SILENT HILL

THE SHORT MESSAGE

Dopo la pubblicazione di Silent Hill 2 Konami ebbe paura. Non dei mostri o delle turbe dei protagonisti dell’opera che aveva appena pubblicato, né della nebbia della placida e inquietante cittadina che faceva sfondo alle vicende di James Sunderland. Konami ebbe paura del pubblico. Nonostante oggi Silent Hill 2 sia considerato - giustamente - uno dei migliori videogiochi della storia, i vecchi fan inizialmente si dimostrarono contrariati dalla nuova direzione presa dalla serie, che aveva abbandonato le suggestioni folk-horror del primo capitolo e la storia del culto autoctono desideroso di resuscitare Dio. Silent Hill 2 era diverso, e fu il primo tentativo da parte del team di sviluppo di trasformare Silent Hill in una serie antologica, incentrata più sull’esplorazione del tema dell’horror psicologico che sul tentativo di raccontare una storia orizzontale che portasse avanti le vicende di Cheryl e del culto deviato della città. Konami ebbe paura e si intromise nella creazione del terzo capitolo, bocciando le idee di Akira Yamaoka, Masahiro Ito e Hiroyuki Owaki, costringendoli a sviluppare un titolo che fosse il sequel diretto di quel primo capitolo tanto amato dal pubblico. Ci tengo a metterlo in chiaro: considero sia Silent Hill 3 che Silent Hill 4: The Room degli ottimi videogiochi, ma l’inizio della fine di Silent Hill fu proprio quello, e portò alla corruzione di una serie che aveva delle potenzialità infinite trasformandola in una raccolta di capitoli sempre meno ispirati che passò nelle mani di diversi team di sviluppo esterni che ne dilapidarono l’eredità culturale fino ad ucciderla.

Mi sentivo in dovere di fare questa premessa prima di scrivere di Silent Hill: The Short Message. Silent Hill 2 fu per me una rivelazione; la dimostrazione che il videogioco poteva essere ben più di un semplice passatempo e che potesse rappresentare uno strumento potentissimo per scavare dentro sé stessi. Non ho mai perdonato a Konami quell’intrusione nella visione dei creativi che avevano deciso di espandere la natura antologica della serie, né ho mai accettato la miopia di chi pretendeva che Silent Hill fosse solamente uno sfondo affascinante anziché una sorta di luogo dell’anima in cui in qualche modo confluissero tutte le persone che si trovavano a fare i conti con i propri demoni interiori. La trovo una premessa importante perché Silent Hill: The Short Message è un videogioco pieno di problemi e ingenuità che però sembra in qualche modo voler chiedere scusa alla serie, accettando finalmente la sua natura antologica e il fatto che per sviluppare un Silent Hill non c’è per forza bisogno di ambientarlo a Silent Hill

Silent Hill non esiste, non nella realtà almeno; Silent Hill è dentro ognuno di noi, ed è quel posto in cui finiamo quando combattiamo contro i mostri che abitano il nostro cervello.  

Sarebbe facile limitarsi ad affrontare The Short Message come se fosse solamente un emulo di P.T. con scopi - e risultati - differenti dall’opera con cui Hideo Kojima cambiò per sempre l’horror videoludico. Sarebbe facile e anche miope, perché al di là delle ovvie ispirazioni pescate direttamente dal più famoso trailer interattivo della storia Silent Hill: The Short Message vuole essere altro, ed è proprio il suo titolo a celare la sua natura. Quello sviluppato da Hexaworks e pubblicato da Konami è un messaggio, quasi una dichiarazione d’intenti diretta ad un pubblico ormai scoraggiato dal limbo in cui la serie è stata incatenata da più di un decennio. The Short Message è un videogioco che parla di tante cose: di lutto, di suicidio, di senso di colpa, di bullismo, di autolesionismo e di rapporti umani. Lo fa calandosi nuovamente nei panni di un walking simulator che segue il breve viaggio della protagonista Anita nei meandri di un palazzo fatiscente nel cuore della Germania operaia in cui la sua amica Maya si è tolta la vita. Non voglio girarci attorno: i primi due terzi di questo nuovo capitolo di Silent Hill sono - nel migliore dei casi - mediocri. Manca il guizzo di genio capace di trasformare l’esplorazione del palazzo in un’esperienza che sia davvero terrificante, e il motivo principale è solamente uno: The Short Message non si inventa nulla e si accontenta spesso e volentieri di affrontare i suoi temi portanti in maniera ormai antiquata. Da Silent Hill in poi l’horror è cambiato profondamente, e tanti sviluppatori hanno sperimentato facendo ormai tanti anni fa le stesse cose fatte da The Short Message. Penso al lavoro di Frictional Games fatto con Amnesia e Soma, a Sony Japan Studio e ai suoi Siren, ai capolavori di Red Candle Games come Detention e Devotion, ma anche ad opere decisamente meno riuscite come i Layers of Fear, The Medium o gli Outlast.

Quello che Silent Hill: The Short Message sembra voler presentare come “shock value” è semplicemente una raccolta di situazioni e trovate narrative che hanno ormai perso la loro forza originale e sembrano solo stanche. È tutto vecchio, già visto. Debole. A questo si aggiunge una narrativa imprecisa, fatta di intromissioni estremamente didascaliche - e per questo superflue - o di ritmi altalenanti a causa della continua intromissione di cutscene in engine e live-action bruttine e recitate molto male che servono a poco. La libertà dell’esplorazione del palazzo viene inframmezzata da delle sezioni più concitate in cui la povera Anita si ritrova a dover scappare da un'affascinante quanto inquietante presenza che appare come una donna sul cui corpo sono sbocciati infiniti boccioli di fiori di ciliegio. Una trovata che a livello pratico non offre chissà quale spunto, ma che mette quantomeno in mostra delle innegabili qualità a livello di design, anche perché in queste fasi i corridoi del palazzo vengono sommersi da degli evocativi post-it raffiguranti occhi inquieti e insulti ricevuti dalla protagonista. 

Come dicevo, i primi due terzi del gioco sono lenti e tendenti al noioso, così come priva di mordente è la storia che viene raccontata attraverso gli occhi e le parole di Anita. L’ultima porzione di gioco, però, risolleva parzialmente la situazione. È proprio qui che The Short Message recupera le iconografie e le atmosfere opprimenti che hanno caratterizzato la serie; che appare finalmente quella commistione di sangue, nebbia e ruggine in cui Silent Hill affonda le proprie radici. È qui che, con una mossa del tutto inaspettata, The Short Message si ammanta di un’atmosfera che è riuscita a richiamare nella mia testa quella di Silent Hill 4: The Room. Questo è però il momento che dimostra una volta per tutte che Hexaworks e Konami sembrano aver compreso e accettato che Silent Hill può essere più di una semplice ambientazione iconica. Anita non va a Silent Hill, è Silent Hill ad andare da Anita, a materializzarsi nella sua testa per ingabbiare i suoi incubi e aiutarla a liberarsene. Questo, almeno per me, fa tutta la differenza del mondo. 

Lo ripeto: Silent Hill: The Short Message è un videogioco in larga parte mediocre, e ne sono fermamente convinto. Sono però in grado di apprezzarne il significato simbolico, perché questo breve messaggio al pubblico sembra voler in qualche modo dimostrare un cambio di approccio alla serie, oltre che l’accettazione di qualcosa che per Konami a un certo punto sembrava quasi essere un taboo. Nonostante tutto, per quanto mi riguarda, si tratta del miglior Silent Hill da The Room a oggi. Non ci voleva molto chiaramente, e alla luce delle mie considerazioni sul livello decisamente basso di questo capitolo non posso che sottolineare quanto poco abbia apprezzato il passato più “recente” della serie, ma significa pur sempre qualcosa. Non basta, ma almeno è qualcosa. Fare peggio di Silent Hill Ascension, che considero uno dei punti più bassi mai toccati non solo da Konami dall’intera industria, era praticamente impossibile, e sono convinto che se questo breve capitolo fosse stato pubblicato a ridosso della presentazione in cui Konami svelò i suoi piani per revitalizzare l’IP oggi avremmo tutti una visione lievemente più positiva dell’intera operazione. Silent Hill Townfall e Silent Hill F sono lì all’orizzonte, e se parleranno la stessa lingua di The Short Message allora sono sinceramente curioso di metterci le mani nonappena sarà possibile. 


Questo ovviamente solo se se sopravviveremo all’impatto con quel Silent Hill 2 Remake che continua a mostrarsi in condizioni per nulla lusinghiere e che sembra invece essere un tradimento totale della natura del capitolo originale.

5 commenti

Altro... Silent Hill 2 ha fatto con l’horror quello che Stanislaw Lem fece con la fantascienza, è andato oltre il genere per raccontare dell’animo umano, delle sue fragilità e paure. Volendo potremmo accostare la Silent Hill del secondo capitolo con l’oceano del pianeta Solaris, da una parte una città morente dall’altra un oceano vivente, due spazi così diversi ma concettualmente estremamente simili.

Questo per dire che se “The Short Message” (che non ho giocato) vuole in qualche modo promuovere un racconto più intimista e profondo come quello che caratterizzava quel capolavoro uscito nell’oramai lontano 2001 allora ben venga (anche nella sua mediocrità).

Ottimo articolo Sorichetti, come sempre.

L'ho giocato tutto in un unica serata. Al di là del fatto che sia ben lontano dai canoni narrativi rarefatti dei Silent Hill con cui siamo cresciuti, non ho capito il perché molti lo stanno definendo retorico e banale nel linguaggio. Ok io a 40 ann …Altro... L'ho giocato tutto in un unica serata. Al di là del fatto che sia ben lontano dai canoni narrativi rarefatti dei Silent Hill con cui siamo cresciuti, non ho capito il perché molti lo stanno definendo retorico e banale nel linguaggio. Ok io a 40 anni posso definirlo così, ma un adolescente che lo gioca non avrà questa mia stessa impressione. La mia compagna ha a che fare con adolescenti di questa età, con queste problematiche (seppur minori rispetto agli adolescenti giapponesi) per lavoro e guardandolo non lo ha definito banale ma con un linguaggio semplice ed adatto ad un ragazzino/a di quell'età. Ogni tanto dovremmo tenere presente che un prodotto possa essere pensato per una fascia d'età diversa dalla nostra. Ricordo che Concrete Genie trattava il tema del bullismo e non è che lo facesse con chissà quali proclami filosofici e scientifici. Secondo me è il nome che porta a fare scatenare questi giudizi.

La cosa che mi è venuta in mente giocandolo è: "oh Konami non ho 10 anni, ci posso arrivare da solo". Questo Short Message ha una morale che ti viene ribadita un milione di volte ed è già di per sé banale. Silent Hill (per me) è anche mistero e …Altro... La cosa che mi è venuta in mente giocandolo è: "oh Konami non ho 10 anni, ci posso arrivare da solo". Questo Short Message ha una morale che ti viene ribadita un milione di volte ed è già di per sé banale. Silent Hill (per me) è anche mistero e incertezza, non ci deve essere una vera e propria morale, l'animo umano è così: perverso, malato e ipocrita. Poi il finale è stato veramente anticlimatico, non tanto nel contenuto ma più nella forma. Come dici te però è indubbiamente il miglior prodotto da The Room (dal quale prende anche un paio di citazioni) e spero davvero che qualcuno riesca a farmi rivivere quei momenti che ho vissuto 20 ('orca troia) anni fa.

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