THE KING OF IRON FIST TOURNAMENT

TEKKEN 8

- RECENSIONE -

Il penultimo capitolo di Tekken , la sua settima iterazione, ha lasciato indubbiamente un ricordo indelebile e positivo nella mente degli appassionati. Uscito nel giungo del 2017, il titolo è stato più volte aggiornato con cinque stagioni di patch e cambiamenti, quattro delle quali dotate anche di personaggi DLC, nuove feature e stage inediti: il risultato dell'operazione è stato uno dei Tekken più longevi di sempre, capace di cavalcare l'esplosione mediatica di video on demand e streaming e di consolidare lo status di uno dei picchiaduro più seguiti e amati globalmente. 

Come uno scontro patricida scritto nelle stelle, però, il vecchio e il nuovo sono destinati a scontrarsi, e anche un capitolo amato, mostrando gli acciacchi di chi ha raccontato tutto ciò che era in suo potere, dovrà lasciare spazio al suo successore. 

E quel giorno... è oggi. Ho avuto il piacere di trascorrere più di cento ore in compagnia del nuovo Tekken 8, e le cose da dire sul suo conto sono davvero molte; si tratta, senza ombra di dubbio, dell'iterazione con più contenuto in assoluto.

NUOVO CAPITOLO, NUOVE BOTTE

Guardando Tekken 8 dall'esterno, con occhi e mani non avvezze al genere picchiaduro, il titolo potrebbe sembrare fin troppo simile al precedente, eccezion fatta per il passaggio all'Unreal Engine 5. Non ci sarebbe, però, opinione più sbagliata: pur risultando meno appariscenti di un "Drive System" di Street Fighter 6, i cambiamenti fatti rispetto a Tekken 7 sono molteplici e profondi, capaci di donare nuova vita e ritmo alle lotte dell'Iron Fist Tournament.

In primis, dopo essersene tenuto lontano sin dal 1994, Tekken 8 apre le porte al cosiddetto "Cheap Damage". Si tratta di una meccanica attraverso la quale alcuni colpi del proprio elenco mosse, solitamente i più potenti, sono capaci di infliggere quantità di danno ridotta anche a un avversario in parata. In precedenza parare i colpi era dunque una soluzione sempre sicura, dalla quale era possibile poi cercare un'apertura nelle animazioni nemiche e controbattere con una "Punizione"; oggi la musica cambia, e chiudersi in una tattica difensiva potrebbe alla lunga portare a una perdita costante della propria barra della vita.

Tekken 8, sin dai suoi rudimenti, dimostra di voler essere un titolo che premia uno stile di gioco aggressivo, una scelta di game design che trovo davvero azzeccata: gli snodi delle lotte nei quali un giocatore si trova sotto pressione sono ora decisamente maggiori, il senso di necessità di reazione è avvertito molto più rapidamente, e questo insieme di dinamiche porta gli incontri a divenire ancora più adrenalinici di quanto già non lo fossero con Tekken 7

C'è però una meccanica che fa intelligentemente da contraltare, onde evitare che gli incontri si consumino in troppi pochi secondi: le porzioni di barra della vita recuperabili, che tornano in versione ampiamente modificata rispetto a Tekken Tag Tournament 2. Ogni volta che un personaggio colpisce il proprio avversario durante una combo, o che infligge con successo un Cheap Damage, vengono generate sia una porzione di danno inguaribile, sia un quantitativo recuperabile mostrato attraverso segmenti trasparenti della barra della vita. Se in Tekken Tag 2 il recupero di salute era passivo, però, quest'ultimo capitolo decide ancora una volta di puntare sull'aggressività: sarà possibile recuperare vita solo mettendo a segno uno o più attacchi, che a loro volta realizzeranno sia un danno sull'avversario, sia una parziale ripristino della propria barra trasparente. 

Non sarà infrequente venire colpiti da una potente combo aerea, realizzare di essere in forte svantaggio, per poi ripagare l'avversario con la stessa moneta e ritrovarsi a parti invertite. Le lotte di Tekken 8 non sono solo ferali, ma un continuo sbalzo di momentum con la stessa violenza del mare in tempesta che fa da sfondo ai pugni di Jin e Kazuya; il vantaggio è un concetto labile, e alla pressione, piuttosto che con giocate conservative, si risponde con una rabbia superiore e travolgente.

Continuando sul versante delle modifiche di gameplay meno percepite dall'occhio, abbiamo poi l'effetto "Tornado" su alcune mosse, che sostituisce lo "Screw" presente in Tekken 7. In ambedue i casi si tratta di un lancio del corpo dell'avversario durante il colpo, che rimane inerme e può essere ulteriormente colpito prima del suo rialzo. 

La Screw consisteva in un lancio orizzontale, il "Tornado" opera verticalmente, e questo porta sia a semplificare l'estensione delle combo - che spesso non necessitano di "Dash" aggiuntivi verso il nemico - sia a variarne la struttura: con un movimento verso l'alto i colpi a effetto "Tornado" possono essere utili anche con un avversario bloccato al muro, che verrà sollevato verticalmente ed esposto ad un ulteriore sequenza di combo. A proposito di muri, vale la pena menzionare altri due elementi inediti che contribuiscono alla centrifuga di danni presenti in partita: oltre ai classici "Wall Splat" , "Wall Break" e "Ground Break", le sequenze che rompono i confini degli stage e ne variano la struttura, ora troviamo anche i "Wall Bound", ovvero muri che fanno rimbalzare l'avversario all'indietro e lo espongono a ulteriori combo aeree, e i "Floor Blast", pavimenti che esplodono quando vengono colpiti e impartiscono alla vittima della mossa un indesiderato lancio verso l'alto. Ancora una volta, Tekken 8 si mostra come un titolo che celebra l'offensiva, e oltre a incentivarla fornisce anche al giocatore nuovi strumenti per capitalizzare il vantaggio in un incontro. 

Conclusa la disamina delle modifiche meno evidenti, è tempo di scomodare l'elefante nella stanza e parlare dell'ultimo grande tassello inedito del gameplay, quello che chiunque avrà notato anche giocando una singola partita della versione Demo; parlo ovviamente dell'"Heat System". Al di sotto della barra della vita di ogni giocatore, infatti, ora si trova una seconda barra più piccola e blu, che viene definita barra dell'"Heat", che si consuma una tantum e viene ricaricata solo al round successivo. È possibile entrare in stato di "Heat" sia attraverso un "Heat Burst", una mossa unica che ha proprietà di "Power Crush" e quindi assorbe colpi alti e medi, sia con uno dei colpi con proprietà di "Heat Engager", solitamente i più iconici e potenti dei vari personaggi; c'è però un'importante differenza tra le due scelte, coerente con la filosofia del titolo.

Un "Heat Burst", solitamente, è una mossa di contenimento che viene eseguita sotto pressione, per arrestare l'avanzata nemica ignorando i suoi colpi e rubando forzosamente il momentum della partita: attivando il proprio "Heat" in questo modo, purtroppo, un terzo della barra blu verrà istantaneamente consumata, permettendo uno sfruttamento minore dei vantaggi di questo nuovo stato. Il modo più efficiente per entrare in "Heat", quindi, è quello di mettere a segno un "Heat Engager", come ad esempio il famigerato Death Fist di Paul Phoenix: con poca sorpresa, l'ennesima dimostrazione dell'attacco che batte la difesa. 

Una volta in stato di "Heat", il proprio personaggio acquisisce numerosi vantaggi. C'è sia la possibilità di realizzare "Cheap Damage" con qualsiasi mossa, anche con un debole "Jab", sia la possibilità di usare versioni modificate di alcune mosse che trovano alterate le proprietà di base: il Death Fist di Paul lancia l'avversario molto più lontano, permettendo un raggiungimento dei confini dello stage più rapido, mentre l'Heaven's Wrath di Reina le fa assumere una stance di "Parry" automatico sugli attacchi medi. In ultimo, ma non meno importante, sarà possibile consumare per intero la barra con due manovre offensive: un "Heat Smash", una sorta di mossa finale simile alle vecchie "Rage Drive" e capace di infliggere ingenti danni, o un "Heat Dash", una corsa contro l'avversario realizzabile dopo averlo colpito con un "Heat Engager" mentre si è in stato di "Heat", che estende la durata delle proprie combo. 

In questo brillante mosaico di mazzate, è ormai chiaro che Tekken 8 decida di premere l'acceleratore sull'aggressività, il famoso approccio da bava alla bocca di chi non è mai pago dei colpi inferti all'avversario. Badate bene, ad alti livelli essere guardinghi e giocare di parate e punizioni rimarrà vincente, ma per un novizio, al quale piacerà probabilmente più menare le mani che giocare passivamente, la nuova struttura di gioco risulterà più premiante nell'immediato. Ciò detto, mi aspetto anche che la filosofia di Tekken 8 darà vita a match tra principianti che risulteranno dei veri e propri blitzkrieg: investire o essere investiti, incontri nei quali i round si susseguiranno tra partite vinte con netto vantaggio, e round persi indecorosamente.

IL RISVEGLIO DELL'OSCURITÀ

Messe in chiaro le sue basi, Tekken 8 decide di alterare il suo DNA anche nell'offerta ludica, confermando e superando un trend del genere picchiaduro che è fortunatamente tornato in auge negli ultimi anni: le opzioni single player non solo sono presenti, ma sono molteplici e complementari fra loro. 

La prima da menzioare è sicuramente la Quest Arcade, una sorta di modalità storia incentrata sul proprio avatar, che sarà possibile personalizzare attraverso l'acquisto con valuta in-game di vestiti ed accessori. Pur non colpendo in art style, con personaggi in stile chibi che non ho fatto segreto di detestare negli anni, la Quest Arcade ha un fine nobile ed encomiabile: anziché incentrare la narrazione sui lottatori dell'Iron Fist Tournament, essa propone una romanticizzazione del percorso di apprendimento del gioco da parte del videogiocatore, e lo mette nei panni di un individuo che sogna di divenire uno dei giocatori di Tekken più forti al mondo. 

La struttura della modalità prevede la visita di alcune sale arcade, divise per grado di intensità delle lotte, nelle quali sarà possibile lottare contro altri avversari controllati dalla CPU e accrescere il proprio rango; una volta raggiunto un determinato titolo, che cambia di area in area, sarà possibile sfidare il boss della sala giochi - il suo giocatore più abile e famoso - e spostarsi alla successiva. Se a livello narrativo dunque non c'è davvero una scrittura di spessore, il valore della Quest Arcade risulta genuinamente didattico. Ogni arcade presenta infatti specifici tutorial, che dissezionano il gioco in profondità ma con intelligente ritmo e parsimonia, il cui apprendimento viene poi verificato attraverso le missioni, obiettivi nei quali il giocatore darà prova di saper applicare gli insegnamenti sul campo; il tutto, peraltro, condito da una IA dei nemici che è tarata per essere debole alle strategie insegnate con gli allenamenti di turno, a dimostrazione di quanto Tekken Project abbia minuziosamente studiato questa modalità come un percorso di crescita interattivo, estremamente appagante per i giocatori alle prime armi. Sicuramente, mancando una narrazione trainante, la Quest Arcade può risultare ripetitiva alla lunga, e il suo fine potrebbe poi essere inefficace per intrattenere i giocatori più esperti, che troveranno forse più emozionante vedere una rappresentazione digitale dei propri amati tornei e meno viverla. Tekken 8, però, è un'opera da assimilare coralmente, nell'insieme delle sue proposte. E per gli amanti della narrativa sarà necessario gettarsi fra le braccia della Modalità Storia, "Il Risveglio dell'Oscurità".

In questo tripudio di lotte e cutscenes, il dramma delle famiglie Mishima e Kazama prosegue, e fin dal primo trailer di annuncio del titolo preannuncia una nuova conclusione patricida; questa volta, però, affidata ai pugni elettrici di Jin e Kazuya. Fin da subito, però, mi preme evidenziare un cambiamento di rotta narrativo: dopo che gli ultimi capitoli avevano adombrato il vero e proprio "Iron Fist Tournament" a favore delle diatribe familiari, Tekken 8 ritorna a mettere il torneo in una posizione di co-protagonista, dandogli ragion d'essere e facendolo divenire teatro di alcuni degli eventi più importanti del racconto. Alternate alle varie lotte proposte, solitamente classiche pur difettando della struttura dei round definiti, troviamo spesso sequenze animate dal sapore prettamente citazionistico, una lettera d'amore per tutti coloro che hanno vissuto tutti i precedenti capitoli di Tekken, in una storia dai toni sempre sopra le righe e che sicuramente non brilla per scrittura dei dialoghi. Saranno le coreografie delle lotte, la ricchezza degli ambienti e soprattutto le musiche che spaziano fra i più svariati generi a tenere il giocatore incollato allo schermo, mentre lo faranno un po' meno i monologhi sull'importanza della forza dell'amicizia, peraltro lontani dalla filosofia originale di un Tekken dalle moralità grigie; alcuni segmenti narrativi però, chiaramente derivati dal canone shonen giapponese, regaleranno momenti di pura adrenalina, e rappresentano alcuni degli apici dell'intera esperienza single player.

La forza citazionistica di Tekken 8 non si ferma alla narrazione, e procede anche sul versante del giocato. Viene infatti riconfermato il trend delle boss fight introdotte con convinzione in Tekken 5, e spesso e volentieri le supera sia nel design dei nemici che nelle effettive strategie studiate per mettere in difficoltà il giocatore. Ci sono anche sezioni che richiamano il "Tekken Force" di Tekken 3 e la Modalità Storia di Tekken 6, la cui forza nostalgica è però indebolita da uno scheletro ludico impreciso e confusionario, che stona un po' con la struttura generale del gioco e le sue filosofie di partite rapide e aggressive, finendo per incarnare i segmenti più dimenticabili dell'esperienza. Sul versante della difficoltà, in modalità "Difficile" alcune lotte risulteranno particolarmente ardue e richiederanno parate ed esecuzioni metodiche per essere portate a termine, mentre la "Facile" è decisamente più morbida e pensata per chi è interessato unicamente al destino violento dei vari personaggi del roster; la longevità de "Il Risveglio dell'Oscurità" si attesta sulle quattro ore di giocato, benché il metodo con cui raggiunge questo obiettivo risulta controverso. I capitoli della storia sono numerosi, ma la loro durata è alterata anche dalla presenza di barre della vita ben più corpose rispetto ai normali Versus. La soluzione dà indubbiamente vita a combattimenti molto lunghi che vengono percepiti come battaglie epiche contro nemici formidabili, ma al contempo tradisce la natura aggressiva e rapida del titolo, e fa spesso mancare quel senso di appagamento tipico di chi, eseguendo una complessa sequenza combo, vede la vita dell'avversario sparire davanti ai propri occhi.

Come detto in precedenza, "Il Risveglio dell'Oscurità" assume spesso toni seri, lontani dai frequenti segmenti comici tipici dei primi capitoli della serie. Per recuperare questo elemento e non seppellirlo nel passato, però, Tekken 8 mette a disposizione i suoi "Episodi Personaggio". Si tratta di una sequenza di cinque lotte che si aprono con un prologo e si chiudono con una cinematica celebrativa del personaggio selezionato, e ogni narrazione offre una sorta di what if non solo lontano dalla narrazione canonica, ma spesso anche buffo e demenziale, nel quale il nostro avatar incontra altri personaggi con i quali ha legami di amicizia o rivalità. In questo segmento di giocato, così come ne "Il Risveglio dell'Oscurità", verranno poi contestualizzate alcune delle introduzioni di lotta speciali, brevi cinematiche in engine nelle quali due personaggi specifici si scambieranno battute esclusive prima di passare alle mani: una trovata gradita, che imbellisce gli scontri e li rende coreograficamente vicini a quanto visto su Street Fighter 6 un anno fa. 

Per chiudere il capitolo giocatore singolo, abbiamo poi la "Battaglia Arcade", una classica sequenza di otto lotte che si conclude con un boss finale e che è utile per accumulare valuta in-game, e il "Tekken Ball", l'ennesimo ritorno nostalgico riesumato dalla tomba di Tekken 3. In un mare in tempesta di citazioni che colgono nel segno, c'è sempre modo di ricordare che alcune cose dovrebbero appartenere solo al passato: anche in questo caso, come per il richiamo a Tekken Force, le partite risultano confuse e disordinate, soprattutto per via della fisica della palla che è bizzarra e imprevedibile, e temo che Tekken Ball risulterà essere più una modalità usa e getta che un reale strumento distensivo da alternare alle lotte classiche.

UNA MODALITÀ PER DOMARLI TUTTI

Dove Tekken 8 eccelle di più però, per la gioia di tutti gli amanti del lato competitivo dei picchiaduro, è il numero e la profondità degli strumenti lasciati a disposizione del giocatore per migliorare le proprie competenze, siano esse esecuzioni di combo o generale sviluppo di un gameplan efficace. Il primo strumento in tal senso, pubblicizzato anche nella Demo gratuita, è la Super Battaglia Fantasma: si tratta di lotte contro particolari avversari controllati dalla CPU, che si sbloccano una volta completato la prima sala giochi della Quest Arcade, e che possono poi essere accessibili come modalità di gioco a sé stante. 

I Fantasmi sono nemici mossi da un innovativo cervello a intelligenza artificiale, che apprendono movimenti e strategie del giocatore quando si gioca contro loro in Mirror Match, ovvero utilizzandogli contro il medesimo personaggio. Grazie a costanti incontri con loro sarà possibile quindi visualizzare i propri errori, osservare con un certo imbarazzo le ripetizioni ossessive del proprio gameplan, e sviluppare strategie in contrasto alle proprie svelandone quindi i punti deboli e da correggere. Rispetto sia al giocato in anteprima che alla demo, giova sottolineare che l'intelligenza artificiale abbia compiuto passi da gigante, e sia molto più responsiva ai propri input richiedendo meno partite per istruirla. Già dal terzo o quarto incontro, per intenderci, mi sono trovato in difficoltà contro... me stesso, riconoscibile nei vizi e negli sbagli.

C'è purtroppo però un limite: dato che questi Fantasmi apprendono prevalentemente in scontri contro lo stesso avversario, quando questi si trovano ad affrontare avversari diversi spesso e volentieri mettono in atto strategie inefficienti e addirittura controproducenti. Se questo significa che una strategia aggressiva detonerà anche la più istruita delle IA, non è corretto dire che sia inutile scontrarcisi contro fuori dal mirror: adottando un approccio difensivo, lasciando esprimere al Fantasma le proprie stringhe, sarà comunque possibile comprendere come contrastare le proprie combo e i propri giochi in neutrale, trasformando l'allenamento da offensivo a strategie di contenimento. A mitigare questo limite c'è il fatto che i Fantasmi apprendano passivamente anche da tutte le partite giocate in Quest Arcade e nella Lounge di Combattimento online; e benché avvenga in minor intensità e successo, risulta utile poiché non è solo il proprio doppleganger ad apprendere, ma quello di tutti giocatori del mondo che accedono alle modalità multiplayer, dei quali sarà possibile scaricare i Fantasmi sia consultando la classifica globale sia incontrandoli personalmente in partita. 

Scaricare i Fantasmi dei migliori giocatori del mondo, dunque, è un'ottima pratica di allenamento, dall'alto valore ludico e didattico. Non sarà utile per capire se si è più forti del giocatore più forte del mondo, certo, ma sarà capace di insegnarci quali siano i pattern di attacco più frequenti di un pro-player, soprattutto se si è disposti nuovamente ad approcciare le lotte in ottica difensiva. Incontrare versioni digitalizzate dei propri avversari umani non è certo l'unica offerta della Lounge di Combattimento. Oltre alle classiche Partite Veloci e Partite Classificate, che poggiano su una solida struttura crossplay e con rollback che garantisce fluidità agli scontri, ci sarà anche la possibilità di scaricare i replay delle proprie partite, nonché quelli delle lotte tra i più forti del pianeta. E non si tratta di una semplice operazione passiva e di voyeurismo in salsa picchiaduro, poiché la visione dei replay di Tekken 8 è interattiva, ed è l'ennesimo e azzeccato strumento didattico sia per novizi che per esperti.

Durante la riproduzione di un replay, infatti, proprio come in Tekken 7 il gioco mostrerà alcuni consigli a schermo, che avrebbero potuto ribaltare le sorti della partita: una mossa andata a segno che sarebbe potuta essere schivata con un Crouch, una mancata punizione dopo una parata che è avvenuta per l'esecuzione sbagliata della mossa. Dove Tekken 8 supera il capitolo precedente, però, è ancora una volta passando dalla teoria alla pratica: grazie all'indeito "Replay Takeover", sarà possibile controllare uno dei due personaggi protagonisti della riproduzione, in modo tale da sperimentare i consigli mostrati a schermo e dare vita a un what-if della partita in cui i giocatori, compiendo decisioni diverse, avrebbero ribaltato le sorti dell'incontro. 

Troppo spesso nel mondo dei picchiaduro il processo di apprendimento è relegato alla sola dimensione teorica, e i novizi faticano a consolidare alcuni concetti poiché incapaci di riprodurre le situazioni raccontate in un video tutorial o uno streaming di turno; il grande obiettivo raggiunto da Tekken 8, che a mio avviso farà scuola all'intro genere in futuro, è quello di mantenere teoria e pratica coese e interne al software, rendendo complementari ma mai obbligatori gli approfondimenti che sarà possibile trovare sul world wide web. E a tal proposito, benché sembrerà assurdo per i non addetti ai lavori, una delle Modalità di Tekken 8 più riuscite e brillanti è proprio l'allenamento. Oltre al ritorno di "Sfide Combo" e dell'"Allenamento Punizioni", con le quali si apprende come eseguire stringhe complesse e come reagire dopo una parata, ciò che sorprende davvero è la nuova funzione di salvataggio e riproduzione di specifici momenti della partita, che vengono congelati come avviene nei rinomati save state degli emulatori.

Mettiamo caso che ci si stia allenando su una combo da cinque segmenti, con i primi tre interiorizzati e gli ultimi due, più difficili, ancora da interiorizzare. Nei vecchi capitoli sarebbe necessario ripetere sempre la combo per intero, allungando il processo di apprendimento e finendo spesso in un tunnel di frustrazione, nel quale si finirà per sbagliare anche la sezione di combo appresa perché troppo concentrati sul finale ancora da carpire; adesso, invece, si potrà congelare il gioco alla fine dell'ultimo colpo avvenuto con successo, e allenarsi solo sulla parte finale dello "spartito" per ottimizzare metodo e tempistiche. E si tratta solo della punta dell'iceberg: tra posizioni preimpostate di giocatore e avversario, azioni preregistrate e reazioni della CPU definite arbitrariamente attraverso il corposo menù a disposizione, la Modalità Allenamento di Tekken 8 permette di riprodurre nel pratico qualsivoglia interazione venga in mente al giocatore, liberandolo del peso di doverla ricreare artificialmente attraverso processi complicati, e lasciandogli solo il piacere di trovare soluzioni ai problemi che riesce a immaginare. Uno strumento duttile, capace sia di cementificare le basi per i novizi, sia di trasformarsi in un laboratorio per i più esperti, che useranno le sessioni di allenamento per trovare stringhe di combo inedite capaci di ottimizzare i danni o di spostare l'avversario in una certa direzione, per garantire ora un Wall Break ora un Floor Blast capace di consegnargli la vittoria fra le mani.

PER CONCLUDERE

Una corposa e qualitativa esperienza singleplayer, che inciampa in qualche vezzo citazionistico di troppo, e un'offerta multiplayer capace di far apprendere le solide basi del titolo Bandai Namco anche ai giocatori meno smaliziati, compongono il mosaico di un Tekken 8 sorprendentemente poliedrico, che cerca di accontentare sia chi è interessato a mazzate fra amicizi senza impegno, sia chi desidera viverlo approfonditamente come titolo competitivo. Un titolo ferale che celebra l'aggressività, forse proprio legandosi a quella che provano Jin Kazama e Kazuya Mishima affrontandosi ancora una volta per decretare le sorti del pianeta, ma che non manca di ritrovare il piacere della misura e della cautela non appena il livello di gioco si alza. Tekken 7 è durato per quasi sette anni, tra continue migliorie e revisioni dei suoi equilibri; mi auguro che questo nuovo capitolo possa fare lo stesso, perché il pensiero di lasciarcelo alle spalle, prima o poi, al momento è difficile anche solo da elaborare. We are ready for the next fight!

2 commenti

Gran recensione. Le 100 ore di gioco si vedono tutte. Per me miglior Tekken di sempre e picchiaduro della generazione. Un vero paradiso per gli amanti del genere e soprattutto gli affezionati al brand.

peccato alcuni poligoni dei pg, per il resto sembra buono

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