro all’arma bianca.

Nine Sols racconta della sete di vendetta di Yi, uno dei dieci “soli” che presiedono il consiglio dei solariani che è stato tradito e abbandonato dall’organizzazione dopo essersi ribellato alla loro campagna di conquista e schiavizzazione degli “apemen”, gli esseri umani. Ammetto di non conoscere abbastanza a fondo né il folklore sino/taiwanese né tantomeno i precetti e la storia del taoismo, ma l’impressione che ho avuto giocando a Nine Sols è che la grande battaglia di Yi, chiamato a resistere ai soprusi di un consiglio tanto grande quanto potente e spietato, sia una metafora della condizione Taiwanese. Da un lato il consiglio dei solariani, assetati di potere e corrotti dalla propria enorme influenza sul mondo, dall’altro un piccolo e solitario ribelle scampato a fatica dai loro soprusi e dalla loro violenza: non so se ci ho voluto leggere troppo io, ma più andavo avanti nella mia avventura più si è formata in me la sensazione che Yi fosse una metafora di Taiwan impegnato a difendersi dagli attacchi del potentissimo governo di Pechino. Ciò che ho apprezzato profondamente di Nine Sols è stata proprio la qualità della scrittura di Red Candle Games, che pur essendo passata ad un genere molto più improntato sul gameplay puro come il metroidvania ha dimostrato di essere ancora il team che è stato capace di raggiungere in passato le vette di Devotion

Gli scontri con i membri del consiglio dei solariani mettono infatti in luce un apprezzabilissimo dualismo nella loro caratterizzazione, e spesso e volentieri vengono raccontati come personaggi animati da ideali almeno originariamente puri. Penso per esempio a Goumang, incaricata di supervisionare tutto l’apparato agricolo di New Kunlun, che dietro alla sua ferocia nello sfruttare gli umani per aumentare la rendita dei campi nasconde il trauma di aver conosciuto da vicino la fame e il giuramento di impegnarsi a fondo perché nessun solariano soffrisse più ciò che ha vissuto lei in gioventù. 

Non esiste bianco o nero, tanto che si arriva spesso a provare pietà per i membri del consiglio una volta scoperto il loro doloroso e triste passato, ma proprio come suggerito dal simbolo dello yinyang sono le dicotomie e i contrasti a mettere in moto il mondo. 

A margine, peraltro, ci tengo ad evidenziare anche che nel mezzo dell’esplorazione degli ambienti ostili di New Kunlun, Yi si trova a prendersi cura di Shanshuan, un giovane “cucciolo” di umano, insegnandogli via via la pittura, la calligrafia, la musica, la filosofia e l’arte in generale. È una piccola ma significativa deviazione “gestionale” che mette in mostra ancora una volta il bisogno di Nine Sols di interrogarsi sull’idea di eredità e lascito, quasi come se il rapporto tra Yi e Shanshuan rappresenti in qualche modo il seme della speranza di una cooperazione pacifica fra popoli e individui.

Per il resto, come scrivevo in apertura, Nine Sols è un metroidvania che inciampa un po’ troppo di frequente in qualche piccolo ma significativo problema di leggibilità della mappa e, soprattutto, di chiarezza nella spiegazione di certe meccaniche. Non ho per nulla apprezzato il fatto che non sia possibile consultare una mappa dettagliata delle aree di gioco fino a che non si raccoglie uno specifico chip di memoria da riportare all’hub centrale di gioco: non è un’idea sbagliata di per sé, ma la chiarezza in un metroidvania è fondamentale per agevolare l’esplorazione, mentre qui la raccolta dei chip avviene quando si è già scavato parecchio a fondo nelle varie zone di New Kunlun, rendendo di fatto l’upgrade pressoché inutile se non per raccogliere qualche oggetto extra. Un po’ uno spreco, a dirla tutta. Ad essere davvero apprezzabile, invece, è proprio la gestione delle singole aree di gioco che più o meno come succedeva in Metroid Dread si dividono in tanti biomi “chiusi” che godono di un level design splendidamente interconnesso al loro interno piuttosto che far parte di una gigantesca mappa ramificata. Ogni volta che si accede ad una nuova area si è chiamati ad attivare passo dopo passo tutte le scorciatoie presenti, in modo da rendere il backtracking sempre più agevole ogni volta che si vuole tornare a riposarsi ad un checkpoint per tirare il fiato o per sbloccare nuovi perk dello skill tree.

Red Candle ce l’ha fatta di nuovo, confermandosi ormai per la terza volta come uno dei team più di valore del panorama indipendente internazionale, cambiando nuovamente direzione alle proprie creazioni senza però snaturarsi nell’approccio e nell’esposizione. Non è affatto una cosa da poco, soprattutto dopo quello che hanno vissuto i membri del team nel recente passato. C’è ancora spazio di miglioramento, questo sì, ma nel panorama attuale è raro trovarsi di fronte ad un gioco di genere capace di distinguersi così chiaramente dalla massa e così voglioso di raccontare qualcosa. Red Candle Games è una realtà preziosa, così come è prezioso Nine Sols. L’attesa, insomma, è stata ampiamente ripagata.

Pubblicato il: 21/06/2024

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3 commenti

Nota a margine: dalla patch del 4 giugno la mappa è sempre visibile durante l'esplorazione e i chip sbloccano solo la barra dei collezionabili

Mi ha ispirato sin dalle primissime immagini. Spero di vederlo approdare presto su console (soprattutto su quella di casa Nintendo) per poterlo giocare anche io.

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