BOMB RUSH CYBERFUNK

Tra B-boys, Gyaru, Wild Style ed Maestri di cerimonie

Non so se ve ne siete accorti, ma là fuori sono tornati di prepotenza gli anni 2000, o Y2K come li chiamiamo oggi. È la naturale evoluzione del processo in cui siamo incastrati da circa una quindicina d’anni che vede la nostra specie vittima di una nostalgia mostruosa per il passato e che preferisce quindi rielaborare mode e linguaggi degli scorsi decenni anziché creare da zero. Non è la prima volta che succede nella nostra storia, questo senza dubbio, però diciamo che internet ha reso il processo estremamente più rapido e superficiale rispetto a quanto succedeva una volta. Ecco, se penso al videogioco c’è un titolo in particolare che secondo me incarna alla perfezione lo spirito del tempo degli anni 2000. Parlo, ovviamente, di Jet Set Radio, folle creatura nata nel sengno della macchina dei sogni - Dreamcast - che ben presto si trasformò nell’incubo di SEGA. Jet Set Radio, come dicevo, è stata forse la migliore rappresentazione del periodo di fine millennio e per quanto volutamente esagerato e cartoonesco è stato in grado di incarnare perfettamente il grande tumulto delle sottoculture “street” del Giappone metropolitano. Era - e lo è tutt’oggi - un videogioco difficilissimo da incasellare all’interno della tradizionale tabella dei generi videoludici, ma ciò che è più importante è che l’opera di Smilebit (studio interno di SEGA composto da sviluppatori all’epoca poco più che ventenni) è stata unica ed irripetuta per più di due decenni. In Jet Set Radio confluivano la cultura hip-hop, il funk, e le sottoculture giovanili di Harajuku in quello che socialmente parlando è stato un periodo storico profondamente segnato dall’incontro dell’estremo oriente con l’occidente. Anziché essere una semplice celebrazione delle sottoculture che animavano la capitale giapponese, però, Jet Set Radio è prima di tutto un’opera di denuncia che utilizza graffiti, ghettoblaster, rollerblade e skate come armi per protestare contro la repressione che il governo giapponese (ma non solo) operava sui giovani. 

Perdonate il lungo cappello introduttivo, però sarebbe disonesto e anche formalmente sbagliato parlare di Bomb Rush Cyberfunk senza parlare prima di Jet Set Radio e del suo impatto col mondo. Come si diceva poco fa, dopotutto, stiamo vivendo un periodo storico in cui rielaborare sembra avere più importanza del creare, e in questo il gioco di Team Reptile è stato sempre estremamente onesto. Bomb Rush Cyberfunk rappresenta forse uno degli esempi più chiari del concetto di “eredità spirituale”, dal momento che non fa assolutamente nulla per nascondere i suoi legami profondissimi con la sua musa ispiratrice. Non è quindi un caso che alla colonna sonora abbia partecipato quello stesso Hideki Naganuma che diventò autore di culto proprio grazie alle sue geniali intuizioni relative alla sonorizzazione di JSR. Ammetto che sentivo davvero il bisogno di qualcosa che quantomeno si avvicinasse a quelle atmosfere e soprattutto a quell’approccio punk e schizzatissimo al videogioco, sapendo che avrei rischiato di trovarmi di fronte ad un’opera schiava della sua ispirazione principale. Ammetto anche di aver fatto inizialmente una gran fatica ad entrare in sintonia con Bomb Rush Cyberfunk proprio perché le prime ore sono veramente una mezza copia carbone sia di Jet Set Radio che di Jet Set Radio Future.

Tra aree di gioco quasi interamente riciclate (c’è una sezione pressoché identica alla stazione degli autobus di Tokyo-to che faceva da tutorial per Jet set Radio) e una certa tendenza al citazionismo fin troppo spinto Bomb Rush Cyberfunk impiega parecchio tempo a trovare una propria identità, almeno agli occhi di chi conosce i titoli a cui si ispira. È un peccato, perché da un certo punto in poi il level design migliora esponenzialmente ed emergono le qualità dell’opera di Team Reptile, che ha messo a punto quello che è a tutti gli effetti un platform 3D divertentissimo da attraversare ed esplorare. New Amsterdam, che fa da sfondo alle vicende della Bomb Rush Crew, è divisa in macroaree che si trasformano in veri e propri parchi giochi per b-boys futuristici, invasi da improbabili crew che si contendono il dominio dei quartieri a colpi di graffiti. In Bomb Rush Cyberfunk tutto ruota attorno alla street credibility, e il controllo delle strade passa attraverso le battaglie tra crew rivali che puntano a imbrattare più muri possibili nella maniera più stilosa. È così che si ottiene accesso alle diverse aree della città e si scala la piramide sociale, non conta nient’altro. Il gioco è sorretto da una trama completamente sopra le righe, che vede i protagonisti divisi tra la scalata alle gerarchie della strada e l’opposizione ad un folle complotto governativo che prevede l’uccisione dei writer da parte di una polizia ultraviolenta e meccanizzata. Non c’è un singolo istante in cui Team Reptile sembri prendersi anche solo lontanamente sul serio, ma Bomb Rush Cyberfunk è uno di quei videogiochi costruiti attorno al dogma “gameplay is king”, per cui poco importa se a tratti la narrazione è così convoluta da non avere senso. A tener vivo l’interesse è il senso di progressione continua generato dallo sblocco costante di nuove aree sempre più pazze da esplorare per mettere in pratica il proprio aresenale di trick in cerca dei murales delle altre crew da “steccare”.

È un gameplay loop estremamente semplice ma gustoso, che rende Bomb Rush Cyberfunk un’esperienza squisitamente arcade e caciarona perfetta per passare qualche ora di pura presabene. Un gioco d’altri tempi nello spirito, erede di un’epoca profondamente diversa e che mette il divertimento in primo piano che va a ripescare un concept tanto bello quanto ahimé dimenticato e mai più ripreso. Non immaginatelo come uno dei titoli di skate dedicati a Tony Hawk, pensatelo più come una sorta di Platform 3D velocissimo e in cui l’inerzia gioca un ruolo fondamentale nel mantenimento della fluidità di movimento. Il grind automatico trasforma infatti ogni area in un’arena da esplorare a fondo per scovare segreti, collezionabili e per ingegnerizzare percorsi in grado di aumentare a dismisura il moltiplicatore delle combo in vista delle sfide contro le altre crew. È immediato ma non troppo semplice da masterare, è fluidissimo ma non abbastanza veloce da diventare confusionario e, soprattutto, si autoalimenta grazie alla goduria estrema che dona l’andare in giro liberamente in cerca di tag da coprire e muri da devastare. Il vero peccato è che in quel poco che il team ha fatto per cercare attivamente un distacco dal passato sono comprese anche le meccaniche meno riuscite in assoluto, primo tra tutti il combattimento melee che è veramente scadente e superfluo all’interno di un titolo che ne avrebbe potuto fare tranquillamente a meno. A funzionare molto (e ne avrei volute tantissime in più) sono invece le sezioni oniriche e psichedeliche di puro platforming che fanno quasi da marcatori del progresso della trama. Si tratta di momenti in cui Team Reptile fa esplodere il suo gusto particolarmente evidente per il level design, andando peraltro a creare delle atmosfere stupende.In questo senso la seconda metà del gioco è da considerarsi assolutamente riuscita, grazie a delle aree estesissime che sono capaci di mantenere vivo l’interesse e spronano il giocatore a superarsi costantemente migliorando le sue abilità in situazioni via via più complesse e stratificate.

Al netto di questo, però, il traino rimane ancora una volta la sua ricerca stilistica, che come già detto guarda all’estetica Y2K tutta pantaloni a vita bassa, scarpe gigantesche e cellulari a conchiglia senza però cedere alla tentazione della pura e semplice rievocazione. New Amsterdam è una megalopoli futuristica sulle cui strade si affollano tante varietà di esseri umani differenti, la maggior parte dei quali oramai si è ibridata con le macchine (che, stando a quanto raccontano DJ Cyber e Flesh Prince, oramai sono perfettamente in grado di sognare), quindi gli anni 2000 raccontati da Team Reptile è come se fossero stati stappati al continuum spaziotemporale in cui viviamo anche noi per venire ricollocati cent’anni nel futuro. Nel complesso è una prospettiva che funziona e anche molto bene, ma anche in questo caso il merito è principalmente dell’utilizzo del cel-shading e delle illustrazioni estremamente esagerate e cartoonesche, che unite ad una colonna sonora semplicemente meravigliosa generano - e scusate se mi ripeto - una dose infinita di presabene che sembra quasi colare dallo schermo.

C’è però una cosa importantissima da sottolineare - almeno per me. Jet Set Radio si è ritagliato un posto di vero e proprio culto nell’immaginario di certi appassionati anche e soprattutto perché è stato una sorta di manifesto generazionale capace come pochi di rappresentare, seppur in maniera esagerata e quindi volutamente distorta, le ansie e i sogni di una generazione intera. JSR parlava di quella gioventù che in Giappone si è trovata schiacciata tra due universi culturali completamente differenti che è finita per rielaborare in uno stranissimo mix mai più ripetuto - almeno non nella stessa forma - negli anni successivi. Era il giappone che scopriva i b-boy, in cui la moda e i designer facevano a gara a chi esagerava di più e in cui i breaker si mescolavano alle ganguro e alle kogyaru della Takeshita-dori. Era una gioventù aliena, che proprio per questo è sempre stata fortemente osteggiata dalle porzioni più tradizionaliste della società. La polizia iper-violenta di Jet Set Radio rappresentava proprio quello stato ostile alle nuove generazioni, e Jet Set Radio si poneva per questo come una sorta di manifesto per tutti i ribelli che avevano deciso in qualche modo di disobbedire alle imposizioni sociali. Bomb Rush Cyberfunk tenta di mimare l’anima punk del titolo di Smilebit, fallendo però miseramente sia a causa di alcuni sviluppi di trama che spostano quasi involontariamente il focus altrove sia perché da quella ribellione sono passati più di vent’anni. Abbiamo fatto in tempo a metabolizzarla, a dimenticarla e a riesumarla per fini commerciali. Oramai si è esaurita, e questo Bomb Rush Cyberfunk sembra non riuscire ad accettarlo. L’idea di abbracciare la distopia cyberpunk, in questo senso, poteva pure essere vincente perché avrebbe fornito nuovi spunti su cui riflettere, ma è più una (bellissima) posa che altro.

In definitiva quindi Bomb Rush Cyberfunk è un videogioco a cui ho voluto davvero del bene, uno dei titoli più divertenti e rinfrescanti di quest’anno il cui merito più grande è sicuramente quello di aver ripreso quasi integralmente una filosofia di sviluppo e design vecchia di vent’anni per riproporla oggi opportunamente riveduta e corretta. Una vera e propria boccata d’aria fresca della durata di cinque/sei ore più postgame a piacere per i completisti che ha ravvivato nel mio cuoricino da vecchio-dentro l’amore per SEGA Dreamcast. Benissimo quindi che ci sia qualcuno ancora innamorato a tal punto di Jet Set Radio da riproporlo in questa chiave lievemente ammodernata, magari con l’intenzione di avvicinare anche le nuove generazioni ad un fenomeno notevolmente sottovalutato, peccato però che troppo spesso la citazione diventi così importante da rischiare di oscurare quelli che sono gli innegabili punti di forza di un titolo che di sicuro non mi ha cambiato la vita ma che me l’ha resa un pelino più sopportabile. Sarò sincero: vorrei davvero tanto che Bomb Rush Cyberfunk non si fermi qui, vorrei vederlo crescere in futuro per vederlo finalmente camminare sulle sue gambe libero dai suoi vincoli col passato. La base, dopotutto, è buonissima.

Per carità del cielo, qualcuno scopra la formula dell’immortalità e la doni a Naganuma, che io di videogiochi con ost così goduriose ne vorrei almeno una decina all’anno.

8 commenti

Innanzitutto bellissima recensione Andrea e vorrei ringraziarti per aver parlato di Jet Set Radio, spesso dimenticato.

Sono all'ultimo atto di questo Cyber Rush e lo sto amando alla follia, dallo stile, al gameplay e ovviamente all'OST.

Le critic …Altro...
Innanzitutto bellissima recensione Andrea e vorrei ringraziarti per aver parlato di Jet Set Radio, spesso dimenticato.

Sono all'ultimo atto di questo Cyber Rush e lo sto amando alla follia, dallo stile, al gameplay e ovviamente all'OST.

Le criticità del titolo, che condivido, secondo me sono dettate dalla troppa paura di staccarsi dall'opera di ispirazione e creare qualcosa di nuovo.

Tuttavia nel tentativo iniziale (spero in un sequel) di creare qualcosa di fresco, seppur derivativo, il team Reptile ha fatto centro.

Com'è il feeling pad in mano? senti di avere il pieno controllo o l'inerzia di cui parli si applica anche ai tempi di risposta degli input?

Ho tentato di recuperare JSR ultimamente ma ho la sensazione di non avere mai il pieno controllo di quello c …Altro...
Com'è il feeling pad in mano? senti di avere il pieno controllo o l'inerzia di cui parli si applica anche ai tempi di risposta degli input?

Ho tentato di recuperare JSR ultimamente ma ho la sensazione di non avere mai il pieno controllo di quello che faccio e l'ho droppato per questo motivo.

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