MORTAL

KOMBAT 1

La morte, le tasse, le Fatality

“Death, taxes and Mortal Kombat” è la declinazione statunitense di un detto popolare sulle poche certezze che la vita ha da offrire. Il perché si usasse tempo fa, quando ogni due anni faceva la sua comparsa sugli scaffali un titolo NetherRealm, è semplice: anche esulando dai videogiochi e prendendo in considerazione qualsiasi media d’intrattenimento esistente, si contano sulle dita di una mano i franchise in grado di reggere la prova del tempo con la stessa forza di Mortal Kombat, specie negli USA dove ha permeato l’immaginario comune. In Mortal Kombat 1 tutto ricomincia da capo, anche se stavolta il drago rinasce nel pieno della nuova età dell'oro del genere e deve essere pronto a confrontarsi a stretto giro con gli altri contendenti alla corona dei picchiaduro. L’opera di Ed Boon sarà in grado di incassare i colpi fatali dei rivali nel mercato, difendendosi egregiamente con lo scudo del comparto grafico e un marketing da capogiro, o finirà smembrato per non aver innovato a sufficienza?

Iniziamo subito dall’argomento più scomodo: Mortal Kombat 1 è in uscita su Playstation 5, Xbox Serie X/S, Windows PC (Steam ed Epic) e Nintendo Switch, ma, e lo dico senza mezzi termini, dovete tenervi alla larga da quest’ultima versione. La casa portatile di Mario e Zelda ha ricevuto un porting inaccettabile e francamente inspiegabile che vedrà un importante rimaneggiamento nelle settimane a venire ma che allo stato attuale delle cose va evitato a tutti i costi.Su tutte le altre piattaforme il gioco è un tripudio grafico e sonoro: NetherRealm lascia finalmente indietro la vecchia generazione e sfrutta tutto il potenziale di Unreal Engine 4 sulla current gen

I suoni, in particolare, sono tra i migliori mai registrati in un picchiaduro e restituiscono un feedback meraviglioso per ogni colpo inferto o subìto. A questo si aggiunge un’ottima colonna sonora dedicata che accompagna il gioco in single player.

La qualità delle espressioni facciali avvicina molto i giocatori ai loro beniamini e anche le animazioni - sia delle mosse che degli effetti speciali - si giocano il posto come nuovo standard del settore. Alti e bassi, invece, sul fronte del design dei personaggi. Il roster inizia la sua avventura sul mercato con 23 Kombattenti, più i Kameo di cui parleremo a breve; un ottimo numero da piazzare sulla griglia di partenza, pur ritenendo assurda l’assenza di volti totalmente inediti al gruppo. Molte delle rivisitazioni dei combattenti storici gli donano una certa aura di novità, certo, ma si sente comunque il bisogno di un volto totalmente nuovo dedicato all’utenza del 2023. Inoltre, sempre tenendo conto di quanto sia importante il gusto personale in una valutazione simile, non si può non evidenziare che accanto ad alcuni design innegabilmente ispirati (Ashrah e il nuovo Reptile mutaforma, ad esempio) se ne trovano altri troppo generici che non riescono a distinguersi adeguatamente e che pertanto hanno il retrogusto di un’occasione mancata, specie considerando le possibilità dovute al reset totale del mondo di gioco.

Piccola nota a margine per gli stage nei quali ci si pesta a sangue: le ambientazioni sono sempre state il fiore all’occhiello delle produzioni NetherRealm, ma stavolta il team è riuscito ad andare persino oltre, complice la ricca campagna di cui parleremo più tardi, creando quelli che sono a mani basse dei veri e propri capolavori del genere. Vi posso però anticipare che, al contrario di quanto avviene in Street Fighter 6 dove la modalità single player (il World Tour) mostra il fianco a molti punti deboli nella resa grafica, la Kampagna di Mortal Kombat 1 è un Blockbuster dagli immensi valori produttivi, qualcosa di più vicino a quello che immaginereste per un Call of Duty che per un picchiaduro.

Dunque… come ci si mena? Il Kombattimento in MK1 è una scazzottata a sei pulsanti, direzionali esclusi: due pugni, due calci, un tasto per parare (che qui viene usato anche per potenziare le mosse speciali dei personaggi consumando una delle tre meter bar a disposizione del giocatore) e la nuova aggiunta, ovvero un tasto per chiamare in campo un assist del personaggio Kameo selezionato di volta in volta. Sono stati dunque rimossi gli “stili dei personaggi” presenti in MK11, quindi la varietà tra gli incontri viene qui dettata dalla scelta del Kameo, un intervento che può essere evocato solo per una mossa alla volta, rispettando anche un cooldown, e che fa parte di un roster di personaggi dedicato a questo solo scopo, che non si sovrappone quindi agli altri 23 Kombattenti principali. I lottatori Kameo al lancio sono solo 15, un numero forse troppo ristretto vista la situazionalità di alcuni di loro. Trascorse diverse ore dalla pubblicazione, infatti, alcuni di loro stanno vedendo pochissimo gioco e questo si traduce in una certa ripetitività di combinazioni presenti nei match online. Come sempre, a meno di evidenti problemi sul fronte del bilanciamento, questa situazione perdurerà finché i più esperti non avranno spolpato il titolo e liberato le conoscenze racchiuse al suo interno, ma vale la pena sottolinearla.

Alcuni personaggi possono essere presenti in entrambi i roster (ad esempio gli storici Scorpion e Sub-Zero, pur se in versioni diverse), ma vedere un lottatore nella schermata dei Kameo vuol dire che probabilmente per questa edizione questo sarà relegato alla sola funzione di assist, senza poter mai ambire ai riflettori riservati ai protagonisti. Sicuramente un peccato per alcuni di loro e per i rispettivi fan che difficilmente vedranno un Cyrax, una Sonya Blade o un Jax sul palco centrale della selezione Kombattenti. D’altro canto i Kameo sono un’occasione eccellente per lasciarsi andare a qualche citazione del passato, partendo dalle skin e dalle movenze (Fatality incluse) di 30 anni fa fino agli easter egg di alcuni personaggi che non avrebbero mai potuto fare la loro comparsa in altri ruoli nel 2023 (ciao Motaro… sappi che continuo a sperarci, ma non è destino). Ogni Kameo ha un minimo di tre mosse e gli scopi per i quali andrebbero favoriti al momento della selezione sono estremamente vari: si parte da semplici attacchi dall’alto per continuare una combo fino ad arrivare a complesse prese dalla distanza, passando per tutta una serie di buff, trappole, combo aeree e altro ancora. L’idea generale è che un personaggio Kameo possa sopperire ad alcune mancanze del protagonista selezionato.

Quello di NetherRealm è un azzardo divertente e ben riuscito. Mai prima d’ora in un titolo della main line si è visto qualcosa di simile, ma a mio parere la sua implementazione è ancora imperfetta e avrebbe richiesto qualche altro mese di lavoro per brillare davvero. Ne vedo il potenziale e in alcuni momenti già nella sua forma attuale rappresenta una svolta più che gradita, ma non posso fare a meno di avvertire un certo senso di incompletezza generale. Può rappresentare sicuramente un’ottima base di partenza per aggiornamenti futuri, e a dirla tutta mi incuriosisce anche vedere come si evolveranno i prossimi giochi della serie post-reset. Di certo lo reputo migliore delle soluzioni adottate nei capitoli precedenti che fallivano nel rispettare il ritmo di gioco o il senso di innovazione, sacrificati sull’altare della spettacolarità del momento andando a sfruttare meccaniche fortemente sceniche ma senza potenziale nel lungo periodo. In generale, a Ed Boon e alla sua ottima squadra va riconosciuto il merito di riuscire a cambiare ogni volta le carte in tavola senza mai perdere quel “feel da Mortal Kombat” immediatamente identificabile sin dal primo round di gioco. Provare per credere: ci sono riusciti anche stavolta.

Mortal Kombat 1 è un picchiaduro che si fa giocare con gusto, un picchiaduro con finestre di input permissive e combo facili per tutti, che non rinuncia però a una profondità importante per chi vorrà investirci del tempo o azzardare addirittura la strada del competitivo. In questo capitolo vengono incentivate più del solito le combo aeree, che per alcuni personaggi rappresenteranno la fonte primaria di danni all’avversario e che, in generale, risultano divertenti da eseguire anche per i più inesperti dopo pochi tentativi. Trovo che sia una scelta molto interessante e sono curioso di vedere se risulterà vincente nel lungo periodo tanto quanto lo è nell’immediato. Fatality, Brutality e altre amenità - disponibili come sempre per dare uno spettacolare colpo di grazia all’avversario alla fine di un incontro - ricevono in Mortal Kombat 1 una grande attenzione e risultano come sempre peculiari e orrendamente ricercate. Aggiungo come nota personale un’ottima notizia tecnica: l’infido pugno da abbassati per "non perdere mai il proprio turno" ora è punibile con un pugno da abbassati in risposta, un minuscolo e al tempo stesso enorme cambiamento che arriva direttamente dalle grida di dolore di Mortal Kombat 11. Chi deve capire ha capito, siamo salvi.

Detto questo, se in passato la fluidità a volte “strana” dei colpi inferti e subiti, la necessità di fare un minimo di pratica o la peculiarità del sistema di combo allungate non vi hanno lasciato avvicinare al picchiaduro più violento del mondo, sappiate che non lo faranno nemmeno stavolta. Alcuni elementi, sia nella presentazione che nel gameplay, fanno parte della “Ricetta Mortal Kombat” a cui molti giocatori non solo sono abituati da lungo tempo, ma spesso vi identificano un importante senso di familiarità che sarà dunque difficile vedere cambiata. Non aspettatevi, inoltre, uno schema di comandi per principianti come quelli introdotti da Street Fighter 6: MK1 è tendenzialmente di più facile approccio rispetto alla concorrenza, ma il rischio di creare anche stavolta un divario tra esperti e casualoni è dietro l’angolo.

Passiamo ora rapidamente in rassegna le modalità di gioco offerte, partendo dal piatto forte su cui mi soffermerò più a lungo, ma senza spoiler: la Kampagna. Liu Kang, asceso a divinità al termine della storia di Mortal Kombat 11, sfrutta il potere della Klessidra per riavvolgere l’universo e ricominciare da zero. Su questo canvas vuoto egli dipinge una realtà nella quale tutti hanno nuovi inizi, contesti diversi, rivalità non obbligate e l’opportunità di creare una linea temporale in equilibrio tra bene e male, senza privare nessuno del libero arbitrio. Ai cattivoni storici viene messo qualche bastone tra le ruote in più rispetto agli altri, dopotutto ci vuole anche un po’ di Karma nel nuovo mondo. Trascorsi diversi eoni, Liu Kang raduna e guida i nuovi campioni del Regno della Terra verso il Grande Torneo del Regno Esterno. Ebbene sì, anche in questa nuova realtà non si può rinunciare alle botte del Mortal Kombat, declinato in una formula decisamente meno letale che ha più a che fare con l'orgoglio e l'onore dei mondi partecipanti e meno con l'essere una scusa per invadere immediatamente il regno dei perdenti. Come facilmente prevedibile, le cose non possono filare liscie per troppo a lungo e qualcuno tenterà di disfare questo castello di sabbie del tempo nel tentativo di sbilanciare l'equilibrio che Liu Kang sperava di aver finalmente ottenuto nella sua utopia.

Gli elementi da apprezzare di questa Kampagna sono davvero molti, dai valori produttivi esagerati al ritmo estremamente ben scandito sia nel racconto, sia nell’alternanza tra filmati e gameplay. Per quanto mi riguarda le 7 ore necessarie al completamento della trama sono volate e in pieno stile NetherRealm il finale lascia andare le redini della logica in favore della follia e della spettacolarità (alcuni lo ameranno, altri lo odieranno). Noi italiani siamo anche benedetti da un doppiaggio di grande qualità per la totalità dell'esperienza, incluso un importante bonus: non dobbiamo sorbirci la Nitara di Megan Fox. La star americana ha purtroppo sfornato una delle rese più piatte e dissonanti nella storia videoludica, prontamente paragonata ad una IA e divenuta oggetto di svariati meme online. Ho particolarmente apprezzato il fatto che la sceneggiatura abbia abbandonato il racconto forzato di una guerra costellata da eserciti, carri armati e fucili d’assalto M4 (MK11 sto guardando te) per fare ritorno a una storia di pugni e calci, con qualche magia, tra agricoltori, guerrieri e ninja invischiati in alleanze e tradimenti. Inoltre molti personaggi che in passato sono stati relegati prima a semplici skin alternative e poi a caratteri del tutto subordinati, trovano il modo di risplendere grazie a questa nuova direzione (Baraka, Reptile e Smoke potrebbero facilmente divenire i nuovi beniamini di questa generazione al posto dei "soliti” Sub-Zero e Scorpion).

Quasi tutti i personaggi si trovano a vivere la propria origin story e possono cogliere nuove opportunità nel canvas di Liu Kang; alcuni vengono brutalmente lanciati in mezzo alla mischia senza troppo contesto, ma in generale il risultato è positivo. Lo humor è dosato con gusto, la storia e i personaggi non si prendono mai troppo sul serio, ma non ridicolizzano esageratamente ogni singola scena preferendo invece qualche battuta ben assestata o qualche citazione importante verso altre opere videoludiche o produzioni cinematografiche. È una trama che con i suoi dialoghi e le sue location accoglie a braccia aperte i giocatori alla loro prima esperienza con la serie, ma che attraverso citazioni e riferimenti fa sentire apprezzati anche i fan di lungo corso. In questo senso, mi ha un po' confuso il fatto che proprio nelle ultime battute della storia si richieda improvvisamente al giocatore di essere ben ferrato sugli avvenimenti di Mortal Kombat 11, quando fino a quel momento sembrava si potesse approcciare tutto senza averlo mai sfiorato.  Buonissima in generale e a tratti sorprendente la regia delle cinematiche, comprese alcune inquadrature peculiari che ben sottolineano dei punti focali della trama. Le ambientazioni sono clamorose e finiscono con il tradursi in stage di altissimo livello per il multigiocatore, anche grazie alle stupende transizioni tra filmato e gameplay. Insomma, siamo di fronte a una campagna imperdibile per gli appassionati del genere.

Decisamente meno brillante è invece la modalità Invasione che, partendo dalla simulazione di un board game sul quale il giocatore sposta la propria pedina per imbattersi in varie sfide, inserisce degli elementi GDR mescolando diverse formule rubate a Mortal Kombat del passato (gli spunti giungono da più parti, arrivando a pescare idee addirittura da Mortal Kombat: Armageddon). L’evoluzione dei personaggi tra lotte, torri e livelli speciali in location ben note ha lo scopo di portare il giocatore a sbloccare currency, palette di colori, skin e brutality per tutto il roster. Un passo avanti rispetto alla Kripta di MK11, ma ancora una volta NetherRealm sforna una modalità che diventa ben presto un "impegno" per l’utente anziché un'occasione per divertirlo. Nonostante i tentativi di varietà nelle attività offerte, sopraggiunge molto in fretta il senso di ripetitività e la promessa di aggiornamenti continui o novità stagionali in arrivo non credo potrà risolvere questo problema di fondo.  

Forse Invasione prova ad essere troppe cose tutte insieme, mancando spesso di coesione e dimenticandosi per strada l'esperienza dell'utente finale. Ci sarà sicuramente chi apprezzerà candidamente questa modalità, ma immagino che una fetta molto più grande del pubblico finirà con l’ottemperare agli obblighi necessari per sbloccare ciò che desidera e poi lascerà che quel pulsante prenda polvere nel menù principale.

Le modalità di introduzione al gioco e di allenamento presenti in Mortal Kombat 1 sono certamente sufficienti, ma non all’altezza degli standard imposti da Guilty Gear -STRIVE- e Street Fighter 6, né di quelli promessi e già mostrati in anteprima da Tekken 8. È presente, ad esempio, un sistema di replay, ma non è rifinito e ricco di opzioni quanto quello della concorrenza. Fa storcere il naso anche il fatto che le possibilità di personalizzazione dei combattenti - da sempre un punto di forza della serie - siano inferiori a quelle di Mortal Kombat 11.

L’online è invece al limite dall’essere un tasto dolente. In generale l’esperienza è molto positiva perché il gioco alla base è troppo divertente e l’impiego del rollback netcode a supporto del multigiocatore risulta anche qui una manna dal cielo che fa il possibile per regalare botte di qualità contro amici o sconosciuti. Fa il possibile, ma non fa miracoli. La sensazione è che l’infrastruttura alla base sia purtroppo inferiore rispetto a quella di altri picchiaduro del 2023, o quantomeno soffra di un’ottimizzazione insufficiente al lancio. Premesso che la struttura stagionale delle partite classificate raccoglie i favori di alcuni e l’odio di molti da diverse edizioni, lascia basiti l’assenza di alcune opzioni che dovremmo dare ormai per scontate come ad esempio un selettore per evitare di incontrare i fantastici wi-fi warriors con una connessione scadente. In una delle modalità proposte (King of the Hill) mancano non solo opzioni di buon senso per evitare di dover guardare una schermata statica per diversi minuti, ma anche possibilità che erano banalmente già incluse nei precedenti titoli Mortal Kombat come la sfida amichevole con altri giocatori in attesa del proprio turno. Nulla che non si possa aggiustare con qualche patch comunque, quindi incrociamo le dita per il futuro prossimo. 

Insomma, Street Fighter 6 ha inaugurato l’età d’oro dei picchiaduro e Mortal Kombat 1 è sicuramente degno di farne parte, al netto di qualche imperfezione. La sua anima è facilmente identificabile, ma non traspare la passione necessaria per restare in cima alla Torre per altri 30 anni. In un 2023 estremamente ricco di uscite fenomenali riceviamo anche uno dei migliori titoli nella storia di NetherRealm, ma la potenza del franchise e la meraviglia della sua presentazione non potranno nascondere per sempre una profonda necessità di innovazione affinché il Mortal Kombat non resti ancorato al passato anche quando si ricomincia da capo, anche mentre tutto cambia.

Pubblicato il: 02/10/2023

Provato su: PlayStation 5

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2 commenti

In prima fila per vedere il futuro di RoundTwo!
Recensione organica e dritta al punto, concisa, ottimo.

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