GOD OF WAR RAGNAROK

VALHALLA

Ecco un’altra modalità roguelike posticcia, di quelle infilate a forza in un gioco che non ne ha mai previsto ritmi e strutture”. Questo è quello che ho pensato, come tanti altri giocatori, di fronte al trailer di Valhalla, il DLC gratuito che allunga di qualche ora il viaggio di Kratos dopo la sua funesta apocalisse norrena.

A fomentare questo pessimismo c’erano sostanzialmente due elementi, due spinte convergenti: da una parte quell’amarezza, non ancora attenuata dal tempo, per un sequel che non ha retto il confronto con l’originale, risultando troppo urlato, leggermente diluito e meno potente a livello di tematiche, eventi e caratterizzazione dei personaggi; dall’altra la tendenza del mercato a sfruttare con fin troppa insistenza le mode del momento. Non so a voi, ma dopo il successo di Hades a me pare di vedere un pizzico di roguelike sparpagliato ovunque, anche dove non se ne sente il bisogno.

Ultimamente soffro molto questo slancio con cui il settore videoludico tende all’uniformità, inseguendo le formule di successo per andare sempre sul sicuro. Di recente è successo con gli elementi RPG, il loot, la progressione dell’equipaggiamento (che ci siamo ritrovati ovunque, persino in Hogwarts Legacy), e sto cominciando a sentire un po’ di stanchezza anche per certe dinamiche dei Metroidvania: ci sono giochi che ti fanno rimbalzare avanti e indietro come la pallina di un flipper senza che il backtracking sia davvero significativo.

Fatto sta che nel caso di Valhalla la mia diffidenza ci ha messo davvero poco a infrangersi contro la qualità complessiva di un’esperienza solida e concentrata, e pure insospettabilmente elaborata a livello narrativo. La più grande sorpresa del DLC è proprio questa: che ci sia una storia; anzi: che ci sia una storia ben raccontata. Le scene d’intermezzo che si affollano nella prima ora servono a spiegare perché Kratos voglia esplorare le aree minacciose sale del Valhalla e quali siano le reazioni e le preoccupazioni dei suoi alleati. Di lì a poco si scoprirà che quello di Kratos è un viaggio alla ricerca di sé stesso, o meglio del perdono che non ha mai saputo darsi. Piuttosto che focalizzarsi sulla difficile paternità e sul rapporto con Atreus (che in questo contenuto quasi non viene nominato), Kratos cerca di razionalizzare le fasi più violente del suo passato, la rabbia da cui è stato mosso al tempo del suo regno brutale. Per i fan di lungo corso è anche un modo per ricordare i truci eventi della trilogia originale: l’idra avvinghiata alla nave con cui si è aperta la saga, il massacro di Elio, e ancora quei pochi momenti di umanità risvegliati dall’incontro con Pandora, la figlia di Efesto.

Mi chiedo se chi non ha giocato le avventure originali possa apprezzare Valhalla fino in fondo, senza coglierne tutti i riferimenti e soprattutto senza capire i passi di quello che è di fatto il percorso psicanalitico del protagonista, un po’ ruvido e autoindulgente ma comunque scritto in maniera coerente. Chi non conosce il passato dello spartano (fatemelo chiamare così, in memoria dei vecchi tempi) forse non riuscirà a cogliere tutte le sfumature del racconto, ma di sicuro ne avvertirà il cambio di tono: anche nei momenti più leggeri (quelli legati all’intimità emotiva di Mimir, che pure si mette a nudo), la scrittura di Valhalla recupera quella gravitas che Ragnarok aveva quasi completamente perduto, e che invece risuonava poderosamente nel capitolo del 2018. Non me ne vogliano i fan di Atreus e delle sue scorribande adolescenziali, ma sono abbastanza convinto che la priorità che gli è stata accordata in Ragnarok, nel futile tentativo di parlare a una generazione di giovanissimi, abbia rotto i sottili equilibri su cui poggiava il nuovo corso di God of War. 

Sarà un discorso da vecchio giocatore imbruttito, ma preferisco di gran lunga la seria dignità di Kratos alla deriva disneyana di Angrboda, di Ratatoskr, di Gryla, dei colori di Jotunheim.

Se Valhalla si tiene in piedi, in ogni caso, non è grazie al racconto, ma anzi per merito del combat system, elemento centrale anche nel gioco base, e che qui si riscopre in gran forma. La componente action di God of War è ancora oggi stimolante anche se non eccessivamente tecnica, piacevolmente “fisica”, sufficientemente varia e spettacolare da risultare un ottimo fondamento anche per una modalità roguelike

Ricominciare dopo un tentativo fallito è questione di un attimo, e sebbene i tentativi possano durare anche una mezz’ora abbondante la voglia di ricominciare immediatamente non manca mai. Santa Monica ha trovato un buon modo di veicolare il senso di progressione si all’interno della run (in cui si possono potenziare statistiche, attacchi runici, effetti bonus), sia grazie agli elementi di persistenza, che si potenziano fra un tentativo e l’altro e incrementano le probabilità di trovare risorse e potenziamenti migliori.

Che il gameplay di God of War non sia stato originariamente pensato per questo tipo di esperienza, comunque, si vede: diciamo che non tutte le armi e le abilità sono efficaci alla stessa maniera, e in molti casi portare avanti un tentativo con la Lancia Draupnir – per esempio – è meno efficace rispetto a potenziale le Lame del Caos. Anche le varie declinazioni della Furia di Sparta e gli scudi non hanno tutti la stessa utilità in battaglia; non aspettatevi quindi il bilanciamento perfetto delle armi di Hades, perché siamo molto lontani da quella calcolatissima precisione. Poco misurato è anche l’impatto della progressione sul grado di sfida: basta qualche ora e ci si ritrova per le mani una macchina da guerra indistruttibile, capace di arrivare alla fine del Valhalla senza troppa fatica. Meglio quindi alzare il livello di difficoltà oltre quello standard, soprattutto se volete prolungare l’esperienza oltre le sei ore necessarie a chiudere la questline principale.

Motivi per farlo, a dirla tutta, non ce ne sono moltissimi: le Valchirie che osservano il viaggio di Kratos hanno qualche storia da raccontare, c’è qualche obiettivo aggiuntivo da portare a termine, e alcune stanze-sfida potrebbero irretire i più curiosi, ma in generale gli stimoli del DLC si esauriscono assieme alla scena finale. Da un certo punto di vista è un peccato: con qualche boss fight in più e qualche contenuto sbloccabile (una nuova arma o almeno un nuovo scudo?) Valhalla avrebbe persino potuto rivendicare una sua autonomia rispetto a Ragnarok. Ma sarebbero serviti grossi investimenti, produttivi e creativi, e Valhalla è un DLC gratuito. Per come la vedo è meglio così, non solo perché lo trovo un approccio rispettoso dell’utente finale, ma anche perché spero che le energie di Santa Monica vengano presto impegnate per il loro progetto futuro, piuttosto che per portare avanti la saga di God of War. Se dovessi fare insomma un parallelismo con The Last of Us Part II e il suo No Return (un’altra modalità roguelike su cui ad oggi nutro gli stessi dubbi che avevo nei confronti di Valhalla), direi che stavolta Santa Monica ha fatto scelte molto più virtuose di Naughty Dog

Il valore di Valhalla, comunque, è indipendentemente dalla sua gratuità: senza costruirci sopra troppi castelli interpretativi, postulando che si tratti di un DLC fondamentale per il futuro della saga o per redimere Ragnarok dalle sue colpe, ci si può godere un qualche ora di mazzate veraci ed elleniche nostalgie. Non è la redenzione di Eric Williams, semmai il terreno di prova per nuove menti creative (in particolare Bruno Velasquez e Mihir Sheth, che hanno co-diretto questo contenuto), che possano rafforzare il valore di Santa Monica come uno dei team centrali delle future strategie di PlayStation.

5 commenti

Fossa ti voglio bene ma la lancia è fortissima e con alcune mosse si riescono a tenere a terra i nemici umanoidi leggeri anche in gruppo senza contare che ci sono dei perk per fare una build a distanza praticamente rotta

Ero rimasto abbastanza freddo anch'io con questo annuncio. Poi dopo aver sentito qualche parere sul prodotto, mi sono deciso a provarlo. Sono rimasto colpito da questa modalità, e la ricerca di kratos risulta molto piacevole. Mi trovo pienamente d'a …Altro... Ero rimasto abbastanza freddo anch'io con questo annuncio. Poi dopo aver sentito qualche parere sul prodotto, mi sono deciso a provarlo. Sono rimasto colpito da questa modalità, e la ricerca di kratos risulta molto piacevole. Mi trovo pienamente d'accordo con quanto hai scritto, ottima recensione. Adesso speriamo che risulti altrettanto buona la modalità no return, anche se, in questo caso nutro ancora più dubbi.

Io ci vorrei anche giocare, ma porca miseria non mi ricordo i tasti ahahahahah

Anch'io quando l'hanno annunciato ho pensato "se vabbè una modalità roguelike per god of war, chissenefrega, skip" poi ho iniziato a leggere che c'era comunuqe una narrativa interessante che andava in qualche modo a chiudere il cerchio dell'epopea …Altro... Anch'io quando l'hanno annunciato ho pensato "se vabbè una modalità roguelike per god of war, chissenefrega, skip" poi ho iniziato a leggere che c'era comunuqe una narrativa interessante che andava in qualche modo a chiudere il cerchio dell'epopea di Kratos fra periodo norreno e periodo ellenico e allora mi ha incuriosito. Devo dire che alla fine mi ha divertito, la parte roguelike non è pesante o frustrante, si gioca volentieri, anche se muori, non è un grosso sbatto riniziare da capo e fare una secona run. La parte narrativa invece mi è piaciuta molto, mi ha fatto tornare sul viale dei ricordi della trilogia classica di GoW, sul finale mi ha anche un pò commosso.

Quando fu annunciato god of war ragnarok valhalla rimasi abbastanza tiepido come interesse, dato che avrei preferito un dlc che avrebbe aggiunto nuove zone e nuova trama, e non una semplice modalità di gioco extra.

L’interesse era talmente basso …Altro...
Quando fu annunciato god of war ragnarok valhalla rimasi abbastanza tiepido come interesse, dato che avrei preferito un dlc che avrebbe aggiunto nuove zone e nuova trama, e non una semplice modalità di gioco extra.

L’interesse era talmente basso a tal punto che non ero nemmeno certo di volerlo giocare.

Guardando meglio di che si trattava mi colpì il fatto di vedere una parte così narrativa, a tal punto che ho chiuso il video ancor prima di far partire il dlc e me lo sono scaricato.

E questo dlc riesce in pieno dal punto di vista narrativo, aggiungendo un approfondimento su un personaggio del gioco base, ma puntando di più sul approfondire il passato di kratos.

Portando alcuni avversari provenienti direttamente dai primi capitoli della serie.

Mentre per quanto riguarda il puro gameplay questo dlc ha sia dei pro sia dei contro.

Le parti più positive rimangono il gameplay base che per ovvie ragioni non può essere negativo basandosi sulle basi del gioco base.

E anche la struttura da roguelite è implementata davvero bene, con una progressiva miglioria permanente di kratos, e un buon numero di meccaniche che permetteranno di potenziare ulteriormente il protagonista con potenziamenti non permanenti.

Però una volta finita la sorpresa iniziale si noterà che gli ambienti di gioco sono veramente pochi, e alcuni risultano essere particolarmente vuoti.

L’ottimo gameplay, e la narrativa interessante però riuscirà a farmi soprassedere sulla poca varietà di mappe create.

La difficoltà non risulta essere troppo elevata, e a differenza di altri esponenti del genere sono riuscito a completare la storia principale con una singola morte (due se si considera anche la prima).

Però comunque la sfida risulta essere sempre interessante e impegnativa, per un dlc che aggiunge circa 4/6 ore, se non si punta ad ottenere tutto.

Se si è in cerca di qualche ora extra quasi interamente concentrata sul gameplay che il titolo offre, è un dlc che risulta più che valido, e il fatto che sia stato rilasciato gratuitamente è un ulteriore incentivo ad installare di nuovo il gioco e provarlo.

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128